Buongiorno a tutti, recentemente sono stato folgorato dalla semplicità di DIXIT, e viva l'originalità, mi è venuto in mente un clone gioco con meccaniche simili ambientato nell'onirico mondo dei sogni.
Ciascun giocatore (3- è una persona qualsiasi che si addormenta e deve “rielaborare” nel periodo di sonno il maggior numero possibile di eventi: vince chi si risveglia con meno carte evento.
Ci sono 2 mazzi di carte: (a) 40 carte Hypnos (H) che rappresentano gli eventi da eliminare (b) 70 carte Oneiros (O, sogni) ed Ephialtes (E, incubi), suddivise equamente (35-35) (c) Le carte contengono un'illustrazione in tema con la loro funzione: le H sono generiche, anche se “strane”, le O sono in genere “positive” e le E prevedibilmente “negative”
(d) Oltre alla lettera, possono contenere un numero romano da I a III che indica il periodo di tempo notturno, oppure un simbolo “+I” che indica l'avanzamento del tempo; il tempo è indicato da un segnalino posto al centro del tavolo
(e) infine tutti i giocatori ricevono un set di segnalini con un numero da 1 fino al numero totale di giocatori (es. da 1 a 5 per 5 giocatori)
Preparazione: Il gioco comincia nel tempo I. Si mescola il mazzo H e ciascun giocatore pesca 5 carte, ne sceglie 4 e le pone coperte di fronte a sè, le restanti vengono rimesse nel mazzo e rimescolate. Queste rappresentano i 4 obiettivi iniziali che il giocatore deve cercare di eliminare. Successivamente ciascun giocatore pesca 6 carte dal mazzo O-E, e ne tiene 5 in mano, scartando nel mazzo (rimescolare) la restante. Queste rappresentano il tessuto narrativo dei sogni. Non si possono mai avere più di 5 carte in mano.
Svolgimento: (1) Il primo giocatore prende il segnalino NARRATORE e sceglie segretamente una delle proprie carte H, che pone di fronte a sè coperta.
(2) Gli altri giocatori gli propongono, uno alla volta, una carta presa dalla loro mano (quindi una carta O-E); questa carta deve avere lo stesso numero di Tempo pari al segnalino Tempo in gioco: oppure può avere il simbolo “+I” o non avere nessun simbolo Tempo;
(3) il narratore può, per ciascuna carta: (a) accettarla e metterla in gioco di fronte a sè, scoperta (b) rifiutarla e dare al giocatore una carta dalla propria mano se la carta era O, 2 carte dalla propria mano se era E
(4) Un giocatore può dire “Passo” invece che proporre la carta: in questo caso pesca 3 carte dal mazzo O-E e ne tiene 2 (scarta&rimescola l'altra), e finisce il proprio turno; un giocatore è costretto a passare se non ha carte in mano
(5) Quando tutti hanno eseguito il turno, proponendo la carta o passando, il narratore deve raccontare una storia che tenga conto di tutte le carte in gioco di fronte a sè, nell'ordine preferito; la storia deve però cercare di includere anche la propria carta H scelta
(6) al termine del racconto, i giocatori che hanno proposto la carta (sia che sia stata accettata o rifiutata), ma non quelli che hanno passato, scelgono una tra le proprie carte H che secondo loro si adatti al racconto e la consegnano al narratore, coperte
(7) il narratore scarta tutte le carte O-E in gioco, se erano presenti una o più carte “+I” avanza il segnalino Tempo di 1 step e se il Tempo era già III annuncia l'ultimo turno di gioco; dopodichè mescola tutte le carte H, le proprie con quelle dei giocatori aventi diritto, e le gira di fronte a sè posizionando su ciascuna un proprio segnalino da 1 in poi
( i giocatori a questo punto votano la carta H che secondo loro si è adattata meglio alla narrazione: possono e devono votare solo i giocatori che hanno dato la carta H, non il narratore nè i giocatori che hanno passato; ciascuno sceglie segretamente un segnalino con il numero pari alla carta, e poi si rivelano tutti i segnalini: (a) la carta che ha preso più segnalini vince; carte pari vincono entrambe (b) se ha vinto la carta del narratore, questi elimina la propria carta H nel mazzo (rimescolare) (c) se ha vinto la carta di un giocatore, questi elimina la propria carta H nel mazzo (rimescolare) ed il narratore pesca una carta H dal mazzo e la aggiunge, coperta, alle proprie carte H (d) le carte H che non hanno vinto si rimettono nel mazzo (rimescolare) e ciascuno dei giocatori che non ha vinto ripesca una carta H
