Memory Alchemico

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  • #3924
    Anonimo
    Inattivo

    Eccomi quì con una mia idea che mi disturba il sonno da ormai parecchio tempo.

    L'idea di base è quella di un memory con refill delle carte ed effetti ad ogni gruppo di carte uguali trovato.

    Numero di giocatori:
    Da 3 (forse 2) a 8 Alchimisti

    I materiali sono:
    88 carte ingrediente
    40 segnalini vista
    40 segnalini vita
    segnalini conoscenza (PC)
    Segnalini livello

    Le carte:
    Le carte sono divise in 4 “Livelli”, ognuno con un suo effetto.
    Gli effetti possibili sono di 6 tipologie:

    1. Veggenza/Cecità: Prendi un segnalino vista/Perdi un segnalino vista
    2. Scudo Magico/Breccia Magica: Prendi un segnalino scudo/Perdi un segnalino scudo
    3. Jolly
    4. Cura/Veleno: Prendi un segnalino vita/Perdi un segnalino vita
    5. Intelletto/Demenza: Prendi una carta in mano/Scarta una carta dalla mano
    6. Conoscienza: Guadagna un punto Conoscienza (PC)
    7. [/list]

      Setup Iniziale:
      Ogni giocatore riceve 5 segnalini vista ,5 segnalini vita e un segnalino livello.
      Si mescolano le carte ingrediente e si posizionano le prime 16 in una griglia 4×4 al centro del tavolo.
      Le restanti si posizionano a faccia in giù lì vicino.
      Si sceglie il primo giocatore.

      Turno di Gioco:
      Inizio del rituale alchemico
      All'inizio del turno di ogni giocatore, tutti gli altri giocatori, escluso quello alla sua sinistra, dovranno chiudere gli occhi per l'intero turno.
      Se hanno almeno una vita, possono scartare un segnalino vista e saltare questo passaggio.

      Egli guadagna una vita, per un massimo di 5

      Preparare la pozione
      Il giocatore di turno inizierà a rivelare le carte dal centro del tavolo.
      Smette di rivelare carte quando una delle seguenti condizioni si avvera:

    1. Ha rivelato una carta che non ha nessun effetto in comune con tutte le altre, tra gli effetti dei livelli posseduti dal giocatore (Es: il giocatore di primo livello vede solo il primo effetto, livello 2 vede i primi 2 effetti e così via).
    2. Decide di fermarsi
    3. Ha rivelato 5 carte
    4. [/list]

      Se le carte rivelate hanno tutte almeno un effetto in comune, il giocatore riceverà i seguenti punti:
      2 carte rivelate -> 1 PC
      3 carte rivelate -> 2 PC
      4 carte rivelate -> 4 PC
      5 carte rivelate -> 8 PC

      Il giocatore può aggiungere una carta tra quelle che ha mano alla pozione se condivide un effetto con tutte le altre.
      Infine il giocatore dovrà scegliere chi subirà gli effetti della pozione, scegliendo un giocatore.
      Quel giocatore potrà scartare un segnalino scudo per scegliere un nuovo bersaglio.
      Gli effetti della pozione sono la somma di tutti gli effetti, dei livelli posseduti dal giocatore, delle carte che compongono la pozione.
      In nessun momento si possono avere meno di 0 o più di 5 segnalini Vita o Vista o Scudo

      Esempio 1: Sono di 2° livello, dopo aver rivelato 3 carte e aver preso i 4 PC, ho i seguenti effetti: 3*Veggenza + 2*Breccia magica + Veleno
      Siccome ho già abbastanza segnalini vista, decido che i malus sono troppi e decido di passarli ad un altro giocatore.
      Quel giocatore Prenderà 3 segnalini vista, scarterà 2 scudi e un segnalino vita.
      Esempio 2: Sono di livello 3 e ho rivelato 4 carte, con i seguenti effetti: 4* Veleno + 3* Cecità + 1* Veggenza + 2* Scudo + 1*Vita + 1*Breccia.
        Essendo molto negativo negli effetti decido di passarlo ad un altro giocatore, che scarta uno scudo, scegliendo me come nuovo bersaglio.
        Poichè non ho altri scudi, sono costretto a subire gli effetti della pozione, ovvero: scarto 3 Vite, Scarto 2 Vista, prendo uno scudo.

