All'inizio di questo post avevo in mente un card driven, però è poco espandibile. Con il dice roll vai sul sicuro se l'idea piace e haiun orizzonte infinito a cui puntare. Per ora il gioco funziona, possiamo implementare esperienza dei giocatori, della squadra, condizioni particolari come la gestione della società ecc…
Ho già pronto uno schemino a proposito della fase gestionale, comprende: acquisizione dello sponsor (minor, middle, major), gestione stadio, eventi giocatori durante il periodo di ferie, mercato, contratti e integrazione tra giocatori di razze avverse!
Partiamo da una cosa: cosa non vi piace di bloodbowl? (che è ancora il punto di riferimento in materia?). altri regolamenti sul genere da leggere: elfball, battleball, grind.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Partiamo da una cosa: cosa non vi piace di bloodbowl? (che è ancora il punto di riferimento in materia?). altri regolamenti sul genere da leggere: elfball, battleball, grind.
Proprio perché è il punto di riferimento dovremmo variare sia il tipo di sport che le meccaniche, gli altri titoli che hai elencato mi pare si avvicinino molto a bloodbowl.
Il concetto del dodgeball è completamente diverso, bisognerebbe ricreare la freneticità con regole semplici e veloci… come sto facendo una partita durerebbe molto poco, il che è un bene!
Il concetto del dodgeball è completamente diverso, bisognerebbe ricreare la freneticità con regole semplici e veloci… come sto facendo una partita durerebbe molto poco, il che è un bene!
Si potrebbe far lanciare i dadi anche in contemporanea se entrambi i giocatori posseggono almeno una palla.
Ho già preso in considerazione quest'ipotesi, con le meccaniche attuali si sposa bene, in fondo ogni giocatore lancia il suo numero di dadi, in base alle stelle si determina il vincitore dell'azione, in caso entrambi hanno successo si confronta il numero delle stelle o si determinano successi completi o parziali!
Riesumo questo post perché sono andato molto oltre e ho messo a punto un bel giochino facile facile a cui manca solo una dose massiccia di play test.
Dunque, abbiamo la nostra bella plancia che rappresenta un campo da gioco divisa in due metà campo e una zona di tiro per ciascuna metà. Le pedine che rappresentano i giocatori si muovono su di esso, nel più classico dei modi possibili: valore movimento, mi sposto di tot caselle.
Il cuore del gioco è il mazzo di carte comune dal quale a inizio partita si scoprono le prime 6 carte. Queste carte, come in 8 minuti per un impero, hanno un costo in base alla loro posizione. Quando un giocatore acquista una carta, se ne aggiunge un'altra dal mazzo traslando quelle già presenti.
Gli allenatori iniziano la partita con 10 gettoni energia che serviranno per aquistare le carte. Le carte forniscono agli allenatori le azioni per spostare giocatori e palla sul campo da gioco ma non solo, ogni carta riporta anche un simboletto che, se collezionato in set fornisce all'allenatore la possibilità di scatenare effetti immediati (scartando le carte in questione) come la pesca di una carta gratis, il recupero di energia ecc…
Durante il proprio turno quindi un allenatore -acquista una carta e ne risolve l'azione -scarta le carte di un set per riceverne gli effetti oppure passa il turno recuperando un'energia
Dunque avremo le carte che permettono il movimento di 1, 2 o 3 giocatori, la carta scatto che permette di muovere un solo giocatore al doppio del proprio movimento, la carta per atterrare un giocatore avversario, quella per passare ecc…
I giocatori sono rappresentati da pedine che riportano i valori VELOCITA' FORZA TIRO e un'abilità se ne dispongono.
Le altre regole da conoscere sono le zone di controllo ZOC: se un giocatore entra in una ZOC avversaria arresta il movimento. Inoltre non si può passare la palla a un giocatore che si trova in una ZOC.
Se all'inizio del proprio turno un giocatore si trova in una ZOC avversaria e detiene un valore di FORZA superiore a quello avversario, può spostarlo di una csella.
Altra cosa da sapere è che le energie residue sono tenute nascoste, in funzione della regola del tiro. Infatti, quando un giocatore si trova all'interno della zona di tiro avversario, può tentare il tiro. Al valore di TIRO dell'attaccante si sommano le energie che l'allenatore vuole spendere per quel tiro. Il valore risultante si confronta con il numero dei giocatori avversari (difensori) presenti nella zona di tiro (si considerano solo quelli di fronte all'attaccante, non quelli dietro) + le energie che il difensore vuole spendere per tentare di evitare il gol. Le energie vengono mostrate contemporaneamente.
Una buona strategia offensiva è quella di ottenere un set di simboli pallone che permette di ottenere immediatamente un tiro aggiuntivo, cosi da avere un netto vantaggio nell'area avversaria!!
Questo è quanto! Sto inventando le prime due squadre ma non sono convinto se crearle specifiche di razza oppure generiche dimodoché si possano creare le proprie squadre personalizzate secondo un sistema di punti stile warhammer!
E rieccomi in fase di riesumazione. Ho dovuto rileggere tutto per riprendere il filo ma dovrei esserci. hai già qualcosa di regolamento scritto visto che sei andato avanti?
Sto inventando le prime due squadre ma non sono convinto se crearle specifiche di razza oppure generiche dimodoché si possano creare le proprie squadre personalizzate secondo un sistema di punti stile warhammer!
direi che uno skirmish stile warhammer con eventuali campioni sarebbe l'ottimale!
Si, qualcosa del genere, gli allenatori hanno l'opportunità di creare le squadre secondo un sistema di punti come più gli aggrada. Anche se non voglio che il “mercato” diventi una caciara e che si vedano squadre troppo eterogenee… Forse bisognerebbe raggruppare le razze che è possibile scegliere in “famiglie” così magari si potranno avere nelle stessa squadra elfi, umani, nani, oppure orchi, goblin, troll ecc… ma non orchi, elfi e nani… (sempre che l'ambientazione rimanga fantasy).
Ambientazione come vuoi, un Elfo-androide o un Orco-bicilindrico sono sempre ben accetti. Direi proprio che un manager dovrebbe scegliere la famiglia e su quella prevedere quali campioni poter schierare, della stessa famiglia o meno…. insomma uguale a come dici tu!
Per un gioco un po' assurdo che pensai tempo fa ( un warhammer mixato con il subbuteo) , ogni giocatore poteva scegliere un certo numero di membri della stessa “razza” per la sua squadra e la possibilità di prendere un solo mercenario per squadra di un'altra razza, ma solo nella categoria più bassa (soldati normali, della razza scelta puoi invece prendere dei superior o degli elite ) .
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Si può fare anche che una volta scelta la razza il manager acquista i giocatori di quella razza al prezzo base e quelli di un'altra a prezzo maggiorato (magari una tabella di amicizia/odio potrebbe indicare la percentuale di sovrapprezzo) anche se per il momento sarei più orientato alla “famiglia”…
Famiglia o mercenari non vedo il perché scegliere… entrambi! io sarei curioso di sviscerare di più il mazzo comune e le altre meccaniche… hai qualcosa?