Premessa: il mondo delle fiabe si è corrotto e l’equilibrio è perduto per sempre, o almeno così sembra. I personaggi delle fiabe più popolari, alcuni corrotti a loro volta, tentano di raggiungere l’epicentro della corruzione, il castello incantato, allo scopo di purificarlo o rendere definitiva la sua caduta nell’oscurità. Per poter accedere al castello, un personaggio avrà necessità di almeno tre su otto chiavi che possono essere acquisite sconfiggendo i guardiani che le sorvegliano. Per farlo, ogni personaggio ha a disposizione un proprio mazzo di carte che contiene sia carte buone, sia carte malvagie sia carte neutre, con diversi effetti. L’uso delle carte (e i guardiani coi quali ci si scontra) possono portare alla corruzione o purificazione del personaggio che può quindi alternarsi tra la sua versione buona e quella malvagia e, a seconda di quale prende il sopravvento, le chiavi potrebbero influire diversamente sull’esito della missione.
Il gioco è semicooperativo (quando un personaggio raggiunge il castello tutta la sua fazione vince, quindi tutti i buoni o tutti i cattivi a seconda dei casi), ma la fazione del personaggio può cambiare anche più volte in una partita, sia per sua scelta sia per eventi interni al gioco. Il mazzo di ogni personaggio è fisso e contiene eventi/effetti legati alla storia del personaggio stesso, alcuni in chiave corrotta. Per poter utilizzare una carta è necessaria una certa dose di bontà/malvagità che si ottiene rinunciando al suo contraltare. In sostanza, scartare una carta “buona” darà X cubetti neri che possono essere spesi per usarne una “cattiva”, e viceversa. Usare una carta aumenta anche la tendenza del personaggio verso quella fazione, in sostanza il personaggio acquisisce un cubetto extra (messo sulla sua carta anziché “in riserva”) fino a un certo limite. Se è già di quella fazione, raggiungere il limite significa semplicemente non accumularne altri, se invece è della fazione opposta, il riempimento porta al cambio di fazione, ribaltando la carta personaggio sul lato opposto (all’inizio ogni giocatore decide da che parte metterla). Cubetti extra di fazioni opposte si annullano (se ne guadagno uno bianco avendone di neri, perdo invece uno nero), e quelli acquisiti influenzano anche gli effetti delle carte giocate. Le carte neutre possono essere giocate usando qualunque tipo di energia, e non danno alcun tipo di energia scartandole (questa cosa è da stabilire con precisione, però).
Le 8 chiavi (prevedibilmente ce ne saranno più di 8 da cui selezionare le 8 in gioco) vengono poste in fondo ad altrettanti mazzetti sui quali vengono disposte le carte Guardiano. Ogni chiave ha un effetto particolare sul gioco, perciò man mano che i personaggi ne entrano in possesso possono cambiare delle cose durante la partita. Ad esempio una chiave potrebbe far sì che si giochi con la prima carta di ogni mazzetto scoperta.
Anche i Guardiani possono essere Buoni, Malvagi o Neutri (questi ultimi in genere sono animali e simili), e inoltre nel mazzo vi sono anche un dato numero di carte speciali, che possono rappresentare trappole o eventi. Alcuni Guardiani hanno abilità particolari e/o speciali effetti che si verificano se vengono sconfitti. Devo ancora stabilire come si comportano i guardiani contro personaggi della loro stessa fazione. Quando si combatte un Guardiano, se non si riesce a sconfiggerlo, si viene corrotti/purificati a seconda dei casi, aumentando quindi i famigerati cubetti extra sulla carta personaggio.
Nel proprio turno, un giocatore può spostare il segnalino del proprio personaggio da un mazzetto a uno adiacente (o restare dove si trova), scartare [1/qualunque numero] carte per ottenere energia e usare quell’energia per giocare carte dalla mano [1 o più di una?] sia per affrontare il guardiano che ha incontrato, sia per ostacolare direttamente gli altri giocatori (chiaramente ci sono carte più o meno adatte allo scopo, come pure carte che permettono di conoscere/manipolare la disposizione dei guardiani/chiavi).
La partita termina nel momento in cui un personaggio entra in possesso di 3 chiavi che è effettivamente in grado di utilizzare.
