Obiettivi segreti personali di fine partita

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  • #3747
    Khoril
    Moderatore

    Oggi discutendo con XtremeGame ci siamo trovati su posizioni diverse rispetto all'oggetto: obiettivi segreti personali di fine partita assegnati casualmente a inizio partita.

    Secondo il mio punto di vista questo tipo di obiettivo dovrebbe essere diciamo neutro, un bonus guida che PUOI scegliere se perseguire o meno. Obbligare i giocatori a seguire una data condotta di gioco in maniera arbitraria può essere controproducente. Nel pratico propongo obiettivi senza progressione di valori che per esempio offrono 3 pv per ogni risorsa oppure 5 pv per ogni casetta rossa, etc con in più un limite al punteggio massimo ottenibile, ben al di sotto del massimo matematicamente calcolabile (esempio, costruisco una casetta a turno, nei 12 turni di gioco, l'obiettivo ti concede al massimo punti per 7 o 8 casette lasciandoti ampio spazio di manovra per elaborare una strategia a mio gusto)

    L'antitesi è invece che “un obiettivo è tale quando sei spinto a perseguirlo” e ancora “ti costringe ad impegnartici” e quindi propone punti vittoria che aumentano con progressioni aritmetiche o geometriche (sempre per esempio 1-3-6-10…). Mediamente più bassi all'inizio della progressione ma decisamente più alti nella seconda parte, raggiungibile con un impegno costante del giocatore. Nella mia percezione questo ricade nello stile di Sulle tracce di Marco Polo (gioco che cmq apprezzo) in cui attribuisco un obiettivo (un personaggio con un potere in quel caso) talmente efficiente da viziare la mia condotta di gioco per tutta la partita.

    che ne pensate di queste due possibilità di design? quali sono i pro e i contro dei due approcci? come pensate che i giocatori possano reagire a entrambe? quale si adatta a quale tipo di gioco? avete altri esempi da portare?

    grazie

    #38722
    CMT
    Partecipante

    Secondo me se l'obiettivo è qualcosa che puoi o meno perseguire… non è un obiettivo. Come tra l'altro non riterrei un obiettivo qualcosa che mi dà TOT punti per ogni unità di qualcosa; per la mia logica un obiettivo è qualcosa di molto più binario (hai la maggioranza della data risorsa? prendi X punti, non ce l'hai? Impiccati) e che di conseguenza sì, richieda impegno da parte del giocatore e non premi chi lo ignora del tutto a favore di altro (per quanto non escludo che possa capitare di raggiungere un dato obiettivo anche “accidentalmente”, ma questo è un altro discorso).
    La reazione dei giocatori penso che, più che dalla scelta in sé, dipenda dal gioco e da come l'esistenza di un obiettivo segreto sia incorporata e integrata nel gioco stesso. Ad esempio, è rilevante per gli altri giocatori o è una faccenda privata? Come dire, perseguire il mio obiettivo mi porta in diretto contrasto con gli obiettivi di altri? E se sì, gli altri hanno possibilità di dedurre il mio obiettivo? (il che peraltro porta eventualmente a scelte strategiche che possano fuorviare gli altri giocatori in merito a quale il mio obiettivo sia).
    Probabilmente in determinati giochi la scelta di un “bonus” individuale, di cui posso anche fregarmi bellamente, ha più senso rispetto a quella di un vero obiettivo che devo sforzarmi di raggiungere, e viceversa.

    Cérto

    #38724
    Guizzo
    Partecipante

    Ritengo che gli obiettivi segreti siano utili principalmente per:
    – creare diverse strategie di gioco in ambienti in cui altrimenti giocatori razionali farebbero la stessa scelta.

    – ridurre la paralisi da analisi dato che le scelte non hanno lo stesso peso

    – rendere l’esperienza più longeva e più tematica.

    Per come la vedo io gli obiettivi devono essere appetibili ma in base alla situazione di gioco potrebbe essere più efficace tralasciarli per concentrarsi su altre strategie di vittoria (altrimenti potrebbe essere frustrante se a mezza partita sai già di aver perso).

