Idea estemporanea. Ogni giocatore è un ladro il cui scopo è quello di… rubare il più possibile agli altri giocatori. Ogni ladro ha una plancetta con 3 casseforti (spazi vuoti in sostanza) che partono a livello 0, e un certo ammontare di denaro (rappresentato da carte, per motivi che saranno presto chiari). Si gioca con un mazzo di carte che contiene: – denaro puro e semplice (che vale punti secchi a fine partita) – oggetti di valore (convertibili in denaro o validi punti a fine partita) – trappole e sistemi di sicurezza – equipaggiamento
Lo scopo dei ladri è accumulare beni (denaro e oggetti) nelle proprie casseforti per metterli al sicuro. Per farlo devono innanzitutto potenziare le casseforti. Ognuna infatti può contenere tante carte quanto è il suo livello (ergo ZERO all'inizio), ma è possibile pagare per aumentare il livello (fino a 3 ognuna direi). Quando un ladro riempie tutte le casseforti (3 carte ognuna) la partita finisce dopo un ultimo giro.
Le carte si acquisiscono da un “mercato”, ovvero X carte sempre scoperte dal mazzo. I ladri… sono ladri, per cui le carte non si pagano, si prendono e basta, una per turno (se non stai facendo altro), salvo particolari casi che permettono di prenderne di più. Le carte denaro scoperte non restano a disposizione ma finiscono ai “ricettatori”. I ladri in possesso di oggetti (in mano) possono venderli (rimetterli nel mazzo) prendendosi denaro dalla pila dei ricettatori in base al valore indicato sulla carta. Le altre azioni disponibili sono: – mettere una carta in una delle proprie casseforti – cercare di esaminare una cassaforte avversaria (questo dovrebbe implicare un confronto di qualche tipo e permette di guardare la PRIMA carta di una cassaforte, ovvero quella messa lì per ultima) – cercare di rubare dalla cassaforte di un avversario. Qui si gira la prima carta e dovrebbe esserci un qualche confronto per vedere se la si prende o no. Se la carta è una trappola rende più difficile il confronto MA se la si disarma si prende tutto il contenuto della cassaforte. Altrimenti, se si vince il confronto si può o prendere la carta e andare in pace (vabbe') o proseguire il furto girando la carta successiva, ma in tal caso se non si supera l'ulteriore confronto si perde tutto, e così via. – usare una carta equipaggiamento, che in realtà devo decidere se sono one-shot e quindi non le usi come azione ma DURANTE un'azione oppure sono effettivamente equipaggiabili per cui le cali e te le tieni.
Per i confronti (se li vuoi deterministici) puoi basati sul livello delle casseforti; ad esempio se volessi rubare da tizio:
dichiaro di voler rubare dalla sua cassaforte numero 2
dichiaro di voler piazzare la refurtiva nella mia cassaforte 1
gioco eventuali strumenti
se il livello della Mia1, eventualmente modificato dagli strumenti, è maggiore (o uguale) a quello di Tizio2 allora inizio a rubare
[/list]
però così facendo sarebbe pressoché impossibile rubare da una cassaforte di livello 3 senza avere bonus di qualche genere (al massimo ne avresti tu un'altra 3) Io pensavo anche ad avere un livello del ladro, e/o vari livelli di varie cose (servirebbero soprattutto per le trappole/allarmi) da migliorare con le carte o pagando. Un'altra opzione (non esclusiva) sarebbe quella di alternare i livelli della cassaforte. L'idea è che a ogni livello si posizione un cubetto in uno spazio apposito. Volendo, invece di essere cubetti generici si potrebbero distinguere per colore, ogni colore richiede una specifica capacità (intonata ) per aprirla.
però così facendo sarebbe pressoché impossibile rubare da una cassaforte di livello 3 senza avere bonus di qualche genere (al massimo ne avresti tu un'altra 3)
E infatti da qui la frase “maggiore (o uguale)” nel testo.
però così facendo sarebbe pressoché impossibile rubare da una cassaforte di livello 3 senza avere bonus di qualche genere (al massimo ne avresti tu un'altra 3)
E infatti da qui la frase “maggiore (o uguale)” nel testo.