Al di là della parte “meccanica”, l'idea è di usare i personaggi delle fiabe classiche, sia buoni che cattivi, in una doppia versione normale e corrotta, per cui ci sarà ad esempio una Biancaneve vampira, una Cenerentola strega e via dicendo, con carte (non so ancora di quanto fare i singoli mazzi, ci sto lavorando) adeguate al ruolo (Cenerentola avrà tra le carte nere a disposizione cose come un'orda di ratti e delle zucche strangolatrici, laddove tra quelle bianche ci saranno dolci topolini/cocchieri e carrozze fatate)
Sto tentando di mettere su un sistema di combattimento funzionale che sia aleatorio ma non troppo, mi servirebbe qualche parere su un paio di opzioni. Premetto che ogni personaggio ha tre caratteristiche (Corpo/Mente/Spirito) con un valore che oscilla tra 1 e 4. Ogni Guardiano ha le medesime caratteristiche ma con punteggi che oscillano tra 8 e (forse) 14. In ogni combattimento si usa una sola delle tre caratteristiche. Le possibilità che sto vagliando al momento sono: 1) il personaggio lancia 1d10 sommando il punteggio della propria caratteristica. — Se supera il valore della corrispondente caratteristica del guardiano, gli causa danni pari alla differenza dei risultati (OPPURE: gli causa 1 danno a prescindere) — Se ottiene esattamente lo stesso punteggio, non succede niente — Se ottiene un punteggio inferiore, subisce danni pari alla differenza (OPPURE: subisce 1 danno a prescindere) In questo caso non c'è contrattacco da parte del guardiano perché non è necessario, dato che fa danni in caso di fallimento
2) Il personaggio attacca il guardiano come per il punto 1 ma in caso di punteggio pari o inferiore non succede niente. Il Guardiano risponde lanciando 1d6 e cercando di ottenere o superare il valore della caratteristica del personaggio (la caratteristica del guardiano in questo sarebbe irrilevante)
Va tenuto presente che è sempre il personaggio a decidere quale delle tre caratteristiche utilizzare, e il primo sistema mi sembra più rapido ed efficiente, ma non sono del tutto sicuro su quale variante di danno applicare. Aggiungo che i personaggi possono spendere l'energia in loro possesso per aumentare il risultato di un lancio di dado (ma devono farlo preventivamente, non dopo aver lanciato), cosa che mitiga l'alea.
A questo si aggiunge che deve essere possibile anche il combattimento tra personaggi, che non può essere uguale perché appunto i personaggi hanno valori da 1 a 4 e superarli con 1d10+([1-4]) è decisamente troppo facile, perciò servirebbe un sistema separato e interattivo (ogni personaggio lancia il dado o equivalente per sé, e il fallimento non ha ulteriori effetti negativi). Un'idea potrebbe essere che ogni personaggio lancia simultaneamente 1d10 più la caratteristica scelta e semplicemente il più alto fa danni al più basso pari alla differenza (OPPURE il più alto fa 1 danno)
La media teorica di 1d10 (essendo un singolo lancio di dado una v.a. uniforme tale media ha poca valenza predittiva) è 5,5 quindi sapendo che la caratteristica è compresa tra 1 e 4 e la soglia è maggiore o uguale a 8 la probabilità di fare danno ad un guardiano con forza 8 è tra il 20% e il 60% con un valore atteso che varia tra 6,5 e 9,5.
Stanti questi valori perché un personaggio dovrebbe scegliere di fare un attacco con una caratteristica bassa, dato che la scelta sta al personaggio?
Personalmente riterrei più valido il punto 2, a cui però metterei una variante – giusto per dare una risposta alla domanda di cui sopra – ovvero che il guardiano controattacca con successo se fa con il d6 un valore pari o inferiore alla caratteristica usata dal personaggio; tematicamente se mi lancio in un attacco senza riserve sarò privo di difese in caso di contrattacco, mentre se mi avvicino più cautamente perderò l'effetto sorpresa ma potrò svincolarmi più facilmente.
Detto questo con le caratteristiche dei guardiani mi fermerei a 10 ( con probabilità che variano dal 10% al 30% di fare danno ), ma dipende molto da che meccanismi di alterazione dell'alea hai messo in campo.
Per il sistema di combattimento tra giocatori dipende da quanto vuoi che sia immediato, o quanta influenza vuoi che abbiano le caratteristiche, provo a buttarti giù alcune ipotesi: + sistema immediato: entrambi lanciano 1d10 +X e confrontano i risultati. + sistema similare: l'attaccante lancia 1d10 +X, il difensore 1d6 +X, se l'attaccante supera il difensore gli fa danno, dopodiché il risultato del d6 viene usato come se fosse quello del guardiano. + sistema risiko: entambi lanciano Xd6 e si confrontano i risultati maggiori ottenuti da ciascuno. + sistema binomiale: l'attaccante lancia 5d6 e contando i risultati minori o uguali alla sua X deve superare la X avversaria.
Stanti questi valori perché un personaggio dovrebbe scegliere di fare un attacco con una caratteristica bassa, dato che la scelta sta al personaggio?
