Riflessioni dopo IdeaG Piacenza Seguendo il suggerimento di un certo Walter Obert di inserire un sistema a punti ho ideato quanto segue Il talismano come già sapete è diviso in 4 pezzi, vince chi li mette assieme tutti 4 ma.. avere un pezzo del talismano all'inizio del proprio turno da 1 PV, averne 2 da 2 pv ed averne 3 da 3 PV, quando si arriva a 10 PV, anche non avendo il talismano intero, si vince. A livello di gioco c'è un cambio radicale. Infatti prima chi aveva un solo pezzo di talismano invece di andare a cercare gli altri pensava solo ad ingrossarsi, adesso invece si va a caccia degli altri giocatori fin da subito. Ho deciso di dare un punto abilità gratis all'inizio del proprio turno, in modo da sviluppare e personalizzare più in fretta il personaggio.
Molte critiche le ho avute sul fattore fortuna, in molti mi hanno detto che è frustrate personalizzare un personaggio e poi essere fregato dai dadi. Per limitare l'impatto dei dadi e dare più valore ai punti spesi sulla scheda ho deciso di modificare l'attacco, al posto di 3 dadi contro 2 dadi, come segue: (valore di attacco giacatore A + 1d6) – (valore di attacco giocatore B +1d6) Chi ha fatto di più ha colpito, ed ha fatto un numero di successi pari alla diffenreza dei risultati A questa differenza sottraiamo il valore armatura del giocatore sconfitto, il risultato viene moltiplicato per il danno che infligge ogni successo. Nel caso l'armatura assorba tutto il danno si subisce comunque 1 pf Il valore di attacco e l'armatura si aumentano con ogni punto abilità , quindi direi che il peso delle caratteristiche è maggiore del peso dei dadi
Come chi ha letto i post precedenti sa, il problema maggiore in questo gioco è mantenere a bada il fattore fortuna, e credo di esserci riuscito più che egregiamente.
Dimenticate quanto scritto nel post precedente, quella meccanica non mi è mai piaciuta e, cosa più importante, rallenta troppo il gioco, per questo ho fatto un passo indietro ed ho cercato di migliorare la meccanica precedente.
A Torino un editore mi aveva chiesto regolamento e componentistica, ho gli accademici 8 mesi di ritardo, ma adesso il regolamento è pronto.
Prima di inviarlo mi farebbe piacere avere la vostra opinione
ciao Folujack! a me sembra che il regolamento sia chiaro. si capiscono le meccaniche del gioco e quello che si deve fare. Nella mia piccola esperienza con gli editori posso dirti che a loro serve una visione generale del gioco in modo che possano capire se spenderci del tempo sopra..se c è qualche dettaglio secondario non chiaro l editore ( se interessato al gioco)te lo fa presente e puoi modificarlo anche in un secondo momento..
ieri ho portato Mist Quest a IdeaG Piacenza solo per farlo provare ad un amico che mi ero portato dietro come compagnia, alla fine ho giocato solo a quello dato che un paio di persone mi hanno chiesto di provarlo.
Nononostante ritenessi il gioco praticamente finito mi sono convinto a ritoccare un paio di cosette
– i punti ferita non si recuperano in automatico all'inizio del round ma alla fine del round a condizione che non si abbia combattuto – le magie possono avere come abbiettivo gli altri giocatori a condizione che ci sia un percorso libero attraverso la nebbia tra i 2 giocatori, non importa essere in linea di vista. – i reroll non si fanno più spendendo un punto ferita ma scartando un sigillo, che quindi ora hanno una doppia funzione, o danno un +1 ad un dado o lo fanno ritirare. – Quando si volta una stanza, invece di mettere i segnalini sulle cose da raccogliere non metto nulla, metterò invece un segnalino sulle cose raccolte. Facendo così si dovrebbe recuperare qualche secondo ogni turno – Per attaccare un mostro bisogno posizionarsi sopra la casella del mostro, gli altri giocatori possono essere invece attaccati anche a distanza a condizione che siano in linea di vista. – E' stata reintrodotta la possibilità di fuga per un giocatore attaccatto. prima subirà un attacco in cui i suoi successi equivaleranno a pareggi, poi potrà muoversi di 6, anche l'attaccante si muoverà di 6, se alla fine l'attaccato non sarà in linea di vista si considera una fuga riuscita.
alla faccia del paio
La mia preoccupazione più grande era capire se il fattore fortuna fosse ancora troppo pesante, ma i playtester mi hanno confermato che, ad eccezione dei primi turni, con lo sviluppo del personaggio si riesce ad imbrigliarlo con soddisfazione.