Il mio cervello ha saltato la parentesi O_o
Uh… adesso mi è saltata in mente la folle idea di tramutare il furto in un gioco nel gioco tipo mastermind, fermatemi
Una bozza (non posso caricarla come file, dice che la cartella è piena) — Non c’è onore tra i ladri Gioco da tavolo per 2-4 giocatori
Elenco dei materiali 4 plancette giocatore 12 schermini X cubetti di vari colori (rossi, verdi, gialli, grigi) 1 mazzo di 52 carte
Descrizione dei materiali Ogni plancetta di gioco è divisa in: Una sezione “Ladro” con spazi per i cubetti delle abilità. 3 Aree Cassaforte, ognuna con 3 quadratini sopra, a indicare il livello, e 3 sotto, a indicare la combinazione.
Preparazione del gioco Si estraggono 3 carte “1 moneta” per ogni giocatore e le si distribuisce. Il resto del mazzo viene mescolato e disposto a faccia in giù sul tavolo. Si scoprono dalla cima del mazzo tante carte quanti sono i giocatori +1 e le si dispone accanto al mazzo stesso a costituire la Refurtiva. Se vi sono carte Moneta nella Refurtiva, vengono rimosse e messe in una pila a parte (“Ricettatori”) e sostituite da altre carte dalla cima del mazzo (questo vale ogni volta che vengono scoperte carte dalla cima del mazzo per metterle nella Refurtiva).
Ogni giocatore prende una plancetta e la dispone davanti a sé, mettendo uno schermino davanti alla parte “combinazione” di ogni cassaforte.
Svolgimento del gioco A turno, ogni giocatore svolge una delle seguenti azioni, a sua scelta: – Prelevare una carta dalla refurtiva e aggiungerla alla sua mano (la carta prelevata va immediatamente sostituita prelevandone un’altra dalla cima del mazzo). – Aumentare il livello di una propria cassaforte Il Ladro deve scartare dalla propria mano un numero di Monete pari al livello che vuole raggiungere (è possibile aumentare solo un livello per volta). Dopo averlo fatto, posiziona un cubetto grigio nell’apposita area davanti alla cassaforte, per indicare il livello raggiunto, e un cubetto di un colore a scelta (non grigio) in corrispondenza nell’area della combinazione. Questo cubetto NON deve essere mostrato agli altri giocatori. – Aumentare il livello di una propria abilità: Il Ladro deve scartare dalla propria mano un numero di Monete pari al livello che vuole raggiungere (è possibile aumentare solo un livello per volta). Fatto questo, prende un cubetto del colore corrispondente all’abilità scelta e lo posiziona nell’apposito spazio sulla plancetta. – Vendere un oggetto Il ladro può scartare una carta Oggetto dalla propria mano (mettendola in fondo al mazzo) e prelevare una somma di carte Moneta dalla pila Ricettazione quanto è il valore indicato sulla carta scartata. Se non ci sono carte Moneta sufficienti nella pila Ricettazione può comunque vendere l’oggetto prendendo l’intera pila. NB: se le carte Moneta della pila non possono essere combinate in modo da ottenere il valore corretto, il ladro dovrà prendere il valore minimo più vicino. Ad esempio, se vende un Oggetto di valore 5 ma la pila Ricettazione contiene solo due carte Moneta da 3, prenderà una carta da 3. In nessun caso si può vendere un Oggetto a un valore maggiore, per cui, se la pila avesse solo una carta da 6, l’Oggetto non verrebbe venduto. – Posizionare una carta in Cassaforte Il ladro sceglie una carta dalla propria mano e la posiziona a faccia in giù su una delle proprie casseforti, sopra le eventuali carte già presenti. Ogni cassaforte può contenere un numero massimo di carte pari al suo livello (per cui inizialmente non è possibile mettere carte nelle casseforti) – Usare una carta Equipaggiamento Il ladro gioca una carta Equipaggiamento dalla mano e ne applica gli effetti, poi la mette in fondo al mazzo. – Esaminare una cassaforte Il ladro indica la cassaforte di un altro ladro che vuole provare a scassinare, quindi prende un cubetto dalle proprie abilità e lo posiziona in corrispondenza di un cubetto di livello della stessa. Se il colore del relativo cubetto di combinazione corrisponde a quello del cubetto abilità usato, il proprietario della cassaforte deve rivelarlo. Il cubetto abilità torna sulla plancetta del relativo giocatore. – Tentare un furto Il ladro indica la cassaforte di un altro ladro che vuole provare a scassinare, quindi prende tanti cubetti dalle proprie abilità quanto è il livello della cassaforte e li posiziona in corrispondenza dei cubetti di livello della stessa, nell’ordine che ritiene più opportuno. Se colori e ordine scelti corrispondono a quelli della combinazione, il proprietario della cassaforte deve rivelare la combinazione e il furto prosegue. Altrimenti il furto è fallito. Se il furto riesce Il Ladro di turno scopre la prima carta contenuta nella cassaforte. Se è una trappola ne subisce gli effetti, altrimenti la aggiunge alla propria mano. A questo punto può decidere di scoprire un’ulteriore carta (se ce ne sono) o terminare il turno, e così finché ha scoperto tutte le carte presenti o ha deciso di non proseguire. La cassaforte rapinata perde tanti livelli quante carte sono state sottratte (le trappole scattate non contano). Il giocatore a cui appartiene può sostituire a piacimento i cubetti combinazione rimasti. I cubetti abilità tornano sulla plancetta del relativo giocatore.
