Intanto ho cambiato il maccanismo che determina la fine della partita. Di fianco alla plancia che rappresenta il campo c'è il “cronometro”, un segnapunti su cui si muoverà il segnalino “turno”.
Ogni volta che si verifica uno dei seguenti eventi
-GOL -CONQUISTA DELLA PALLA DA PARTE DEL DIFENSORE
il segnalino si muove di una casella. Durante il playtest deciderò il numero dei turni, per il momento lo setterò a 10.
Tieni conto che le 10 azioni sono uno standard già usato da Hattrick . ( puoi vedere la realizzazione da tavolo si chiama MATCH OF THE SEASON ),
Nel sistema di gioco usato da hattrick ci sono personaggi e tattiche in grado di generare azioni di attacco extra ( contropiede, azione personale, calci piazzati ecc. )
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Parallelamente alle meccaniche di gioco che sto terminando di definire in tre diverse modalità (durante le ferie vedrò di buttare nero su bianco e rendere disponibile un primo abbozzo di regolamento) sto sviluppando le idee per la creazione delle leghe.
Alla base della creazione di una squadra personalizzata ci sono le carte sponsor. All'inizio della prima stagione ogni giocatore riceverà due o tre di queste carte (divise in impresa locale – brand – major) tra le quali scegliere.
Tutte le carte sponsor riportano l'offerta in denaro con i quali gli allenatori costruiranno la propria squadra e le condizioni affinché il contratto verrà rinnovato (e maggiorato) l'anno successivo. Alcuni sponsor potranno avere dei requisiti da soddisfare all'inizio stagione o durante la stessa per sbloccare ulteriore denaro (es. cambiare il nome della squadra con quello dello sponsor, oppure vincere tot partite consecutivamente). Naturalmente gli sponsor minori hanno requisiti con meno aspettative rispetto alle major!
All'inizio della prima stagione le squadre potranno scegliere tra piccoli sponsor, con i risultati ottenuti però le major inizieranno a interessarsi alle squadre migliore e a fare le proprie offerte.
Questo sistema va di pari passo al livellamento dei giocatori. Sto studiando quindi un sistema per far crescere i propri giocatori. Le pedine standard quindi avranno una faccia per il giocatore base e una per il giocatore che avanza di livello. A queste pedine si affiancheranno pedine ancora più forti che sostituiranno le pedine che salgono ancora di livello, magari con la possibilità dell'allenatore di scegliere tra una o l'altra faccia in base allo sviluppo del giocatore.
A queste pedine standard si affiancano ovviamente le star (all'inizio della prima stagione sarà dura averne una in squadra).
Tutto questo non può prescindere dalla costruzione di uno stadio di proprietà, che serevirà a portare ulteriore moneta nelle casse della squadra. In questo caso gli allenatori potranno scegliere: –il tipo di campo (erba, fango, legno, pietra ecc…) in base alle caratteristiche dei propri giocatori (ogni razza predilige un tipo di materiale con effetti visibili durante la partita). –Le dimensioni del campo (naturalmente rispettando come minimo le dimensioni standard). –Le gradinate, in base al fattore popolarità (dato da una formula che sto testando prendendo in considerazione numero di giocatori skillati, vittorie consecutive ecc) che determinerà il numero di tifosi e l'ammontare dei guadagni!
Scusate la grettezza dell'esempio ma non il tempo di disegnare al computer! Dunque, questa è una tipica carta di gioco.
Il SIMBOLO serve per collezionare set. Durante il proprio turno un giocatore può scartare il numero di carte come indicato nella finestra EFFETTO del SET per guadagnare immediatamente l'azione rappresentata; in questo caso un'azione di passaggio che l'allenatore può sfruttare nel turno stesso!
I simboli nella finestra AZIONE mostrano ciò che l'allenatore può far compiere ai propri giocatori nel proprio turno: in questo caso MUOVERE un giocatore e passare la palla, se uno dei propri giocatori ne è in possesso.
Dopo aver acquistato la carta precedente e aver pagato il costo in energia, l'allenatore risolve le azioni e pone la carta davanti a se.
Decide quindi di spendere l'azione di passaggio ponendo il segnalino della palla dal giocatore in difesa al giocatore contrassegnato con M3.
Dopodiché spende l'azione MOVIEMNTO facendo compiere al giocatore che ha appena ricevuto la palla l'azione in questione. Il giocatore, avendo M3, irrompe pericolosamente in area di tiro!
io ci vedrei un campo NON suddiviso e viste le tue carte ti direi di usare un sistema di movimento simile a Wings of War…. forse mi piacerebbe di più
Ma se ti piace un tabellone quadrettato (o esagonale) magari fai un set di mosse simil-“scacchistiche”.
provo un paio di esempi della seconda frase: la classica mossa del cavallo che muove a L, la definiamo “Dodge” sulla carta e la facciamo realizzare dal giocatore come negli scacchi. la mossa dell'alfiere che muove in diagonale, la definiamo “Slide” la facciamo realizzare dal giocatore secondo le caratteristiche di movimento del giocatore scelto per lo slide.
chiaramente ne puoi definire quante ne vuoi di mosse, se dai sempre un set di carte tra cui scegliere anche il gioco ne gode in tatticismo.
Tutte le mosse che poi ti portano fuori dal campo fanno si di farti perdere il possesso della palla, per cui c'è da stare attenti e impeccabili nella costruzione dell'azione. torno però anche a dire che per me il campo quadrettato avrebbe meno appeal.
Ma come, non eri tu a dirmi che volevi un gioco veloce e immediato? Sono due valide alternative ma in questo momento ci troviamo in una fase di sviluppo abbastanza avanzato, credo sia meglio continuare a svilupparlo così… Comunque sia, il sistema di movimento è l'ultima cosa, si può modificare abbastanza agevolmente. Penso anche a una suddivisione del campo non in una griglia ma in quadranti/settori più ampi che possono contenere diversi giocatori.
Ma come, non eri tu a dirmi che volevi un gioco veloce e immediato?
Si ero proprio io… infatti non penso che i due sistemi siano molto diversi in termini di tempi dal tuo. Pensa che io userei la carte azione per disegnarci sopra anche il movimento, la metti sopra il pedone e lo sposti da un punto ad un altro… Boh forse non ho capito quale sia il rallentamento, ma di fatto non avendo provato nulla è probabile che mi sfugga qualcosa.
forse la scomodità, i giochi stile wings of war e x wing mi piacciono molto ma li trovo un pò scomodi… Comunque, ti ripeto che sono idee che terrò sicuramente in considerazione perché sono facili da implementare!!
comodità o no non saprei… non ho mai giocato ma solo osservato e guardato meccaniche e dinamiche varie. vedi se magari mi fai un altro esempio per capire meglio, sono sicuro che non ho preso appieno la tua soluzione.