Ma infatti non dovrebbe farlo, salvo che anche il guardiano faccia schifo in quella caratteristica e invece sia forte nella stessa in cui eccelle il personaggio. In sostanza se ho Corpo 4 ma il guardiano ha 13 le mie probabilità di batterlo sono quasi nulle, preferirò attaccarlo sulla Mente dove io ho 2 ma lui 8 e mi basta un 7+ per colpirlo. L'altro motivo, a parità di condizioni, è che non posso permettermi di prendere danni di tipo X ma me ne cale poco di prenderli di tipo Y/Z, o addirittura VOGLIO prendere danni magici perché nella situazione attuale ho convenienza a cambiare fazione. I valori definitivi dei guardiani non li ho ancora stabiliti, comunque. L'idea è che siano mediamente difficili da battere e che sia (quasi) impossibile abbatterli con un singolo colpo senza influenzare il risultato in alcun modo. In effetti il minimo di 8 è molto probabilmente eccessivo perché implica dover ottenere da un minimo di 7 a un minimo di 5 secondo i casi, quindi salvo interventi esterni sul singolo tiro hai un 50% bene che ti vada, ma è anche vero che con caratteristica a 4 e un tiro da 10 il guardiano si prende 6 danni, che sono tanti (anche da qui il dubbio sul come gestire la quantità di danni inflitti). Il problema è che infliggendo un solo danno per volta posso abbassare anche parecchio i valori, ma si allungano i combattimenti (e dovrei assolutamente escludere i contrattacchi o si allungherebbero il doppio). Tenendo i danni per differenza, che sono un po' più “legittimanti” e invogliano anche a usare carte ed energia, rischio il colpo letale (anche se sarebbe alla stregua di un critico che forse ci può anche stare), però devo tenere i valori alti per evitare che sia troppo comune, e quindi abbasso le possibilità di successo.
Personalmente riterrei più valido il punto 2, a cui però metterei una variante – giusto per dare una risposta alla domanda di cui sopra – ovvero che il guardiano controattacca con successo se fa con il d6 un valore pari o inferiore alla caratteristica usata dal personaggio; tematicamente se mi lancio in un attacco senza riserve sarò privo di difese in caso di contrattacco, mentre se mi avvicino più cautamente perderò l'effetto sorpresa ma potrò svincolarmi più facilmente.
Però non so fino a che punto abbia senso che più un personaggio è debole in una caratteristica più sia difficile fargli danno. Gli effetti che aumentano le caratteristiche sarebbero addirittura controproducenti a quel punto.
Detto questo con le caratteristiche dei guardiani mi fermerei a 10 ( con probabilità che variano dal 10% al 30% di fare danno ), ma dipende molto da che meccanismi di alterazione dell'alea hai messo in campo.
Il motivo del mio attuale 14 in forse (che poi in realtà dovrebbe essere un 13) è avere un guardiano che al tuo massimo standard (caratteristica a 4) puoi battere solo con un 10 del dado. È chiaro che dovrebbe essere un caso limite e che è più un deterrente che un vero livello di difficoltà (spinge ad attaccarlo in altri modi che non siano quello dove avresti davanti un 13), però in determinate situazioni un personaggio può arrivare ad avere una caratteristica anche a 8, e in quel caso fermarmi a 10 significa che qualunque guardiano lo batterebbe con un 3 minimo, un divario peraltro azzerabile con le carte o spendendo energia, e non voglio che esista la possibilità di una vittoria pressoché automatica.
Per il sistema di combattimento tra giocatori dipende da quanto vuoi che sia immediato, o quanta influenza vuoi che abbiano le caratteristiche, provo a buttarti giù alcune ipotesi:
Dovrebbe essere il più immediato possibile.
+ sistema immediato: entrambi lanciano 1d10 +X e confrontano i risultati.
è quello su cui sono più orientato
+ sistema similare: l'attaccante lancia 1d10 +X, il difensore 1d6 +X, se l'attaccante supera il difensore gli fa danno, dopodiché il risultato del d6 viene usato come se fosse quello del guardiano.
ma così il difensore non è svantaggiato?
+ sistema risiko: entambi lanciano Xd6 e si confrontano i risultati maggiori ottenuti da ciascuno. + sistema binomiale: l'attaccante lancia 5d6 e contando i risultati minori o uguali alla sua X deve superare la X avversaria.
Il primo lo escludo, anche perché potrei ritrovarmi personaggi che lanciano 8 dadi. Il secondo non mi è chiarissimo, esemplifico: io ho Corpo 4, il mio avversario 3, lancio 5d6 e devo ottenere con almeno 4 di essi un punteggio pari o inferiore a 4? Ho capito bene? È interessante ma anche in questo caso diventa un problema serio se la mia caratteristica va fuori scala, già se arrivo a 6 per qualunque ragione non posso mancare un colpo neanche impegnandomi. Peraltro nessuno dei due mi permette una facile gestione della spesa di energia per influenzare il lancio (dovrei fare qualcosa del tipo “modifica il dado più basso/più alto” che non è proprio immediata)
Gli effetti che aumentano le caratteristiche sarebbero addirittura controproducenti a quel punto.
