Ciao a tutti Ho già postato sulla pagina FB del gruppo, quindi probabilmente molti di voi lo hanno già visto
Ho finito di scrivere il regolamento del mio gioco, adesso vorrei tradurlo in inglese per inviarlo al concorso Hippodice, ma prima di cimentarmi in tal opera mi piacerebbe avere qualche feedback da chi se ne intende.
E' il mio primo regolamento (nonchè primo gioco), quindi confido in voi
Il genere è molto popolare, quindi consta di una notevole serie di “cloni”. a mio parere tra i migliori del genere l'indimenticato Warhammerquest. di recente il genere ha avuto una “seconda giovinezza” grazie a titoli come Descent & Company.
La domanda (che mi aspettavo dal solito Khoril, ma stavolta la faccio io ) è: Quanti giochi di questo tipo conosci/hai giocato?
lo chiediamo a tutti non ti preoccupare (). Questo perché tra le debolezze del tuo gioco raviso la mancanza di qualche elemento di novità, sostanzialmente è un gioco anni '80. Non vuol dire che un gioco “vintaggio” non sia pubblicabile, tuttavia una meccanica innovativa lo aiuterebbe a differenziarsi dai numerosi cloni presenti sul mercato. (visto che anche l'ambientazione che proponi non è “sconvolgente”)
io ti suggerire di documentarti prima su come altri giochi di successo hanno gestito le fasi critiche dei giochi di questo genere, poi cercherei di trarre spunto e cercare una tua meccanica attorno al quale costruire il gioco.
alcuni miei pensieri: – migliorare la gestione del turno di gioco per eliminare tempi morti (tocca a te, io vado a fumare…) – modello di combattimento alternativo (balance tra scelte del giocatore VS randomicità) – gestione del “motore” del gioco. ovvero il dado genera mostri non basta. (I cattivi, che dovrebbero essere la principale fonte di difficoltà del gioco, come si generano? che cosa fanno quando tocca a loro? hanno una loro “intelligenza” o stanno semplicemente nascosti sotto una mattonella del dungeon e quando saltano fuori rimangono imbambolati a pigliare mazzate?).
il lavoro sin qui realizzato comunque mostra impegno e passione, non mollare!
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Sono d'accordo con confucio. La tua idea è decisamente simile a molti altri giochi presenti sul mercato. Voglio essere più preciso: il tuo gioco non è “uguale” o “scopiazzato” da altri, almeno per quanto io sappia; ma in un modo o nell'altro si racchiude in quella moltitudine di giochi che sono stati fatti negli anni 80, 90 quando imperversava Dungeons and Dragons e gli inventori si cimentavano a creare giochi da tavolo con meccaniche simili. L'elfo, il nano, il dungeon, il tesoro. Purtroppo ormai il mercato è saturo di questa tipologia e per trionfare è necessario trovare qualcosa di innovativo e diverso. Confermo nuovamente sul doverti informare molto su quello che è presente sul mercato, sopratutto attraverso Boardgamegeek, ti consiglio di decisamente famoso “dungeons and Dragons, gioco da tavolo”.
Dtto questo non ti dico che tu debba rinunciare alla tua creazione. L'idea di fondo è buona, ma deve essere ricreata per il mondo dei giocatori del 2016. Consigli: 1- mantieni la creazione del personaggio ma cerca un'ambientazione innovativa 2 – elimina i tempi morti, più i giocatori interagiscono tra di loro, meglio è 3- i mostri diversi a seconda del livello del giocatore mi fanno storcere il naso: piuttosto metterei solamente 2 livelli raggiungibili dal giocatore, ottenendo magari un solo effetto passivo come premio, piuttosto che fare tot livelli, aumentando tutte le caratteristiche, e quindi dover adattare tutti i mostri.
ps. competitivo e dadi non vanno d'accordo – a proposito di quanto scrivi nel regolamento sulla competitività del gioco.
Mi avete scoperto, la mia esperienza di giochi da tavolo è veramente limitata, Giochi di questo tipo a cui ho giocato: hero quest alle medie nei primi anni 90(ora ho 36 anni), di cui ho riciclato le miniature per questo gioco. Un paio di partite a Talisman, indigestione di Risiko (il tiro dei dadi dice nulla?), molto magic the gatering, qualche partita a Zombie, Bang, Citadel. Munching invece ho un esperienza ventennale nei giochi di ruolo, tuttora ci gioco una volta a settimana (appena finita una campagna a D&D come giocatore, domani ne inizio come master una con regole cyberpunk ma ambientazione postapocalittica)
Sui tempi morti vi devo però smentire. Fortunatamente non ce ne sono, o comunque molto meno che in una partita a magic 4vs4 Una fase di gioco, ossia da quando il giocatore alla mia sinistra passa il turno a quando io passo il turno, non dura più di due minuti. Il giocatore alla mia sinistra tira i dadi per i mostri ed è quindi “coinvolto”, inoltre le magie possono essere giocate anche durante le fasi degli altri giocatori, quindi sono in qualche modo sempre tutti attivi.