(9) ciascuno riprende i propri segnalini, il narratore passa il segnalino NARRATORE al giocatore successivo in senso orario e si continua; se è finito l'ultimo turno, si contano le proprie carte H e vince chi ne ha di meno
Affinità: a parte DIXIT, nella meccanica dell'asta all'incontrario (ti propongo una carta, se la accetti devi raccontare una storia più lunga ma se la rifiuti paghi pegno) avevo in mente il bellissimo e misconosciuto BEFORE THE WIND; così com'è *pare* giri bene (l'ho provato solo una volta, con carte “scritte” e senza disegni…) ma vorrei introdurre un meccanismo di break stile MUNCHAUSEN, per valorizzare meglio le carte O ed E, tipo:
(a) racconti la tua storia ma quando arrivi ad una carta E, un altro giocatore può “caricare” giocando a sua volta una carta E ed aggiungendo una narrativa più o meno coerente (d'altronde, i sogni sono proprio fluidi per questo…) (b) a questo “attacco” puoi rispondere “difendendoti” con una carta O oppure rischiare di pagare pegno e, in caso di sconfitta, prendere una carta H in più
…questa è da provare, cmq è davvero più facile a provarsi che a scriverne le regole. Se avete voglia-tempo-pazienza potete provare facilmente con carte custom: spero di raccimolare tempo ed energie per postare un pdf con le carte già pronte.
( i giocatori a questo punto votano la carta H che secondo loro si è adattata meglio alla narrazione: possono e devono votare solo i giocatori che hanno dato la carta H, non il narratore nè i giocatori che hanno passato; ciascuno sceglie segretamente un segnalino con il numero pari alla carta, e poi si rivelano tutti i segnalini: (a) la carta che ha preso più segnalini vince; carte pari vincono entrambe (b) se ha vinto la carta del narratore, questi elimina la propria carta H nel mazzo (rimescolare) (c) se ha vinto la carta di un giocatore, questi elimina la propria carta H nel mazzo (rimescolare) ed il narratore pesca una carta H dal mazzo e la aggiunge, coperta, alle proprie carte H (d) le carte H che non hanno vinto si rimettono nel mazzo (rimescolare) e ciascuno dei giocatori che non ha vinto ripesca una carta H
Scusate: ho copiato la versione sbagliata delle regole. Quella attuale è questa (ed è praticamente DIXIT):
“( i giocatori a questo punto votano la carta H che secondo loro è stata proposta dal Narratore: possono e devono votare solo i giocatori che hanno dato la carta H, non il narratore nè i giocatori che hanno passato; ciascuno sceglie segretamente un seganlino con il numero pari alla carta, e poi si rivelano tutti i segnalini: (a) la carta che ha preso più segnalini vince; carte pari vincono entrambe (b) se ha vinto la carta del narratore, questi elimina la propria carta H nel mazzo (rimescolare) e tutti i giocatori che l'hanno votata pescano 1 carta dal mazzo E-O e la aggiungono alla propria mano, inoltre rimettono la propria carta H nel mazzo (rimescolare) e ne pescano una che aggiungono, coperta, alle proprie carte H (c) se ha vinto la carta di un giocatore, questi elimina la propria carta H nel mazzo (rimascolare) ed il narratore pesca una carta H dal mazzo e la aggiunge, coperta, alle proprie carte H (d) le carte H che non hanno vinto si rimettono nel mazzo (rimescolare) e ciascuno dei giocatori che non ha vinto ripesca una carta H e la aggiunge, coperta, alle proprie carte H; ciascun giocatore che non ha vinto deve inoltre scartare 1 carta dalla propria mano, se ne ha.“
In questo modo i giocatori sono invogliati a scegliere con cura e non puntare sulla propria carta, pena la perdita di 1 carta dalla mano; solo chi viene più votato elimina la sua carta H; il narratore ha vantaggio nel farsi votare perchè così elimina la propria carta H, chi sceglie la sua carta ha vantaggio perchè, anche se non elimina la propria H, aumenta la propria mano e non rischia di perdere un turno per non avere più carte in mano.