      La fine del rituale
      Se l'ultima carta rivelata non ha nessun effetto in comune con le altre, riposiziona le carte nel loro posto.
      Altrimenti posiziona le carte usate per la pozione in un mazzo detto “Scarti” e utilizza le carte del mazzo ingredienti per riempire gli spazi vuoti.

      Il giocatore può acquistare un nuovo livello spendendo i propri PC: (Per acquisire un livello, si deve per forza possedere il precedente.)
      2° livello: 20PC
      3° livello: 30PC
      4° livello: 40PC
      5° livello: 50PC

      Il turno passa al giocatore alla sua destra.

      Fine:
      Il giocatore che raggiunge il 5° livello è il vincitore.

      Il gioco è di per se molto semplice, ma nello spiegare ho qualche problemino :D
      Avete commenti?

    #39953
    ResLig
    Partecipante

    Sinceramente non amo i giochi in cui qualcuno deve chiudere gli occhi al tavolo, soprattutto se i giocatori ad occhi chiusi sono più di uno. Chi garantisce che non barino?

    Forse perché non ho sotto mano le carte, ma non sono riuscito a capire appieno quanto in percentuale contino l'alea, la strategia e la memoria.

    Secondo me un  titolo con scritto Memory rischia di essere associato per antonomasia al “giro 2 carte e vediamo se sono uguali”. Per questo motivo un gioco anche potenzialmente valido rischia di essere bistrattato dai più ancora prima di aver letto il regolamento ovvero quando è ancora sullo scaffale.

    Ovviamente questi sono solo miei punti di vista ei non sono un Game Designer.

    #39956
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    ho due dubbi in merito all'idea.

    la prima è il rischio del un runaway leader,  più sono potente più accedo a roba più potente, come fa chi è indietro a raggiungermi ?

    In seconda battuta, ho paura che le scelte possano essere poco significative poichè il giocatore ha controllo sugli effetti delle pozioni ma non sulla possibilità di fare una pozione specifica o di scegliere che strada prendere.

    che ne pensi se invece di far chiudere gli occhi agli altri, il giocatore di turno non può SPENDERE segnalini vista per guardare due (o più) tessere  e scegliere come continuare la pozione.

    E' chiaro che magari se spingo su pozioni che mi danno più vista, investo per punti nei turni successivi, altrimenti posso rischiare di più e ottenere effetti che mi avvicinano alla vittoria. ( vinco se sono l'unico con dei punti vita rimasti, se ottengo X PC, o se riesco a preparare la pozione superfiga ma difficilissima che mi da l'istant win ).

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #39960
    Anonimo
    Inattivo

    Sinceramente non amo i giochi in cui qualcuno deve chiudere gli occhi al tavolo, soprattutto se i giocatori ad occhi chiusi sono più di uno. Chi garantisce che non barino?

    Ogni turno, almeno 2 giocatori avranno gli occhi aperti: il giocatore di turno e quello prima di lui. In questo modo, il giocatore prima di lui, ha il ruolo di “arbitro”.

    Sul fatto di chiudere gli occhi, non mi piace molto, ma effettivamente limitare la vista delle carte scoperte è un potentissimo malus. Inoltre non renderebbe obbligatoriamente il primo giocatore svantaggiato.

    Forse perché non ho sotto mano le carte, ma non sono riuscito a capire appieno quanto in percentuale contino l'alea, la strategia e la memoria.

    I poteri sulle carte sono distribuiti utilizzando combinazioni di 6 elementi in classe 4, ovvero, tenendo conto dell'ordine dei poteri come ordine dei livelli, si avrà:

    ABCD 8
    ABCE 8
    ABCF 4
    ABDE 16
    ABDF 8
    ACDE 8
    ACDF 4
    ADEF 8
    BCDE 8
    BCDF 4
    BDEF 8
    CDEF 4

    il numero vicino rappresenta le varie combinazioni di + e meno possibili, tenendo conto che C e F saranno sempre positivi.

