Mi sto cimentando da qualche tempo nella realizzazione di Mission, un gioco da tavolo per 2-6 giocatori. L’idea nasce dalla trasposizione di un videogame FPS come gioco da tavolo. Preannuncio che il gioco è ancora in versione ancestrale e alcuni elementi previsti non sono ancora presenti.
– IDEA GENERALE In Mission i giocatori controllano un (o due) Soldati, suddivisi in 2 squadre dallo stesso numero, minimo 2 per squadra. L’ambientazione è in un epoca non necessariamente specificata, ma comunque modena: fucili automatici, granate, giubbotti antiproiettile ecc… Lo scopo dipende dalla MODALITA’ DI GIOCO, al momento l’unica modalità sviluppata consiste nel classico “Capture the Flag”, raggiungere la base della squadra avversaria, rubare la bandiera e portarla nella propria base: questo fornisce 5 PUNTI. Ogni uccisione vale 1 PUNTO. Il gioco termina dopo un certo numero di turni.
Un soldato ucciso finisce nella “Griglia di Rinascita” e dopo 3 turni torna in gioco. La sua miniatura è sostituita da un segnalino cadavere. Un altro Soldato potrà raccogliere il suo equipaggiamento fino a che il segnalino cadavere non scompare e il Soldato ritorna in gioco in una delle zone di spawn.
Ah ecco, non vi ho ancora detto che in questo gioco da tavolo i giocatori giocano ad un videogame! La plancia personale di ogni Soldato è disegnata all'interno di un monitor per PC, immaginatevi la classica schermata “creazione del personaggio”.
– COME SI CREANO I SOLDATI?? I giocatori prendono una Plancia Soldato per ogni soldato che hanno assegnato. Ci sono diversi (al momento Soldati con differenti Abilità, Armi e Munizioni iniziali. Esempio: Assalto, Medico, Cecchino, Granatiere… Per ogni Soldato vanno determinati i valori delle 4 Caratteristiche. Ogni caratteristica è identificata da un colore e da una riga di caselle sulla plancia soldato. Ci sono cubetti dei 4 colori, ogni cubetto piazzato nella casella di un colore rappresenta un valore di 1 in quella caratteristica. Ciascun soldato va preparato con 13 cubetti, a scelta del giocatore. Ogni caratteristica con un valore che va da 1 a 5.
Le caratteristiche sono: Riflessi (GIALLO), Combattimento (ROSSO), Elusione (BLU), Movimento (VERDE).
Poi ogni Soldato prende 3 cubetti Stamina (bianchi). La Stamina rappresenta l’energia per compiere sforzi ulteriori che potrà essere impiegata in diverse situazioni.
Infine ci sono le Abilità. Si inizia con 2 abilità, ognuna ottenuta pescando tre carte e tenendone una, più un’abilità iniziale prestampata sulla plancia del soldato; mi auguro di trovare un metodo di selezione più entusiasmante per il futuro! Ogni Abilità offre dei benefici, ma va “equipaggiata” mettendoci sopra un certo numero e tipo di cubetti caratteristica. Esempio: un’abilità che permette di compiere acrobazie per evitare colpi ha bisogno di 2 cubetti BLU e 1 GIALLO. I cubetti abilità non vengono scartati, ma solo imepegnati in quell’abilità per farla funzionare. Il giocatore può impegnare i suoi cubetti abilità come preferisce, senza mai rimuovere l’ultimo cubetto di ogni colore che servirà anche a segnare l’attuale valore della caratteristica. Compiendo un'uccisione verranno pescate altre abilità.