una notizia buona e una cattiva: La buona: questo gioco non ha nulla a che vedere con l'essenza di dixit se non il votare una carta, ma la meccanica intrinseca a dixit non è quella, bensì il fatto che i punti si fanno solo se ci si è tenuti sufficientemente in bilico nel filo dell'ambiguità, ovvero se sei riuscito a confondere almeno un giocatore ma non tutti, o a convincere della tua carta almeno un giocatore ma non tutti. quella cattiva: piuttosto questo gioco mi ricorda “c'era una volta”, in cui vinci se raccontando la tua storia introduci meglio e più spesso degli altri le carte che hai nella mano, finendola coerentemente con il finale. la meccanica dell'aggiungere carte per rendere indecisa la scelta del voto in effetti e molto dixittosa…
Detto questo: sto gioco può veramente essere bello, io da appassionato di sogni lucidi (ti invito a cercare su wikipedia cosa siano) amo moltissimo il tema, e credo che la meccanica di c'era una volta sia più calzante nel mondo dei sogni che nelle fiabe.
inoltre la similitudine con altri giochi la vedi solo quando un gioco-clone è più scarso del suo originale, chi si è mai lamentato per small world, eppure la meccanica è di un gioco precedente (penso fosse un astratto) di cui non ricordo il nome, appunto.
insomma contami come plaitester se arrivi alla fase prototipale
Ciao Federico, grazie doppiamente, per i commenti al gioco (non conosco direttamente “C'era una volta”, ho letto solo le regole mentre facevo le ricerche per il mio) e per avermi fatto conoscere i sogni lucidi – ad una prima lettura avevo inteso sogni “ludici”… – mi ha fatto pensare al solipsismo e suoi derivati…tra l'altro, per non andare off topic, c'era un vecchio gioco basato su questo concetto, mi par proprio si chiamasse Solipsist: semplicemente i giocatori plasmavano il mondo a loro piacimento (con alcune limitazioni), interessante.
Per Onirica, sto cercando materiale adatto alle immagini, per ora ho trovato 3 artisti promettenti: Johfra Bosschart, Jacek Yerka e Nicoletta Ceccoli. Appena avrò qualcosa di presentabile lo posterò.
La ceccoli la conosco come artista ma é anche una mia concittadina, se in in futuro dovesse servirti riesco sicuro a contattarla tramite amici di amici. (ancona é in buco!)
chi si è mai lamentato per small world, eppure la meccanica è di un gioco precedente (penso fosse un astratto) di cui non ricordo il nome, appunto.
In tanti si lamentano di Smallworld a cui preferiscono Vinci (che NON è astratto, ma in cui ci sono semplicemente delle popolazioni non caratterizzate!) cmq confermo che C'era una volta è un gioco molto bello e anche Si oscuro signore è da provare … hai provato altri giochi di narrazione?
Sul gioco, il punto 5 mi sembra che aggiunge solo delle difficoltà in più per il narratore.
VINCI ecco come si chiamava! potrei aver fatto l'esempio sbagliato ma sei daccordo che se un gioco prende in prestito una meccanica ma è più bello e divertente dell'originale allora non si tende ad evidenziare che la meccanica non sia originale? boh sarà che quando mi diverto parteggio facilmente per chi mi ha fatto divertire…
La ceccoli la conosco come artista ma é anche una mia concittadina, se in in futuro dovesse servirti riesco sicuro a contattarla tramite amici di amici. (ancona é in buco!)