I mostri non sono la maggior difficoltà del gioco, sono calibrati per fare del male ma, a meno che non si sia proprio sfortunati, raramente saranno fatali. Servono per lo più a potenziarsi in vista dello scontro finale con gli alti giocatori. Solitamente quindi muoiono nello stesso turno in cui appaiono, se un mostro sconfigge un giocatore rimarrà immobile fino a quando un altro giocatore non terminerà il movimento nel suo campo visivo. Una volta si muovevano ma alla fine ho capito che questo faceva perdere solo tempo senza aggiungere pepe al gioco. La pecca che ho notato sui livelli del mostro è che il giocatore distratto si dimentica almeno una volta di aumentare il segnalino livello, quindi si trova ad affrontare mostri più facili rispetto al giocatore più attento. Potrei togliere i livelli e mettere un segnaturni, ogni giro di tavolo i mostri aumentano di difficoltà
Avevo pensato alla possibilità di cambiare ambientazione spostandolo nello spazio (un po come Star-quest per Hero-quest), sostituendo le magie con software per esempio.
Cosa vuol dire competitivo e dadi non vanno d'accordo?
. La pecca che ho notato sui livelli del mostro è che il giocatore distratto si dimentica almeno una volta di aumentare il segnalino livello, quindi si trova ad affrontare mostri più facili rispetto al giocatore più attento. Potrei togliere i livelli e mettere un segnaturni, ogni giro di tavolo i mostri aumentano di difficoltà
Cosa vuol dire competitivo e dadi non vanno d'accordo?
E perchè CMT non riesce ad aprirlo da google?
grazie a tutti
Se i mostri servono solo a livellare, sarà noioso affrontarli, renderli un po' più pericolosi o potenzialmente fatali rende più interessante la scelta del giocatore : scappo o attacco il mostro? attacco il mostro forte per un tesoro cospicuo oppure un giocatore per prendere vantaggio?
Dadi = casualità , Competizione = armi pari , ecco perchè non vanno troppo d'accordo. Per rendere meno pesante il caso, l'influenza bonus dovrebbero essere più importanti o almeno pari a quanto offerto dal dado. ( pensa al bonus di attacco base di D&D più vai avanti coi livelli più il dado “pesa” meno)
Consiglio: i giochi di inseguimento non funzionano (o almeno è veramente complesso gestirli), se vuoi che ad un certo punto i giocatori si menino tra loro ti consiglio una volta verificata una condizione ( es. un giocatore prende “la chiave” ) lo spazio di gioco deve ridursi progressivamente in modo da forzare i giocatori a incontrarsi e rendere impossibili le fughe ampie.
Domanda: come gestisci l'eliminazione dei giocatori ?
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Lo spazio di fuga è gia ristretto di suo essendo un tabellone 4×4 (ogni stanza è 5×5) e ci si muove di 2D6 (con inotre oggetti e magie che raddoppiano o dimezzano il movimento) , e non serve essere nella stessa stanza o a contatto per attaccare, e poichè gli avversari sono quindi sempre dietro l'angolo, il giocatore che ha già un pezzo del talismano deve pensare “affronto il mostro, ottengo un tesoro e potenzio le abilità rischiando però di indebolirmi ed essere una preda facile per gli altri giocatori, oppure me ne frego del mostro e vado a cercare tesori nelle stanze vuote.
Inoltre ci sono magie ed oggetti che permettono sia di tagliare sia di aprire nuove vie di fuga
I mostri non sono proprio delle cacchette, hanno semplicemente meno pf dei giocatori, e non hanno i bonus degli oggetti. Calibrarli è stata forse la parte più difficile e quella che ha necessitato di più ore di playtest. I primi turni sono abbastanza facili, poi diventano sempre più difficili da sconfiggere, anche in proporzione al livello del giocatore. Sono pericolosi e potenzialmente fatali
I giocatori non vengono eliminati, se sconfitti ripartono dal loro angolo di partenza con tutto l'equipaggiamento tranne l'eventuale pezzo del talismano. Quindi la partita non è finita finchè non è finita
Domenica non potrò esserci ad Udine perché erano finiti i tavoli, ma andrò ad una mini IDEAG organizzata da appassionati della mia città, spero di trovare qualcuno che abbia voglia di provarlo. I miei playtester sono quasi sempre gli stessi, mi danno soddisfazione perchè ultimamente sono loro a chiamarmi per dire “troviamoci a giocare al tuo gioco” (ci sono voluti più di tre anni per arrivare a questo), ma trovare gente nuova può farmi solo che bene.
L'avevo portato ad IDEAG di Padova, ma da allora è cambiato notevolmente
A leggerti potremmo essere più o meno nella stessa area geografica (io sono in zona Treviso), non sono un grande amante dei Dungeon Crawler però se vuoi mi offro per testarlo, e potrei arruolare altri volenterosi.
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
No, mi è apparsa in sogno la signora Fletcher. La quale mi ha fatto notare che se hai partecipato da esordiente a IdeaG Padova e saresti venuto a Udine c'erano moderate probabilità che tu non fossi di Barletta, Olbia o Cuneo. Ho vissuto due anni a Trento, al momento è un po' fuori mano… ma ci si può organizzare. Facci sapere come vanno i playtest domenica.
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
Oggi giornata di play test con degli perfetti sconosciuti. Al termine della partita i commenti sono stati positivi, il gioco è piaciuto. Mi hanno consigliato di velocizzare un po' il calcolo dell'attacco (il +1 al dado per chi ha letto il regolamento), perché per quanto calcoli semplici sono troppo complessi per un gioco. Ho pensato quindi di provare a sostituire il +1 con un dado da 8 facce. Forse ancora stasera riesco a provarlo con questa modifica poi vi faccio sapere (lo so che pendete dalle mie labbra)
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