    Settare lo scoring non è facile, ad occhio li peserei un 10%-20% del punteggio finale…proprio a pannella :)

    #38733
    a.mezzo
    Partecipante

    Uno degli scopi degli obiettivi segreti personali può anche essere quello di offuscare il punteggio di fine partita per ciascun giocatore. Se vengono inseriti in un gioco per questo scopo, e non per uno dei tre scopi suggeriti da Guizzo, allora dovrebbero avere una influenza ridotta sulle scelte del giocatore (tipo progressioni lineari).

    #38739
    tinen23
    Partecipante

    Dal mio punto di vista, se parliamo di obiettivi SEGRETI, sono d'accordo con l'antitesi.

    Spingere un giocatore a compiere il suo obiettivo Segreto ed Obbligatorio, senza però farsi “beccare” dagli altri giocatori, è quel che rende interessante la maggioranza dei giochi che rispettano questo stile.
    Tu sai che devi arrivare da qualche parte, devi riuscire a capire in che modo e senza farti scoprire troppo presto. Crei una tensione positiva sul tavolo, aumenti il climax man mano che la partita prosegue in maniera naturale (più sei vicino all'obiettivo più gli altri ti possono beccare) e aumenti il divertimento.
    Se l'obiettivo diventa facoltativo, quello appena detto viene meno, i giocatori potrebbero puntare all'obiettivo “base”, giocare “passivamente per vincere”. Certo il pro di quest'ultimo è sicuramente la maggior possibilità scelta da parte del giocatore che non è “costretto” in un binario, ma credo che, al giorno d'oggi, i giocatori vogliano essere più “guidati” dal gioco.

    Play is the way to forget the rain.

    #39130
    GrisoFandango
    Partecipante

    E poi ci sono gli obiettivi segreti alla ticket to ride, raggiungi l obiettivo prendi bonus non lo raggiungi prendi malus.
    Ma comunque nel tentativo di raggiungerlo hai fatto punti e comunque non ti esclude altre strategie. Ovviamente poi ognuno valutera la convenienza nel raggiungerlo o meno.

    E gli obiettivi segreti per la vittoria? Dead of winter. Cooperativo. Obiettivo segreto. Possibilità di traditore. Il gruppo sopravvive ma nessuno vince perchè no ha raggiunto il proprio obiettivo. Il gruppo perde ma il traditore non vince perchè non ha raggiunto il suo obiettivo.

    Diciamo che un obiettivo segreto debba essere parte dell ambientazione per essere funzionale, ma si deve amalgamare con le meccaniche di gioco spingendo il giocatore ad avere la sensazione di poterlo perseguire per gran parte della partita.

    Yuri

    #39230
    lelebrian
    Partecipante

    In “Sulle tracce di Marco Polo” in realtà l'obiettivo segreto è importante, perché fa molti punti, ma non obbligatorio. Si può decidere di non seguirlo, sapendo che si rinuncia a molti punti, o di seguirlo per raggiungere almeno 3 delle 4 città. Fermarsi a metà dell'obiettivo segreto è invece poco premiante (a meno che non sia la metà che sta su una carta, ma questo non è “a metà”, è già un impegno notevole ed una scelta strategica perché le due città sulla stessa carta sono sempre distanti).

    Se riuscissi a raggiungere questo, unendo i due punti di vista, sarebbe ottimo. Il giocatore non è costretto a seguire l'obiettivo segreto, ma fortemente invitato a farlo. Se rinuncia è a suo rischio e pericolo, e può dimostrare che la sua rinuncia è la scelta tattica corretta, vincendo la partita.

    Ovviamente il bilanciamento deve essere perfetto, e questo aumenta leggermente i rischi rispetto a scegliere una delle due strade.

    Fra i commenti precedenti ho visto un altro punto interessante riguardante l'importanza di “non farsi beccare”, che se si adattasse al tuo gioco troverei un aspetto interessante (ma non indispensabile, se invece non si adatta).

    #39498
    marcejap
    Partecipante

    A mio modestissimo parere, dipende sempre dalla quantità di punti vittoria necessari a perseguirlo. Se sono così alti da determinare il vincitore, si è indirizzati solo a quello. Invece, se è possibile fare punti anche in altre vie, non si è costretti a stare sempre sugli stessi binari.

    A me piacciono molto i giochi dove vi sono più obbiettivi, senza punteggi stratosferici. Si cerca di conseguirne più possibile, ma mancarne uno od anche un paio non inficia il resto della partita e la possibilità di vittoria.

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