– E LA MAPPA?? Ora che i soldati sono pronti hanno bisogno di un campo di battaglia dove Giocare alla Guerra! Non nego che giungere ad una conclusone per come gestire la mappa sia stato piuttosto difficile, ma credo di essere giunto ad una decisione definitiva. La mappa sarà formata da blocchi mappa suddivisi in spazi. Alcuni spazi possono contenere degli Elementi di Interesse: tipo armadietto rifornimenti, finestra per affacciarsi, bidone per nascondersi. I soldati si spostano da uno spazio ad un’altro spendendo 1 movimento e un punto aggiuntivo per interagire con un punto di interesse nello spazio in cui si trovano. Precedentemente il gioco era basato su una mappa quadrettata, ma spesso accadeva che ci si concentrava più a contare quadretti e fare “Teoremi di Pitagora” per contare le distanze e traiettorie piuttosto che per giocare. Mi piacerebbe invece che sia immediatamente visibile se due soldati hanno una linea di vista o no; vorrei che la regola a riguardo fosse semplicemente “ E’ ovvio”! Mappe costruite in un certo modo e con certi criteri standard pare mi permettano di risolvere questo quesito….-still working-…
Quindi dicevamo, una volta customizzati i soldati si compone un casuale ordine di turno, posizionando sull’apposito tracciato gli appositi segnalini. La mappa sarà composta da un 3×3 blocchi in 4 Soldati e da 4×4 in 6 Soldati. In 5 ancora non lo so! Secondo questo ordine di turno si pesca un blocco mappa e se si vuole lo si piazza partendo dalla propria base secondo l’orientazione preferita altrimenti si scarta. Poi sta al giocatore successivo.
La mappa contiene grossomodo edifici con porte e finestre, vegetazione, punti di rifornimento e canali d’acqua.
– IL TURNO DI GIOCO Ogni soldato ha 2 carte azione: Muovere e Sparare. La carta Muovere può essere utilizzata SOLO durante il proprio turno (secondo l’ordine di tunro), mentre la carta sparare in qualsiasi momento. Ogni carta si può utilizzare 1 volta per turno.
Il tracciato Ordine di Turno è composto da molti spazi, in più rispetto al numero max di giocatori. Alla fine di ogni turno il primo giocatore diventa l’ultimo, spostando in fondo il suo segnalino, ma senza far scorrere tutta la fila di segnalini verso l’alto. I segnalini ordine di turno quindi forniscono uno scandire del tempo secondo cui si attivano alcuni eventi prestabiliti come ad esempio quando si rimpizzano i punti di rifornimento. Quando si arriva alla fine del tracciato si ricomincia da capo.
All'inizio di ogni turno ogni giocatore decide quali Abilità equipaggiare… sarà impossibile attivarle tutte! e come distribuire la sua Stamina. Posizionando un cubetto stamina sulla riga di una Caratteristica si da valore +1 per quel turno. In questo modo i valori delle caratteristiche possono andare oltre il 5. E’ possibile distribuire tutti o alcuni i cubetti stamina gli altri rimangono disponibili per essere spesi. Infatti alcune Abilità oltre che essere equipaggiate richiedono la spesa di stamina. La Stamina può ancora essere spesa per aggiungere bonus ad alcuni lanci di dado, come quando si spara. Un soldato nel suo turno può utilizzare entrambe le sue carte per riposare, cioè non compie azioni, ma recupera fino a 2 cubetti Stamina spesi.
– RISOLUZIONE AZIONI Abbiamo detto che in qualsiasi momento posso utilizzare la mia carta Sparare per colpire un nemico, si ma come si spara? Di quanto ci si muove? Con l’azione Muovere il soldato si sposta di tanti spazi pari al valore della caratteristica Movimento di quel turno (contand quindi anche la presenza di eventuali cubetti stamina). Acqua e vegetazione costano più punti movimento.
Se si presenta l’occasione di una linea di vista libera si può Sparare!
