NEXT GENERATION WARGAME (si spera)

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  • #2366
    Matt
    Partecipante

    Vi piacerbbe giocare un wargame fantasy le cui partite non sono mai uguali? Le cui regole sono dannatamente facili ma le scelte strategiche varie e complesse? Un wargame fantasy ricco di razze, magia, castelli, mostri e chi più ne ha più ne metta in cui la fortuna incide davvero poco e soprattutto quasi completamente indipendente dalla lingua?
    Leggetevi la panoramica su  EXAbattle  (titolo provvisorio) e scoprite come tutto ciò sia possibile… o meglio, sarà possibile, mi auguro!

    Il gioco è strutturato in questo modo:

    le tessere “LUOGO”, esagoni con i quali si potrà creare la propria mappa personalizzata, oppure casuale, oppure seguendo le linee guida di uno scenario preconfezionato.
    i LUOGHI hanno contorni colorati a seconda del tipo di terreno e su di essi possono figurare simboli di dterminate caratteristiche che influenzano il gioco.

    Le tessere “MOBILI”, tessere quadrate o rotonde che rappresentano campi, castelli, villaggi, città, luoghi di acquisizione mana ecc. Possono essere costruiti dai giocatori, o anche infase di creazione della mappa. Ovviamente hanno effetti specifici in gioco!
    Le tessere MOBILI ovviamente sono disposte sulle tessere LUOGO.

    PEDINE UNITA', tasselli rotondi di legno raffiguranti le unità a disposizione dei giocatori. Ogni razza ha un proprio colore e diversi tipi di unità tramite i quali i giocatori costruiscono il proprio esercito.

    MOTORE DI GIOCO
    Il motore di gioco è costituito dalle carte azioni: In base alle unità scelte i giocatori compongono il mazzo di gioco.
    Le carte muovono gli eserciti in gioco tramite un sistema che più semplice non si può.
    Pesca 5 carte dal mazzo. Le carte rappresentano le azioni (e alcune capacità tipiche della razza) che puoi far compiere alle tue pedine.

    Mettiamo caso che la tuia unità di berserker nani abbia: ATTACCO 1, VELOCITA' 2, DISCIPLINA 1.

    Ciò vuol dire che durante il tuo turno la tua unità di berserker può compiere una sola azione (disciplina 1). Può per esempio attaccare un'unità nemica (se si trova a contatto) giocando una sola carta ATTACCO dalla tua mano (i nani sono eccellenti guerrieri in mischia) oppure manovrare (spostarsi di un esagono senzxa ingaggiare un nemico) o caricare (muoversi in direzione di un nemico) giocando 2 carte MOVIMENTO (d'altrocanto i nani sono piuttosto lenti).

    L'attacco si risolve altrettanto semplicemente: se il tuo nemico non gioca una specifica carta di difesa, la pedina nemica viene capovolta sul lato ferito (caratteristiche peggiorate) e spostata su un esagono adiacente.

    Già leggendo queste poche righe potete rendervi conto delle strategie attuabili econ quanta meticolosità disporre della vostra mano di carte.
    Anche perché il sistema magico sfrutta ancora la vostra mano di gioco (e anche il vostro mazzo). Scartare una carta della vostra mano vi fa guadagnare 1 segnalino mana. Scartare la carta in cima al vostro mazzo senza guardarla (azione eseguibile solo se la vostra unità mago/stregone/sciamano ecc si trova su un esagono su cui c'è un segnalino di acquisizione mana: obelisco, portale, luogo sacro ecc…) vi fornisce 2 segnalini mana.
    Giocando i segnalini mana, ovviamente, potete giocare carte MANA dalla vostra mano che sortiscono i tanto desiderati effetti speciali magici. 

    Alcuni segnalini mobili, alcune abilità di razza, consentono di guardare le prime carte del mazzo, alcune abilità di razza o di unità consentono di effettuare sacrifici (segnalino altare, luogo sacro) se le vostre unità si trovano sul giusto esagono, rendendo la magia parte integrante del gioco…

    Per ora questo è tutto, aspetto riscontri e pareri!

    #26343
    FedericoLatini
    Partecipante

    Gioca a summoner war e poi ne riparliamo, è la versione ancora più semplice, playtestata e pubblicata del tuo gioco.
    Detto questo che era d'obbligo direi che è un bel progetto, molto ambizioso e che richiede tanto playtest ma alla fine cosa non lo richiede?
    Buon lavoro
    Fede

    #26344
    Matt
    Partecipante

    Gioca a summoner war e poi ne riparliamo, è la versione ancora più semplice, playtestata e pubblicata del tuo gioco.
    Detto questo che era d'obbligo direi che è un bel progetto, molto ambizioso e che richiede tanto playtest ma alla fine cosa non lo richiede?
    Buon lavoro
    Fede

    Conosco summoner war, c'è qualche spunto attinto da esso, non lo nego… anche se non mi piace molto il sistema di combattimento (troppo dadoso) e la staticità delle partite. Però è fantastico per quanto riguarda le razze e la varietà nel giocarle.
    EXA mantiene la stessa immediatezza ma con la possibilità di creare scenari sempre diversi e soprattutto apre possibilità sempre nuove in termini di longevità.

