salve a tutti, sono nuovo di questo settore ma alcuni di voi potrebbero aver gia risposto ad alcune mie domande sulla sezione nuovi giochi, dove ho pubblicato un post sul mio nuovo gioco (ARGH nome casuale).
ho una domanda rivolta a tutti; spero mi possiate aiutare.
in breve: il mio gioco coinvolge 64 carte di cui abbiamo 40 carte animale con punteggio positivo, 18 carte “derivati” con punteggio negativo, 2 jolly (0 punti) e 4 carte speciali (0 punti). le 40 carte animale sono suddivise in 4 categorie da 10 rispettivamente avendo 6;4;2;1 punti per un totale di 130 punti.
la mia domanda è: che logica posso/devo usare per i punti negativi? non vorrei avere alla fine troppi punti negativi o troppo pochi.
il gioco viene svolto a turni e si inizia con 5 carte a testa; ogni turno si gioca una carte e ne viene pescata un'altra per ricomporre la mano di 5 carte.
ringrazio in anticipo tutti quelli che mi risponderanno e cercheranno di darmi una mano.
Si alvar per ora stiamo cercando di giocare il più spesso possibile e anche di play testare il gioco più spesso e con persone di cultura diversa.. Ho provato a chiedere qui per vedere se qualcuno conosceva una logica riguardante i punti, così da non partire da zero! sempre chiedere
La logica la puoi definire tu a grandi linee all'inizio e poi raffinarla con i playtest. Di solito io ragiono in termini percentuali e poi vado per passi deduttivi
Quanto mi aspetto sia sensato trovare punti negativi in un mazzo di punti vittoria ? nel tuo caso 18/64 quindi circa il 28%
Quanti giocatori mi aspetto abbiano tra le loro carte punti negativi ? – tutti
quanto devono pesare le carte negative sul punteggio totale ? se pesano troppo poco tenderanno ad ignorarle, se pesano troppo daranno troppa frustrazione al giocatore quindi se il minimo è 1 e il massimo è 6 io direi più o meno la metà della media. quindi se 1+2+4+6=13/4=3.3 la metà è 1.65
se ne deduce che mi aspetto che le carte negative non tolgano più di 3 punti. molte 1 punto, qualcuna 2 , pochissime 3
quindi io direi per iniziare: 9 carte tolgono 1 punto, 6 tolgono 2 punti, 3 tolgono 3 punti.
buon divertimento e buon test.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
La logica la puoi definire tu a grandi linee all'inizio e poi raffinarla con i playtest. Di solito io ragiono in termini percentuali e poi vado per passi deduttivi
Quanto mi aspetto sia sensato trovare punti negativi in un mazzo di punti vittoria ? nel tuo caso 18/64 quindi circa il 28%
Quanti giocatori mi aspetto abbiano tra le loro carte punti negativi ? – tutti
quanto devono pesare le carte negative sul punteggio totale ? se pesano troppo poco tenderanno ad ignorarle, se pesano troppo daranno troppa frustrazione al giocatore quindi se il minimo è 1 e il massimo è 6 io direi più o meno la metà della media. quindi se 1+2+4+6=13/4=3.3 la metà è 1.65
se ne deduce che mi aspetto che le carte negative non tolgano più di 3 punti. molte 1 punto, qualcuna 2 , pochissime 3
quindi io direi per iniziare: 9 carte tolgono 1 punto, 6 tolgono 2 punti, 3 tolgono 3 punti.
buon divertimento e buon test.
Grazie mille per il tuo aiuto! Io avevo iniziato in sti giorni con 10 carte che tolgono 1 punto è 8 che tolgono 2 punti. Dai play test era emerso l'esigenza da parte dei giocatori di avere, da parte delle carte negative, un po più di importanza.
Il tuo ragionamento calza a pennello e mi piace molto! Grazie mille! Proveremo e vi faremo sapere!
MrPako è più razionale di me… io vado di più a naso…
All'inizio anche io andavo più a naso, poi con l'esperienza ho scoperto che un po' di numeri in più e qualche conoscenza delle distribuzioni di probablità note ( ma qui è difetto da informatico ) acceleravano il processo di pulizia del gioco. Poi, siccome è sempre difficile trovare dei tester, preferisco di gran lunga accollarmi io un po' di lavoro numerico in più e presentare un prototipo che sia matematicamente coerente e di adattarlo poi in base all'esperienza di gioco voluta.
Un mio vecchio capo disse ” i videogiochi si progettano partendo dalle formule e arrivando alle tabelle ” .
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Ottimi ragionamenti ragazzi! Mi state dando un grande aiuto! Voglio ringraziare tutti quanti!
Ho però una questione molto difficile da risolvere.. Dopo molti play test ho avuto la fortuna/sfortuna di notare un grande “bug” nel mio sistema.. Non di punto ma metodistica di gioco.. Mi sto cervella di da settimane con i miei colleghi e con i vari playtester…
Il mio gioco prevede l'utilizzo di una carta chiamata “dominio” che va giocata assieme ad una carta “normale”.. La carta dominio fa diventare, solo per il turno in qui è stata giocata, la categoria della carta associata la più forte… Questo rende il gioco molto più interessante e meno banale, inoltre dona una certa importanza anche alle carte di categoria bassa.. Che altrimenti faticherebbero a farti vincere una mano. Il problema è che alla fine della mano 3 giocatori avranno 4 carte e uno ne avrà 3.. Se faccio pescare una carta a tutti e due al giocatore che ha giocato la carta dominio tutto torna alla normalità e la partita si svolge in modo normale. Il gioco funziona benissimo. C'è un però!!
Se (non molto spesso ma accade) la carta dominio per casualità rimane l'ultima del mazzo, non verrà mai pescata! Mannaggia.. Ragazzi non ne vengo fuori! Qualche idea? Domani riproverò a fingere una partita e metto il dominio alla fine! Fatemi sapere cmq le vostre idee
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