Spendendo un movimento si può cambiare l’arma equipaggiata o ricaricare il caricatore. Ogni arma è rappresentata da una carta con alcune caratteristiche e alcuni colpi in canna (cubetti marroni), finito il caricatore occorre metterne un altro dalla scorta di munizioni del soldato. Tutti i soldati hanno a disposizione una pistola più armi differenti mitragliatrici, shotgun, fucili di precisione ecc… Ogni arma ha alcuni parametri: Gittata, Numero Dadi Danno, Numero Colpi sparati. Esempio: in una singola azione sparare lo shutgun spara 1 colpo, che se va a segno infligge 5 Dadi Danno, le mitragliatrici fino a 3 colpi ciascuno da 2 dadi.
I Dadi Danno sono d6 con valori da 1 a 3. Il danno inflitto è sempre il numero più grande del tiro, quindi massimo 3. Più si aggiunge +1 Danno per ogni risultato 3. Esempio: 1, 2, 3 sono 3 Danni. Un tiro 1,1,2, 3, 3 sono 4 danni.
Chi subisce i danni deve decidere come assorbirli. I soldati hanno un certo numero di Punti Salute rappresentati da dei simboli CUORE sulla plancia. Si devono coprire tanti simboli cuore quanti sono i danni subiti utilizzando i cubetti caratteristica o i cubetti stamina. Piu un soldato è ferito più si riduce il suo potenziale d’azione! Il danno può essere prima assorbito dall’armatura se presente. Ovviamente i cubetti utilizzati per assegnare le ferite sono inutilizzabili. Alcuni colpi mirati permettono di decidere all’attaccante come distribuire i danni.
Prima di fare ferite però bisogna prima colpire l’avversario!
Se un soldato usa l’azione Sparare l’avversario può fare lo stesso di risposta a meno che non ha già utilizzato la carta per questo turno. Si agisce in ordine di Iniziativa, ossia valore della Caratteristica Riflessi + eventuali bonus. A parità si spara insieme. Esempio: un’abilità permette di spendere una stamina per +2 iniziativa in un combattimento. Necessita di 2 cubetti GIALLI per essere equipaggiata.
Per ogni colpo sparato si lanciano 2d6, si compisce con 8 o più. Si considerano poi i valori delle caratteristiche Combattimento del giocatore ed Elusione del bersagio. La differena di risultati si aggiunge al dado. Esempio: Combattimento=6 vs Elusione=3, ho un +3 al lancio dei dadi.
In aggiunta entrano in gioco spesso Abilità (se vi siete ricordati di equipaggiarle all’inizio del turno). Esempio: Spendere 1 Stamina conferisce un immediato bonus +2 al lancio dei dadi per le prove. Allo stesso modo funzionano tutte le altre prove. Esempio: è possibile sparare da dietro un ostacolo cercando di evitare di essere colpiti. Il giocatore attivo usa Elusione vs Riflessi del nemico.
Anche alcune Abilità richiedono prove.
– CONCLUSIONE, IDEA DI FONDO Ho pensato a questo gioco come un mix di stile americano/tedesco. I giocatori devono amministrare l’economia del proprio soldato, scegliendo ogni turno quali Abilità equipaggiare, come gestire la Stamina e come assorbire le ferite. Occorre quindi pianificare le proprie mosse, intuire quelle dei nemici e cordinarsi con gli alleati per ottimizzare le risorse a disponizione. Poi si passa alle azioni con lanco di dadi, combattimenti, esplosioni e colpi di scena.
Il prossimo elemento che penso di inserire sono le carte Cheat. Dato che stiamo giocando ad un videogame queste carte rappresentano i tentativi di hackerare il sistema per modellare la realtà del gioco! Si potranno ruotare blochi di mappa, cambiare le caratteristiche delle armi per alcuni turni, piazzare nuove porte/finestre …. vediamo cosa uscirà fuori
Ovviamente dovranno essere sviluppate altre modalità di gioco, ma per il momento confido nel farne funzionare bene una. Cosa ve ne pare?
Chi gioca si diverte e chi si diverte vince anche quando perde.