    Il playtest, dici bene, per il momento vorrei incentrarlo su due razze quasi opposte, diciamo nani vs elfi, dimodoché se riesco a bilanciare i due antipodi inserire razze “mediane” risulterà più semplice!

    #26345
    Matt
    Partecipante

    Mettiamo su una squadra di sviluppo? Su su, chi si propone?
    Il progetto è abbastanza lineare, ci sono tessere esagonali diciamo di 5, 6 cm per lato, segnalini quadrati e rotondi di 2 cm per lato che simboleggiano costruzioni, edifici, luoghi sacri ecc, segnalini mana e segnalini denaro e infine le pedine (che potrebbero essere sostituite da piccole miniature, volendo)

    Dovremmo organizzare il lavoro senza addentrarci troppo nell'ambientazione per il momento, bensì sul motore del gioco.
    Per esempio, come il terreno influisce sul movimento e sul combattimento?
    Non mi piacciono i giochi che sfruttano meccaniche simil d20, tipo esagoni di montagna -2 movimento, vorrei qualcosa di più elegante.
    L'importante è che capiate come è incentrato il meccanismo di deck building e card driven.

    Mi costruisco il mazzo composto da tot carte in base alle unità che scelgo di schierare. Per esempio so che i nani hanno bisogno di una sola carta ATTACCO per sferrare un attacco, quindi posso inserire alcune carte MOVIMENTO in più per sopperire alla oro lentezza.
    Poi ovviamente dipende anche dallo scenario, dalla strategia (se devo difendere una postazione i nani sono maestri e le carte MOVIMENTO mi servono poco, magari rimpinguo il mazzo con RITUALI e MAGIE).

    Il sistema CARD DRIVEN è molto semplice, in base alle carte che ho in mano, le gioco per far compiere azioni alle mie unità.
    Per il momento (ma il gruppo di sviluppo sarà tenuto a presentare varianti) le carte saranno divise in:

    ATTACCO
    MOVIMENTO
    INCANTESIMI (effetti immediati, alcuni giocabili anche in concomitanza con carte ATTACCO, MOVIMENTO e DIFESA)
    RITUALI (effetti immediati e non, alcuni rituali, una volta giocati, consentono di tenere la carta coperta di fianco alla mappa finché una condizione non viene verificata)
    DIFESA carte in grado di resistere alle carte ATTACCO
    CARICA carta che muove un'unità verso un nemico (alcune unità, come i berserker nani, hanno poca velocità di MOVIMENTO ma possono muovere più velocemente usando le cariche)

    Quindi, tenendo in mente che adesso andremo a sviluppare motore di gioco e 2 razze, il lavoro si incentrerà sulla fluidità di gioco e sugli effetti delle carte e le abilità delle unità, che ne dite?

    #26532
    Matt
    Partecipante

    Ho sostituito le tessere con le carte.
    Ora creare il campo di battaglia è ancora più facile, a inizio partita (se si sta giocando una partita veloce e non uno scenario) i giocatori dispongono sul tavolo tante carte LUOGO in base alla lunghezza della partita. Sulle carte LUOGO c'è il disegno del luogo stesso e le icone delle caratteristiche.

    Ho introdotto un concetto di scalabilità della complessità del gioco.
    Sarà possibile giocare a NGW dal semplice wargame nudo e crudo a un più complesso gioco di civilizzazione, sempre rimanendo in termini di semplicità davvero esagerati. Le carte luogo forniscono risorse tramitele quali ssarà possibile costruire castelli, fortificazioni, città e quant'altro, ovviamente tutti con un vero impatto strategico sulla propria tattica.

    Introdotte altre carte comando: MARCIA FORZATA che permette di muovere una propria unità al limite delle proprie forze a discapito della DIFESA. Ottima carta se si vuole raggiungere una postazione particolarmente ambita… ma attenzione alle imboscate!

    #26533
    Caio
    Partecipante

    Matt posso chiederti una cosa ? come hai trovato la soluzione nel prendere e usare le risorse ?
    con segnalini o tramite carte colorate (che identificano la risorsa , tipo giallo = oro ) sono curioso di saperlo è interessante !

    #26534
    Matt
    Partecipante

    Matt posso chiederti una cosa ? come hai trovato la soluzione nel prendere e usare le risorse ?
    con segnalini o tramite carte colorate (che identificano la risorsa , tipo giallo = oro ) sono curioso di saperlo è interessante !

    Avevo pensato a segnalini… Si controlla un luogo se una unità su di esso ci costruisce una struttura base. Quindi automaticamente si raccolgono le risorse. Le risorse vengono poi impiegate per creare strutture più complesse, alcune delle quali possono sviluppare sinergie in base al luogo sul quale vengono costruite e alla razza.

    #30742
    Kill_doll
    Partecipante

    Si potrebbe dotare il gioco di 2 eserciti “base” con espansioni che aggiungano eserciti interi, evitando le uscite a raffica di unità booster

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