hei, io aspetto in grazia che tu lo finisca… con un amico sto mettendo via un euro alla volta per comprarlo, ma prima devo riuscire a provarlo
Fondamentalmente è già finito da un pezzo… sto solo perfezionando qualcosa qua e là man mano che partecipo alle convention e ascolto i Vostri consigli/suggerimenti… l’obiettivo adesso è la casa editrice!
Intanto però continuo come promesso la ricerca storica per personalizzare le carte eventi e renderle molto più interessanti… lo sapevate che:
– Nel 1190 Londra e l’Inghilterra chiesero e ottennero la possibilità di utilizzo della bandiera crociata per avere le loro navi protette dalla flotta genovese nel Mar Mediterraneo e in parte del Mar Nero dai numerosi attacchi di pirateria; per questo privilegio il monarca inglese corrispondeva al Doge della Repubblica di Genova un tributo annuale… continua…
– Pax Mongolica è un termine usato da molti storici per definire la condizione di relativa sicurezza all’interno dell’Impero Mongolo. In proposito si dice che “una vergine con un piatto d’oro poteva girare indisturbata da un angolo all’altro dell’impero”… continua…
– Alleanze tra Mongoli e Crociati: ci furono molti tentativi di arrivare a formare un’alleanza tra Mongoli e Crociati tra la metà del XIII secolo e l’inizio del XIV, cominciarono attorno all’epoca della Settima crociata… continua…
Non lo so, non ho ancora trovato l’editore… la strada è lunga
Pare che una casa editrice sia realmente interessata alla cosa, ma mi proponeva di scomporre il gioco su vari livelli in modo da uscire con una versione base per 5 giocatori con solo il combattimento (fortificazioni, assedi, battaglie navali, generali ecc ecc) e poi aggiungere delle future espansioni per il commercio, l’evoluzione tecnologica, la diplomazia, le calamità ecc ecc ecc.
Potrebbe essere una soluzione per riuscire a vendere questa mia idea: se vendi solo il combattimento riuscendo a stare sotto le 50 euro (prezzo finale scatola in negozio come appunto mi diceva questa casa editrice), magari in 2 ore fai una bellissima partita… la gente allora lo comprerebbe e al momento dell’uscita della prima espansione sul commercio potrebbe decidere se implementare il gioco oppure no… il gioco prenderebbe corpo ed una partita durerebbe 2 ore e mezza… e via così.
Secondo me non è male, ovviamente va avvisato il pubblico che il gioco è strutturato in questo modo a “livelli”, per cui alla scatola “combattimento” seguiranno altre espansioni.
ma se una casa editrice è interessata perchè spendere tanto tempo sulla grafica quando poi loro avranno i loro designer, illustratori, etc?
Perché io ci gioco e lo uso spesso…
Infatti la casa editrice in questione mi ha già spiegato quello che accenni tu: che comunque il gioco avrà la grafica del loro designer ecc ecc e mi ha pure consigliato di fermarmi, intanto che ci sta pensando, per non farmi spendere soldi inutilmente in caso si passi ai fatti…
Ma io finché non metto nero su bianco non posso basarmi solo su parole e/o promesse… … e come diceva il miTTico Paolo Cevoli: FATTI, NON PUGNETTE :laugh:
Io sono abbastanza nuovo del settore, ma da come vedo muoversi le cose, mi sembra che i tempi siano sempre lunghetti.
quanti sono i giocatori minimi? è possibile gestire con un mazzo di carte evento tutti i popoli inutilizzati come fosse il motore automatico di rome total war?
Non viene usato un mazzo di carte (ma volendo si potrebbe tranquillamente), ma il lancio di 2D6 (dadi eventi) per gestire contemporaneamente CALAMITA’, EVENTI RANDOM, BARBARI (popoli inutilizzati) e RIBELLIONI.
Le combinazioni di 2D6 sono 36 diverse…
– 1/36 (1-1 che in questi dadi sono teschi) è la CALAMITA’
– 10/36 (1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6, 2-1, 3-1, 4-1, 5-1, 6-1) sono EVENTI e RIBELLIONI
– 5/36 (2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6) sono l’aumento dei BARBARI
le altre combinazioni non hanno nessun effetto.
