Nuovo gioco di corse folli…ecco cosa è successo!

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  • #12442
    Roberto
    Partecipante

    se il problema è limitare il 1° giocatore senza appesantire il gioco con le carte evento, visto che se ho capito bene la pista è modulabile potersti ripensarla pensando ad “un unico grande giro” (Tipo cannonball o proprio Wacky races) e comporre il percorso di volta in volta facendo pescare al 1° giocatore il prossimo settore da piazzare non appena entra nell’ultimo settore piazzato, adesso non so quali sono gli algoritmi che governano l’andazzo delle tue auto ma a grandi linee chi viene 2à, 3° e così via ha più tempo per regolare velocità, abilità ecc per affrontare al meglio il nuovo settore.
    In questa maniera dovresti essere un po’ “più libero” nella creazione delle carte evento

    Ciao ciao e buona creazione

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #12467
    Icaro
    Partecipante

    Allora….gli eventi continuano a funzionare bene. su 5 partite però il pilota che dopo il prim ogiro circa è in testa…è difficile che perda :-(
    Uffa…m ipiacerebbe un pò di testa a testa…o che i giocatori restino raggruppati….invece si delinea presto un ordine. Il primo e l’ultimo.
    gl ialtri invcece si alternano e si scambiano posizioni. Accidenti. Forse il movimento dei veicoli è determinato troppo dalla fortuna….ma un metodo alla “Formula dè”…non volevo utilizzarlo. :-(
    oggi altri playtest.

    #12468
    Khoril
    Moderatore

    ne butto liun paio, non sapendo come funziona il tuo gioco ne come funzione formula DE.
    prova a utilizzare un sistema a combinazioni con 2 dadi per cercare di appiattire la fortuna… cioè, tu sai che il numero più probabile che esca è il 7 perchè il numero di combinazioni è maggiore (6 su 36) quindi potresti mettere che il 7 ti fa andare molto veloce e 2 e 12 lentissimo con tutto quello che ne consegue in mezzo. mi sembra che gurps (il sistema gdr) usi un sistema a 3 dadi per appiattire ancora di più.
    oppure usa simboli sui dadi e cambia la proporzione tra mantenimento, accellerazioni, decellerazioni. ogni giocatore ha il suo set di 4 dadi con 2 accellerazione, 2 decellerazione, 2 movimento costante (sul totale delle 6 facce). ogni giocatore tira i dadi e sceglie come utilizzare i risultati che gli escono, e sulla pista (o su una plancia) tiene traccia della sua velocità (di quanto si muove) seguendo una determinata traiettoria. ogni curva immagino abbia una velocità massima, e poi… non so come funziona….

    #12472
    Icaro
    Partecipante

    E’ stato effettutato un semiplaytest (3 giocatori) con le modifiche apportate dalle carte evento e con un nuovo metodo di affrontare determinati pezzi di pista.
    Per limitare anche l’incidenza della fortuna ai dadi…ho inserito dei tratti di pista particolarmente ostici, che devono essere affrontati con un certo ragionamento…in pratica una macchina deve necessariamente fermarsi alemno una volta su questpo tratto o rischierà di sbandare e finire fuoristrada. Solitamente i tratti in questione sono di 6 o 7 caselle e considerando che il movimento è dato da 2d6 + eventuali bonus (max +3)..si deve stare molto attenti…un giocatore può sempre scegliere se muovere con un solo dado. Quindi si sono presentate molte varianti: rischio e me ne frego…tanto anche se esco di strada ho molta carrozzeria da ammaccare…, oppure…azz…sono a pochi metri dal primo…meglio essere prudenti e cercare di superarlo dopo. oppure: ho un solo punto di carrozzeria…se esco di strada sono finito!! ma ho un gippone con un’elevata aderenza….potrei anche rischiare…
    Insomma…adesso la scelta di come impostare la gara è aumentata, grazie a tutti per i consigli :-) continuate pure :-D

    #12473
    gabryk
    Partecipante

    Curiosità: ora il movimento è solo dadi? (a parte i modificatori)
    Cioè io tiro 2d6 e posso muovermi di 2 caselle come di 12?

    #12475
    Icaro
    Partecipante

    Più o meno sì :-( . So che è molto random ma iniziai a lavorare al gioco tipo 10 anni fa…e mi piaceva rivederlo ma tenendo le meccaniche base. Cmq, c’è un minimo dato dai bonus di auto e piloti quindi il range cala un pò….può andare da 5 a 12 x le più veloci….a 2 a 8 per quelle + lente. Il fatto di poter scegliere come affrontare un tratto particolarmente pericoloso ha limato abbastanza il rapporto rischio/convenienza…e le macchine + veloci sono solitamente quelle pi fragili…quindi è molto facile per loro uscire di strada e distruggersi, dovendo quindi calibrare bene l’uso dei dadi nelle curve!