Beh dipende: se spero nel killshot mi serve alzare la caratteristica per fare più danno con un singolo colpo, se invece punto al logoramento mi serve averla bassa pur sapendo di avere molte meno possibilità di colpire.
Il motivo del mio attuale 14 in forse (che poi in realtà dovrebbe essere un 13) è avere un guardiano che al tuo massimo standard (caratteristica a 4) puoi battere solo con un 10 del dado. È chiaro che dovrebbe essere un caso limite e che è più un deterrente che un vero livello di difficoltà (spinge ad attaccarlo in altri modi che non siano quello dove avresti davanti un 13), però in determinate situazioni un personaggio può arrivare ad avere una caratteristica anche a 8, e in quel caso fermarmi a 10 significa che qualunque guardiano lo batterebbe con un 3 minimo, un divario peraltro azzerabile con le carte o spendendo energia, e non voglio che esista la possibilità di una vittoria pressoché automatica.
Secondo me hai un problema di range se, a monte della mitigazione, hai un intervallo possibile che va da 2 a 18: per avere una sfida per chi ha una caratteristica a 8, usando un d10 significa avere qualcosa di impossibile o quasi per chi è a 4 (con un 13 hai un 10%-50% di intervallo partendo da 4) e allo stesso modo per un guardiano “facile” da 8 hai un range che, partendo da 1 va da 20%-100%.
Beh dipende: se spero nel killshot mi serve alzare la caratteristica per fare più danno con un singolo colpo, se invece punto al logoramento mi serve averla bassa pur sapendo di avere molte meno possibilità di colpire.
Il problema è che non sono necessariamente voluti. Ad esempio ci sono Chiavi che raddoppiano una data caratteristica del possessore, e il più delle volte non decidi di prenderle, le prendi e basta.
Secondo me hai un problema di range se, a monte della mitigazione, hai un intervallo possibile che va da 2 a 18: per avere una sfida per chi ha una caratteristica a 8, usando un d10 significa avere qualcosa di impossibile o quasi per chi è a 4 (con un 13 hai un 10%-50% di intervallo partendo da 4) e allo stesso modo per un guardiano “facile” da 8 hai un range che, partendo da 1 va da 20%-100%.
Infatti ce l'ho il problema ; Premesso che in realtà non voglio una sfida per chi ha una caratteristica a 8, è una cosa rara comunque, voglio solo che non ottenga una vittoria automatica senza neanche lanciare il dado (più che altro perché nutro proprio un odio profondo per “cosa lo lancio a fare tanto non serve”). Ora, che si generi una situazione 8 contro 8 in cui in sostanza tiro solo per vedere quanto male ti faccio, lo posso anche accettare, anche perché dovrebbe essere appunto molto raro. Che si arrivi al punto “solo guardandoti storto ti faccio X danni” vorrei evitarlo. Inoltre il problema potrei ammortizzarlo anche abbattendo l'efficacia delle chiavi, ad esempio da x2 a +2, così avrei un massimo di caratteristica a 6 tolti effetti temporanei. Questo mi permetterebbe o di lasciare il minimo dei guardiani a 8 o anche di calarlo a 7 (con 6 di caratteristica sbagli giusto se fai 1, ha un suo perché, certo è azzerabile con l'energia ma potrei anche stabilire che 1 e 10 sono risultati critici e falliscono/colpiscono sempre a prescindere da quanto siano pompati, per cui con 1, ANCHE se in realtà hai raggiunto 13 o 20 o 99, sbagli e prendi 1 danno, con 10, se NON hai superato il valore, gli fai comunque 1 danno e non subisci niente… ammesso di tenerci proprio). A quel punto potrei mantenere il massimo ad esempio a 10. Con 4 ti serve 7+, che è tanto ed è giusto che sia tanto, con 6 ti serve 5+, che è medio, e dato che un TOP deve essere una sfida potrebbe essere sensato.
Giusto se ti aiuta per scalare le Chiavi, invece di alterare la caratteristica, alterare il tiro di dado? Mi spiego: anziché duplicare o dare un bonus statico alla caratteristica potresti dire “lanci 2 dadi e tieni il migliore” cambiando il tipo di v.a. coinvolta con uno scalamento non lineare della probabilità.
Grazie di tutto lo specchietto, io sono negato per le percentuali In realtà guardandolo così mi si rafforza l'idea della chiave a +2, anche perché una chiave che permette il rilancio (a prescindere dalla caratteristica) dovrei già metterla di suo.
Cérto
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