DAL REGOLAMENTO:
Con un risultato doppio (escluso teschio+teschio) tutti i territori occupati dai BARBARI aumentano di 1 armata.
Quando i BARBARI attaccano, se devono scegliere, attaccano sempre il più debole e gli attacchi sono gestiti in modo da attaccare il maggior numero di territori possibile.
1- Se un territorio barbaro ha più armate di un territorio confinante di un giocatore, automaticamente i BARBARI attaccano fino alla conquista o alla totale disfatta.
2- Se un territorio barbaro non ha più armate di un territorio confinante di un giocatore ma supera il livello di SOVRAPPOPOLAZIONE del territorio, automaticamente i BARBARI attaccano fino alla conquista o alla totale disfatta.
3- Se il territorio barbaro non ha un territorio confinante di un giocatore, ma supera il livello di SOVRAPPOPOLAZIONE del territorio, verrà edificato automaticamente un FORTINO (colore della ZONA DI TERRA) al costo di 1 armata BARBARA; il fortino consente di ospitare ulteriori 10 armate.
4- Se il territorio barbaro non ha un territorio confinante di un giocatore, ma supera il livello di SOVRAPPOPOLAZIONE del territorio ed esiste già un FORTINO, verrà promosso automaticamente un COMANDANTE BARBARO al costo di 1 armata BARBARA.
5- Se il territorio barbaro ha già FORTINO e COMANDANTE BARBARO, ma non è un territorio COSTIERO, non si espande ulteriormente. Se invece è costiero, salperà dalla zona di mare adiacente una NAVE DA GUERRA “pirata” che caricherà fino ad un massimo di 15 armate BARBARE + COMANDANTE BARBARO. Questa nave all’inizio di ogni turno giocatore si muoverà di un territorio (ZONA DI MARE o territorio di un giocatore, non territorio barbaro) in modo casuale (usare 1D6 abbinando i risultati al numero dei territori possibili). Se durante questi spostamenti incontra le armate dei giocatori, attacca automaticamente fino alla conquista o alla totale disfatta.
Ogni volta che le armate BARBARE conquistano un territorio o NAVE, viene tirato 1D6: da 1 a 5 viene promosso un COMANDANTE BARBARO, con un risultato di 6 viene promosso un GENERALE BARBARO.
Ogni fine turno completo di tutti i giocatori i COMANDANTI BARBARI arruolano 1 armata in più, i GENERALI BARBARI arruolano 2 armate; quest’operazione appena descritta va ripetuta ogniqualvolta esce un risultato doppio (escluso teschio+teschio) con i DADI EVENTI; se ciò comporta un numero di armate superiore a quelle di un territorio confinante di un giocatore, vanno applicati i punti 1, 2, 3, 4 o 5.
Sembra difficile, ma è semplicissimo, sono io che non sono pratico di stesure di regolamenti… l’ho scritto 2 anni fa perchè era ora e non era mai stato fatto negli 8 anni precedenti (si giocava con tutto a memoria); prima o poi ci rimetterò le mani seriamente.
Con un risultato di “teschio+un qualsiasi altro numero” verrà pescata 1 CARTA EVENTO e ci saranno possibili RIBELLIONI.
Tutti i giocatori che possiedono MEZZI DI TRASPORTO nella ZONA colpita dalla CARTA EVENTO dovranno subirne gli effetti.
Per le RIBELLIONI si tira 1D4: tutti i territori dei giocatori che hanno un numero di armate pari o inferiori al risultato del D4 si ribellano, MEZZI DI TRASPORTO e armate del giocatore vengono rimosse e sostituite con 1D6 di armate BARBARE + 1 COMANDANTE BARBARO/GENERALE BARBARO.
io già vedevo un’attribuzione di eventi casuali sullo stile del movimento dei cavalli di horse fever, con la possibilità che i giocatori muovessero su questo indice le nazioni vicine
Non conosco quel gioco per cui non capisco cosa stai dicendo… hai voglia di essere un pò più esplicito che la cosa magari mi potrebbe interessare? GRAZIE
certo, scusami ma visto il successo ho stupidamente pensato che tutti lo conoscano.