Precedentemente il gioco era basato su una mappa quadrettata, ma spesso accadeva che ci si concentrava più a contare quadretti e fare “Teoremi di Pitagora” per contare le distanze e traiettorie piuttosto che per giocare. Mi piacerebbe invece che sia immediatamente visibile se due soldati hanno una linea di vista o no; vorrei che la regola a riguardo fosse semplicemente “ E’ ovvio”! Mappe costruite in un certo modo e con certi criteri standard pare mi permettano di risolvere questo quesito….-still working-…
Ammetto di non aver letto ancora tutto, ma questa ti potrebbe essere utile. Usa una mappa esagonale (oserei chiamarlo uno standard), la distanza di un esagono da un altro è sempre uguale in qualsiasi direzione guardi la mappa per cui contare le distanze equamente risulta facile.
Eh ci ho provato la è esteticamente molto brutto, considerando che la mappa presenta edifici, canali d'acqua. Gli esagoni si sposano male con le “linee dritte”.
Chi gioca si diverte e chi si diverte vince anche quando perde.
Eh ci ho provato la è esteticamente molto brutto, considerando che la mappa presenta edifici, canali d'acqua. Gli esagoni si sposano male con le “linee dritte”.
Sto lavorando da un po' di mesi sulla trasposizione del videogame “Commandos” a boardgame. Stesso tuo problema per la questione linea di vista. Alla fine dopo vari test abbiamo optato per una mappa componibile in tiles a punti. Invece della classica griglia quadrettata, o della mappa ad esagoni, usiamo i punti dei vertici di triangoli equilateri di 2cm di lato. Perfetti per le miniature che abbiamo scelto e che consentono sia un movimento molto ristretto, sia calcoli ottimali per la linea di vista considerando che una miniatura può essere rivolta in 6 direzioni, esattamente come su mappa esagonale, ma senza il vincolo dello spostamento ad esagoni. Se vuoi qualche info in più su come l'abbiamo fatta mandami un pm.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Ti consiglio 2 cose che spero ti possano tornare utili :
1. So per certo che esiste il gioco da tavolo di DOOM ,che è ovviamente trasposizione di un FPS , prova a dare un occhio al regolamento, magari alcuni problemi sono stati risolti in un modo comodo che puoi riutilizzare.
2.Occhio al fattore tempo… Quanto tempo perdo a creare o far evolvere un personaggio rispetto a quanto tempo sopravvive ? Se perdo 10 minuti per fare un nuovo personaggio , e questo vive 3 minuti, c'è qualcosa che non va. Ti consiglierei di semplificare il tutto scegliendo 1 arma ( che definisce distanza di tiro e danni ), e 1 max 2 abilita/equipaggiamenti lasciando tutte le altre come azioni standard valide per tutti o come effetti speciali di oggetti raccolti ( sempre pochi, max 8-10 diversi ).
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
@mrpako 1) Ho giocato a Doom3 boardgame e in effetti spesso penso a lui come uno dei titoli di riferimento Un'altra questione che mi tiene perplesso è se lasciare il gioco a squadre oppure se inserire un Master/Overlord che gestisce lo scenario e i soldati devono compiere missioni (sembra anche logico, a Mission si compiono missioni) all'interno dello scenario. L'idea di un master mi piace molto, ma ho scelto di scartarla perchè spesso accade che nessuno vuole ricoprire tale ruolo o che si crea una situazione di conflitto non alla pari ma 1 vs 4. Almeno è così tra le compagnie che frequento. Molti titoli anche di rilievo alla fine vengono messi da parte perchè nessuno vuole fare il master, ad eccezione di chi ha comprato il gioco.
Cmq tornando alla mappa Doom3 è molto diverso perchè li ci sono corridoi dritti alternate a stanza quadrate (come nel videogioco del resto). Nel mio gioco invece le mappe sono un pò più dinamiche che hanno si qualche edificio ma anche ostacoli, macchine esplose, vegetazione ecc… la maggior parte suono ambienti esterni con qualche interno.