Termine della partita Quando un giocatore ha posto tre carte in ognuna delle sue casseforti, tutti gli altri giocatori hanno diritto a giocare un ultimo turno, dopodiché la partita termina. Ogni giocatore calcola quindi il proprio punteggio utilizzando esclusivamente le carte poste nelle proprie casseforti. Il punteggio si calcola sommando il valore in denaro di tutte le carte Moneta e di tutte le carte Oggetto. Chi ottiene il punteggio più alto viene dichiarato vincitore.
Mi rendo conto che con questo sistema di furto i sistemi di sicurezza come li avevo concepiti non funzionano. A questo punto pensavo a carte doppie che fungano da sistema di sicurezza/trappola. Se messe in cassaforte, sono trappole e si attivano in caso di tentativo di furto (ma possono essere superate se il ladro possiede livelli di abilità sufficiente). Altrimenti, si possono giocare coperte _davanti_ alla cassaforte. Un primo tentativo di esame/furto a una cassaforte che ha un sistema di sicurezza davanti, rivela il sistema di sicurezza (e basta). Ogni sistema di sicurezza indica specifici livelli di specifiche abilità (sono le stesse identiche che valgono per la trappola), che rappresentano i minimi necessari perché un ladro possa esaminare e/o scassinare la cassaforte. Chi non ce li ha, semplicemente non può. La differenza sostanziale, che rende importante come giocare la carta, è che la trappola una volta scattata esce dal gioco a prescindere, però il ladro intruso non può sapere se c'è. La presenza del sistema di sicurezza, al contrario, è palese, ma in cambio rimane lì anche se viene superato, a meno che venga rimosso con una carta specifica (o sostituito da un altro).
Il sistema è interessante, e sarei infatti per la doppia carta.
Il primo “dubbio” che ho avuto leggendo l'idea, è che in pratica, per i primi 5-6 turni, non c'è molta interazione. Tra il livellare le proprie abilità e cassaforte, sembra che le prime mosse saranno “obbligate”. Anche perché, se per vincere bisogna avere comunque una cassaforte di livello 3, perché fare altro che giocare durante i primi turni proprio per ottenere questo scopo e basta ? E' però solo un impressione. Ahimè descrivere il gioco a parole per iscritto ha sempre le sue e non rende quanto vederlo / provarlo dal vivo.
Da quel che leggo la chiave del gioco (rendendo le partite diverse) saranno le carte abilità/poteri/equip che un ladro può prendere e quindi spingere verso una strategia diversa.
Sì, all'inizio le scelte sono limitate, relativamente parlando, ma poi si apre sempre la via a strategie diverse. Magari vuoi proteggere le tue casseforti prima di iniziare ad ampliarle, o preferisci alzare di livello il tuo ladro e badare dopo al resto, o magari c'è roba tanto buona al mercato che ti butti prima su quella (a proposito, inserirò l'opzione di prendere la prima carta del mazzo alla cieca volendo. A livello pratico non fa differenza, è sempre gratis, ma ti permette, correndo un rischio di pescare robaccia, di avere in mano qualcosa che gli altri non conoscono… e potresti perfino pescare dei contanti, che al mercato non ci sono mai). Considera che ci saranno anche carte che permettono di rompere le balle direttamente all'avversario senza passare per la cassaforte (tipo togliergli carte di mano), perciò starsene lì a far niente non è utile, una carta in cassaforte sarà comunque più al sicuro ed è il caso di mettercele quando si ha qualcosa di valore.
Cérto
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