allora vediamo come spiegare… nel gioco ci sono sei scuderie abbinate a sei colori. sulla base della pesca dei personaggi le scuderie possono essere assegnate o no (alcuni personaggi sono abbinati a una scuderia, altri ad altri privilegi).
all’inizio della partita si mettono casualmente i 6 segnalini colorati incolonnati su una plancettina che indica il costo e la quotazione di ciascuna scuderia secondo un ordine inversamente proporzionale, non ho sottomano il gioco quindi tiro a caso i valori:
quotazione costo segnalino
1:2 2500 O
1:3 2200 O
1:4 1900 O
1:5 1600 O
1:6 1300 O
1:7 1000 O
quindi avrai un personaggio che dice “prendi la scuderia quotata 1:3” un’altro che ti da un’altro vantaggio
quindi fai una gara e il movimento dei cavalli è dato da carte che hanno 6 numeri incolonnati, più la posizione nella colonna è alta più il numero è statisticamente (nell’intero mazzo) alto, ma ci sono anche colpi di scena
carta movimento
3
2
3
2
1
2
poi c’è una parte di movimento aggiuntiva con i dadi (lo sprint)
si girano un tot di carte fino ad arrivare al traguardo e la gara finisce
allora viene il momento di muovere i segnalini sulla plancettina. sulla base dell’ordine di arrivo confrontandoli con la loro precedente quotazione. si sale o si scende di 1 posizione se si è migliorato o peggiorato. esempio: il cavallo quotato 1:2 arriva secondo quindi peggiora e il suo segnalino scende sulla quotazione 1:3. il cavallo quotato 1:3 vince la gara e quindi migliora e sale alla quotazione 1:2.
il cavallo quotato 1:4 arriva secondo, anche lui migliora e sale alla quotazione 1:3 etc
ecco quindi che avrai a ogni gara un rimescolamento di quotazioni e comprare una scuderia a poco (esempio 1000) e venderla dopo averla portata su un po’ (esempio 1900) può essere una bella mossa per racimolare soldi.
come applicare questo al tuo gioco?
mettendo i popoli inutilizzati in una tabella come questa, rendendo la posizione lo stato di aggressività o qualcosa del genere e rendendo possibile ai giocatori di influenzare la loro posizione (commercio e abbasso l’aggressività, faccio manovre militari/recluto e aumento l’aggressività). a ogni turno si gira una carta e ogni popolo su ogni linea ha un evento più o meno aggressivo (sempre statitsticamente sul mazzo con colpi di scena)
spero di essere stato abbastanza chiaro, se vuoi qualche chiarimento in più domanda pure.
conosci la regola dell’indicatore di Stance (Attitudine si potrebbe tradurre) del nuovo Warhammer Fantasy GDR? praticamente c’è una track su cui spostarsi, destra o sinistra, e può indicare nel tuo gioco se il popolo ha un’attitudine più o meno agressiva. più è aggressivo più ha bonus in combattimento o iniziativa (e ti tiri addosso gli eventi dei popoli inutilizzati); meno il popolo è aggressivo e più sei abile nel commercio (bonus anche qua) e meno reattivo in guerra.
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come applicare questo al tuo gioco?
mettendo i popoli inutilizzati in una tabella come questa, rendendo la posizione lo stato di aggressività o qualcosa del genere e rendendo possibile ai giocatori di influenzare la loro posizione (commercio e abbasso l’aggressività, faccio manovre militari/recluto e aumento l’aggressività). a ogni turno si gira una carta e ogni popolo su ogni linea ha un evento più o meno aggressivo (sempre statitsticamente sul mazzo con colpi di scena)
spero di essere stato abbastanza chiaro, se vuoi qualche chiarimento in più domanda pure.
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Direi chiarissimo ed interessantissimo, la terrò in seria considerazione per un eventuale modifica… e andrò a leggermi la discussione sulla stance appena ho tempo.