    Ora per il primo livello si ha un 33% circa di probabilità di avere una coppia.
    Al secondi livello si sbloccano nuovi poteri, ma per ognuno di essi, c'è sempre la contro parte negativa.

    L'alea è sicuramente alta, poichè è comunque un memory come base.
    Ma anche un pò di strategia c'è: infatti nei primi turni si cercherà di avere bonus su se stessi, più avanti si cercherà di fermare il leader (bash the leader) ma anche egli può comunque puntare sulla difensiva e cercare + scudi possibili.

    Secondo me un  titolo con scritto Memory rischia di essere associato per antonomasia al “giro 2 carte e vediamo se sono uguali”. Per questo motivo un gioco anche potenzialmente valido rischia di essere bistrattato dai più ancora prima di aver letto il regolamento ovvero quando è ancora sullo scaffale.

    Logicamente quello è il titolo del topic. Non chiamerei mai un gioco Memory qualcosa, tranne, come già detto in un altro topic, Memory Cthulhu.

    la prima è il rischio del un runaway leader,  più sono potente più accedo a roba più potente, come fa chi è indietro a raggiungermi ?

    Non è vero che si accede a cose più potenti, escluso il 4° livello. Infatti, ognu pozione si prende tutti gli effetti, quindi non avrò mai la pozione “male assoluto” o la pozione “bene assoluto”. Spesso si perdono vista, ma si guadagnano scudi o vite.
    Logicamente bisognerà fare molti playtest, questo è sicuro.
    Come dicevo anche prima, l'idea di avere un leader che scappa, è possibile solo al 4° livello, ma per me è accettabile, visto che stiamo parlando dell'ultimo 5% della partita.
    Inoltre anche il bash the leader è mitigato, infatti eglì potrà sempre difendersi e comunque potrà giocare, anche se con malus.

    In seconda battuta, ho paura che le scelte possano essere poco significative poichè il giocatore ha controllo sugli effetti delle pozioni ma non sulla possibilità di fare una pozione specifica o di scegliere che strada prendere.

    Il giocatore di turno può scegliere che strada prendere in base a quello rivelato dagli altri giocatori. Logicamente è volutamente un gioco non troppo cervellotico, dove spesso la parte della scelta è se bere te o dare a gli altri la pozione che ti è capitata.
    Inoltre, il poter aggiungere carte dalla mano, in caso la pozione lo permetta, aggiunge maggiore controllo sugli effetti e sulle scelte da fare.

    Al primo livello, siamo abbastanza vittima del fato, ma più si va avanti e più gli effetti in comune aumentano, e noi possiamo scegliere quale delle strade in comune scegliere.

    Inoltre, più passa il tempo e più informazioni dobbiamo ricordare. Infatti non è detto che scegliamo sempre le coppie giuste che servono a noi, e quando succede, un effetto secondario potrebbe esserci scomodo.

    che ne pensi se invece di far chiudere gli occhi agli altri, il giocatore di turno non può SPENDERE segnalini vista per guardare due (o più) tessere  e scegliere come continuare la pozione.

    E' chiaro che magari se spingo su pozioni che mi danno più vista, investo per punti nei turni successivi, altrimenti posso rischiare di più e ottenere effetti che mi avvicinano alla vittoria. ( vinco se sono l'unico con dei punti vita rimasti, se ottengo X PC, o se riesco a preparare la pozione superfiga ma difficilissima che mi da l'istant win ).

    Forse mi hai dato un'idea, semplicemente il giocatore può vedere ogni turno 2 carte (senza rivelarle) e spendere altri segnalini vista per vederne altre. Alla fine dovrà rivelarne almeno 2 e creare la pozione. Se non ha trovato carte uguali, semplicemente eviterà di rivelare le carte viste.

    Devo stampare il prototipo e testarlo.

    Se avete altri commenti, dite pure

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