    #12476
    Izraphael
    Partecipante

    Perchè non mettere, anzichè 2d6, 3d4, col giocatore che può decidere quanti tirarne (da 1 a 3) ma che deve tirarne sempre o lo stesso numero, o 1 in più o in meno rispetto al tiro precedente (deve scalare le marce)?
    Così, se un giocatore “preme” sull’accelleratore (3 dadi) dopo dovrà tirarne per forza o 3 o 2: in caso di curve è pericoloso.
    Questo dovrebbe far tendere i giocatori al valore di mezzo (2), per evitare sorprese, ma consentendo sia di accelerare (3) o frenare (1), sia di giocare più cauto o più spregiudicato a seconda dello stile di ognuno.

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #12483
    gabryk
    Partecipante

    Quella di Iz è un’idea magnifica, così puoi mantenere i dadi senza stravolgere tutto e introdurre il meccanismo di accelerata/frenata che apre a nuove strategie.

    Hai mai giocato a Snow tails? Gioco di corse con slitte di cani molto ben fatto, ha un meccanismo molto diverso dai normali giochi di corse: ogni giocatore ha delle carte numerate (mi pare 5 e si reintegrano seguendo regole che ora non ricordo) che può usare sulla propria plancetta: sulla sinistra, sulla destra o sul freno. Se giochi 2 numeri uguali su dx e sx ti muovi di quelle caselle meno il valore sul freno, se metti due numeri diversi ad es 5 e 3 ti muovi dritto di 3 e a sinistra di 2 (perchè il cane di sinistra vale 5 e tira di più di quello a destra). E’ un meccanismo semplicissimo che rende però molto bene le dinamiche della corsa, inoltre è possibile fare un minimo di calcoli (avendo in mano un certo numero di carte sai cosa puoi fare per il prossimo turno). Magari prendi spunto :)

    #12485
    Icaro
    Partecipante

    Interressante la meccanica di snowtail…. grazie dei consigli :-)
    il fatto è che modificando i 3d4…dovrei modificare tutte le varie abilità di macchine e piloti per rioadattarli al nuovo metodo….
    Ieri ho playtestato con 8 giocatori!! una corsa bellissima ed è stata incerta fino all’ultimo (finalmente). unica pecca è stata per l’ultimo giocatore che tra gomme forate su filospinato, rapimento alieno, e il deragliamento di un treno merci proiprio sulla sua casella…è rimasto molto indietro.
    Le carte evento funzionano….ma sono poco incisive…pensavo quindi di fare che su ogni carta ci sono due eventi…uno da giocare sul primo ed uno che riguarda solamente l’ultimo…così entrambi hanno pari possibilità di venire penalizzati/avantaggiati.

    #12486
    gabryk
    Partecipante

    Icaro wrote:

    il fatto è che modificando i 3d4…dovrei modificare tutte le varie abilità di macchine e piloti per rioadattarli al nuovo metodo….

    Fammi qualche esempio di abilità perchè a naso non mi sembra un problemone, si tratta sempre degli stessi numeri, cambia solo il limite inferiore che è 3 anzichè 2. Tieni conto che secondo me come dice Iz migliori molto la giocabilità, so per esperienza che i giochi alla “gioco dell’oca” non incontrano i favori dei giocatori più esperti. Tirare i 2d6 per muoversi alla lunga può stancare o mostrare dei limiti, anche con tutti gli eventi del mondo.
    Hai mai giocato a Palio? Non farlo! E’ l’esempio più lampante di gioco malfatto: i giocatori tirano i 2d6 e si muovono sul percorso, poi possono usare carte per avvantaggiarsi o svantaggiare gli altri, e lo stesso possono fare gli avversari. Due palle…
    Ok il tuo ha trappole sul percorso, abilità dei piloti e dei mezzi, eventi. Ma il meccanismo su cui gira tutto è il movimento, se è un semplice tira e muovi dopo un po’ rompe, meglio raffinarlo un po’.

    #12487
    Roberto
    Partecipante

    Asssociandomi a quanto detto da Gabrik, tieni conto che già un altro recente gioco sulle corse utilizza 2 dadi da 6 ovvero l’italianissimo Motogp. in questo gioco puoi però “ribaltare i dadi” (la somma delle facce opposte da sempre 7) per frenare o accelerare con i chiari se e ma del caso in base alla situazione di gioco, il tutto limita di molto la fortuna. Ciononostante ho letto diversi commenti che lo licenziano come troppo legato alla fortuna.
    Non so come regoli la pesca delle carte ma se è casuale pure quella potrebbe far storcere ulteriormente il naso. Capisco inoltre che le situazioni di gioco risultanti possano essere divertenti ma assicurati che poggino su algoritmi di gioco solidi che premino un po’ di determinismo. All’edizione del 2009 di Ideag a Piossasco ho testato un gioco di corse dei cavalli che praticamente era una tombola vestita da gioco di corse, la gente che ci giocava si divertiva pure parecchio ma erano però necessari 3 fattori: essere in tanti, cacionare tantissimo e teatralità(compagnia giusta). Wallover vi ha assistito e penso possa confermare. Se fai si che ci sia molto fattore k allora prove metterti nella prospettiva di renderlo molto molto semplice e caciarone quasi (se non ) un party game altrimenti raffina le meccaniche base. Ultima cosa: è uscito in commercio recentemente un gioco di corse dove ci si spintona spara ecc del quale ho sentito parlare bene, il gioco si chiama Rush’n’crush il quale eredita alcune eleganti (ovvero semplici e senza troppi se e ma) meccaniche di Formula De,prova a dargli un’occhiata .
    Insomma Buon lavoro! B)