2) Quel che dici è vero tuttavia una volta che il soldato muore rinasce in uno dei punti di spawn. perde tutti gli equipaggiamenti acquisiti, perde dei turni e ritorna con quelli iniziali, ma si porta dietro le Abilità ottenute fino a quel momento. Siamo in un videogame quindi la morte di un soldato è considerata più come un frag/punto non morte nel senso reale del termine.
Grazie a tutti per i vostri pareri
Chi gioca si diverte e chi si diverte vince anche quando perde.
alcune cose sono più chiare ti ringrazio. faccio un po' l'avvocato del diavolo ma giusto per favorire le idee per correggere eventuali difetti la mia domanda è se siamo in un videogame perché non giocare allora al videogame? ho lavorato come video game designer e ti posso dire che i due approcci per quanto simili sono sostanzialmente diversi perché l'esperienza che c'è il giocatore da tavolo è diversa dall esperienza che cerca il giocatore videoludico. di conseguenza ti consiglio di staccarti un po' di più dall'idea di porre di voler riprodurre fedelmente un videogioco piuttosto cerca di capire cosa renderebbe interessante l'esperienza di gioco di combattimento in prima persona
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Eh ci ho provato la è esteticamente molto brutto, considerando che la mappa presenta edifici, canali d'acqua. Gli esagoni si sposano male con le “linee dritte”.
In Gunslinger hanno utilizzato gli esagoni, deformandone i lati quando si dovevano rappresentare linee dritte, come in questo esempio:
@mrparko Si è pienamente vero. Io credo che chi gioca da tavolo trae soddisfazione dal vincere una disputa dove intervengono più elementi ed occorre prendere delle scelte, una strategia. Quindi il gioco deve porti di fronte a dei dilemmi. Questi unito al coinvolgimento dovuto dall'immaginazione. Deve esserci il gusto di vedere i risultati delle tue giuste scelte.
@nand Non male come spunto, però a me servirebbe una mappa modulare a blocchi in cui sia immediato riconoscere le linee di visuale… Raddrizzare un esagono non elimina il problema degli spigoli.
Chi gioca si diverte e chi si diverte vince anche quando perde.
Guarda per la linea di visuale, puoi provare a vedere qualcosa legato al regolamento dle gioco di Aerei ” wings of war ” , c'è un sistema molto facile per la gestione della visuale, e dei danni ( raggio vicino raggio lontano ) che sfrutta delle “bacchette” in cartone . secondo me si presta bene alla tua idea.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Ciao ragazzi, ho ripreso a lavorare al gioco da qualche settimana e finalmente ho risolto quel problema delle linee di tiro! Ho suddiviso la mappa in Aree di Movimento (linee tratteggiate bianche) e Caselle di Gittata (linee rosse), cioè due suddivisioni diverse. Le aree di movimento sono relative al movimento dei soldati sulla mappa, hanno forma e dimensioni diverse in relazione al tipo di spazio che devono rappresentare. Ad esempio è più facile muoversi in strada che tra i cespugli e gli spazi di strada sono più grandi rispetto a quelli dove è difficile muoversi. Le Caselle di Gittata invece determinano la distanza effettiva tra due bersagli, sono quadretti e ovviamente sempre la stessa dimensione. dopo aver lavorato sulle distanze ora si ha a che fare con numero del tipo 2-3 caselle di gittata in modo da rendere intuitivo capire se c'è visuale libera o c'è copertura. Altro vantaggio di questo metodo è che le regole per il diverso movimento su terreni differenti sono incorporati nella mappa stessa
Il prossimo passo sarà mettere in gioco delle guardie, nemici comuni ad entrambe le squadre che presidiano gli edifici prima che i due team giungono sul luogo della missione, un pò tipo le Ombre ad Hyperborea se vogliamo.
Chi gioca si diverte e chi si diverte vince anche quando perde.
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