Così al volo mi viene in mente una cosa… col mio sistema i barbari SAI SEMPRE COSA POTREBBERO FARE, MA NON SAI MAI QUANDO… col sistema suggerito da te non vorrei che i giocatori potessero influenzare troppo i comportamenti dei barbari e “sfruttarli” contro altri giocatori, diventerebbe forse SAI SEMPRE COSA POTREBBERO FARE, MA NON SEMPRE SAI QUANDO oppure ancora peggio SAI SEMPRE COSA POTREBBERO FARE E SAI SEMPRE QUANDO.
Fondamentalmente i “barbari” nel mio prototipo sono i padroni dei piccoli regni, anche loro desiderosi di conquistare… devono giustamente essere dei “rompicoglioni”: se i Giocatori preferiscono dedicarsi al commercio ed ignorano i barbari, questi giustamente a mio avviso dopo qualche turno dovrebbero essere in grado di approfittarsi della situazione ed attaccare il commerciante sprovvisto di adeguata scorta armata.
La gestione automatica che ho inserito adesso è applicata su tutta la mappa di gioco (per renderla il più semplice e veloce possibile) … vero anche che potrei avere dei modificatori, come suggerisci tu, dovuti al comportamento dei giocatori, ma che influenzano solo le aree circostanti al giocatore stesso… e visto che la mia mappa è suddivisa in 4 zone di terra e 6 zone di mare non ci dovrebbero essere grossi problemi.
Per cui se i francesi praticassero una politica di espansione e attaccassero il Ducato di Provenza, giustamente il Regno di Aragona, Milano e Genova si comporterebbero di conseguenza… non è male come idea!!!
Stessa cosa se i francesi conquistassero il Regno di Svezia: Regno di Norvegia e Regno di Danimarca si sveglierebbero dal letargo.
Unico problema che mi viene in mente ora sarebbe: tutti questi regni adiacenti attaccherebbero solo i francesi oppure tenterebbero di espandersi anche contro gli altri giocatori confinanti? Come è strutturato ora attaccano tutti.
ES: Aragona attacca i francesi oppure se può attacca pure la Castiglia che stava tranquillamente commerciando o altro?
Ecco allora che il francese potrebbe aver attaccato la Provenza per svegliare gli aragonesi ed indurli a scaricarsi contro la Castiglia per indebolire il giocatore della Castiglia e poi conquistare gli aragonesi decimati; e questa cosa il francese l’ha premeditata e messa in atto quando era pronto e la situazione a lui favorevole… invece col mio sistema non si sa quando gli aragonesi si espandono, il francese potrebbe non essere pronto e subire lui stesso l’espansione aragonese.
per evitare che i giocatori attacchino a sproposito anche loro hanno una track di stance e se aragona si sveglia alzando la propria stance di aggressività si rivolgera contro qualcuno aggressivo come la francia (che l’ha attaccata) che non contro qlc con stance opposta e quindi verso la politica commerciale come “forse” castiglia
le carte con gli eventi incolonnati (come il movimento di horse fever) secondo stance ti permettono proprio di non sapere esattamente cosa accadrà ma di indirizzare gli eventi cmq nella direzione che desideri… se attacco la svezia sono certo di alzare la stance verso aggressività di svezia, norvegia e danimarca… ma non so ai livelli raggiunti cosa dirà di fare la carta.
la carta potrebbe essere tipo quella di seguito, con un evento accanto a ogni valore, con eventi tendenzialmente aggressivi verso l’alto e tendenzialmente commerciali verso il basso. gli eventi vengono attuati sulle nazioni neutre sulla base del loro stato di stance
aggressività
3 – attacca tutte le nazioni aggressive attorno a te
2 – riduci la stance aggressiva di 1
1 – attacca la nazione più aggressiva vicino a te
0 – nulla
1 – nulla
2 – costruisci qualcosa per commerciare
3 – commercia con la nazione più commerciosa
commercio
Ciao Nicola!
Ritorno adesso dalle vacanze e mi fa piacere ritrovarti attivo come sempre sul tuo mitico gioco
E’ stato un grande piacere fare la tua conoscenza a PisaGioca e ammirare da vicino la componentistica spettacolare e la qualità del tuo gioco.
Spero di ritrovarti a Lucca, magari stavolta per fare una partita
A presto e continua così
Ekleptica
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