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #12488
    Icaro
    Partecipante

    Grazie del suggerimento. Mi sa che abbiamo colto il punto della situazione….poichè mi sono accorto che il gioco è un buon mix tra caciara, fortuna e anche un pò di tattica. Gli eventi che succedono nei due giri di pista (grazie anche ai personaggi che ho creato) suscitano molta ironia e spesso si finisce per ridere a crepapelle…. l’aver aggiunto gli eventi e le curve pericolose (dove i piloti devono fermarsi necessariamente almeno una volta o rischiano di finire fuori strada) hanno dato molto spessore all’esperienza. Nel playtest di ieri veicoli come un Tir, o un vecchio catorcio del 1900 che non brillano in velocità…ma hanno una buona aderenza…hanno sempre rischiato di finire fuori strada…senza sfruttare la possibilità di tirare un dado mov in meno. mentre le macchine come la ferrari, od il micidiale “prototipo”…hanno guardato bene di rallentare nelle curve…e alcune volte che il prototipo ha voluto osare…è finito per schiantarsi…proprio ocme volevo io ;-)
    Ora darò un’occhiata al gioco che mi avete consigliato :-)
    grazie ancora.

    #12490
    gabryk
    Partecipante

    Icaro wrote:

    Gli eventi che succedono nei due giri di pista (grazie anche ai personaggi che ho creato) suscitano molta ironia e spesso si finisce per ridere a crepapelle…

    Questo non è indicativo, prima o poi i personaggi e gli eventi si conoscono bene e sono sempre gli stessi e alla lunga non faranno più ridere. Succede per giochi conosciuti e rinomati come Munchkin o altri considerati divertenti, dopo un paio di partite non lo sono più. Perciò se pensi di compensare la meccanica con l’umorismo, pensaci due volte.
    La pista è componibile vero?

    #12494
    Icaro
    Partecipante

    Sì…pista componibile. Su ogni pezzo ci sono dalle 3 (per i più piccoli) alle 7 caselle. Ti assicuro che 50 veicoli e 50 personaggi offrono molte vicende e combo particolari che, rapportate sulla pista vedono moltiplicarsi il loro valore. Ti faccio alcuni esempi di abilità e “combo”.
    Ad esempio c’è il “treno” che può muovere con quanti d6 vuole…prima tira i normali 2…poi aggiunge di volta in volta un d6 ma….se ottiene un numero doppio muoverà solo di una casella e perderà punti carrozzeria pari al numero uscito…
    Oppure c’è il personaggio “Zio Mike”…che è un vecchio meccanico in pensione…ha l’abilità di riparare il veicolo automaticamente una volta distrutto e ritornare a piena carrozzeria…se Mike finisse su un veicolo fragile ma veloce…potrebbe anche rischiare di frantumare il veicolo no?
    c’è il “tir” che come abilità può scaricare sul percorso dei grossi barili che fanno diventare le caselle terreno difficile…cosa succederebbe se scaricasse quewsti barili su un campo minato?…o sulla statale 666, dove ogni tanto passano gli alieni per rapire i piloti??? :-)
    E c’è un tratto di pista che rappresenta una fattoria…il pilota può decidere liberamente dove passare…ma avrà da una parte montagne di fieno, fango e dall’altra i recinti dei maiali che se distrutti liberano per la pista dei maiali inferociti che assaltano le macchine che passano dalla fattoria :-)
    stasera altro plòaytest poi se ancora no nmi convince proverò a cambiare qualcosa “Drasticamente” :-)

    #12496
    gabryk
    Partecipante

    Ok sei molto sicuro del tuo gioco, cmq resta il fatto che 50 100 1000 personaggi e veicoli sono cmq un numero finito. E’ per questo motivo che per giochi come Smallworld (basato su combo di razze e abilità) di tanto in tanto escono espansioni con aggiunte di componenti. Dopo un paio di partite un giocatore sa cosa può ottenere da una certa combo e il gioco perde mordente.
    Ma cmq non ti annoio oltre con la mia opinione su questo argomento, facci sapere come va il playtest

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