Grazie mille, ma ho pensato Onirica come un progetto senza ambizioni, giusto per passare una serata rilassante con amici anche non gamers! Terrò presente l'offerta però, perchè è davvero una brillante artista.
ps. Non conosco nè Vinci nè Smallworld, quindi non posso entrare in merito. Alla fine credo che un bel gioco sia tale se lascia “un buon retrogusto”, ovvero se il gruppo si è divertito – anche Dixit non è giocabile “da chiunque”, il mio nipotino si annoia a morte per esempio!!
(…)cmq confermo che C'era una volta è un gioco molto bello e anche Si oscuro signore è da provare … hai provato altri giochi di narrazione? Sul gioco, il punto 5 mi sembra che aggiunge solo delle difficoltà in più per il narratore.
Giochi di narrazione: * mi son “fatto le ossa” in passato come master su parecchi GdR narrativi, tipo GiRSA, Cthulhu e Stormbringer; * come giochi di questo tipo giocavamo a Munchausen (The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen), da cui ho preso alcune idee come ho scritto; * poi ho conosciuto Dixit, solo recentemente; * “Si, Oscuro Signore”, con il Rigor Mortis di Excalibur-iana memoria (quella era una fanzine! Bei tempi!), non l'ho mai giocato ma ho un amico che è un gran patito e mi racconta sempre scene esilaranti, l'idea mi fa molto ridere e mi sembra una versione fantasy dell'attuale situazione politica italiana…vabbè, andiamo OT… * “Once upon a time” l'avevo incontrato proprio in una recensione su Excalibur tempo fa, ho poi letto di recente il regolamento (della versione ita) cercando materiale sui storytelling; da un'idea simile avevo preparato un semplicissimo “gioco” con le carte di Propp sugli snodi della fiaba per mia sorella, che insegna alle elementari, con le immagini prese da questo bel sito (ai bimbi era piaciuto un sacco): http://www.midisegni.it/disegni/propp.shtml
Regole: * l'idea della regola (5) è che non hai pieno controllo sul tuo sogno; gli altri giocatori agiscono come tuo subconscio proponendoti elementi narrativi, in pratica è il loro “attacco”; * da notare come per regola (3) il narratore è LIBERO di accettare o rifiutare una carta, quindi potenzialmente può decidere da sè quanto allungare o stringere la narrazione che dovrà eseguire, in base a quante carte vuol sacrificare dalla propria mano; * provando con altri 2 amici, ho visto che concretamente si tende a bloccare la carta “+I” per ritardare il tempo e bloccare il giocatore che stà per vincere; * probabilmente con più giocatori è come dici tu e potrebbe diventare complesso (es. 6 carte E-O più la tua H di cui tenere conto), si potrebbe aggiungere una pesca di carte proporzionale al numero di giocatori in modo da aver garantita una certa manovra di rifiuto al punto (3)…
Ho mille cose da fare e sono di una lentezza impressionante, ma vi mostro una demo sul come stanno venendo le carte “di prova”, per ora sono stampate su cartoncino 140g/m2 ma penso di plastificare il tutto appena finisco i mazzi, dato che i punti da cambiare saranno sulle regole e non sulle carte stesse.
Saluti, C.
copyright delle immagini è dei rispettivi proprietari – scopo dimostrativo, nessun fine di lucro: Qut (nickname artista jappo) per il dorso delle carte e sfondi delle pedine Jacek Yerka per le carte E-O Nicoletta Ceccoli per le carte H
* “Si, Oscuro Signore”, con il Rigor Mortis di Excalibur-iana memoria (quella era una fanzine! Bei tempi!), non l'ho mai giocato ma ho un amico che è un gran patito e mi racconta sempre scene esilaranti, l'idea mi fa molto ridere e mi sembra una versione fantasy dell'attuale situazione politica italiana…vabbè, andiamo OT…
lascia perdere la situazione politica e prova Si oscuro signore … oppure prova si oscuro signore su una storia di sconfitta elettorale, potrebbe essere interessante!
da un'idea simile avevo preparato un semplicissimo “gioco” con le carte di Propp sugli snodi della fiaba per mia sorella, che insegna alle elementari, con le immagini prese da questo bel sito (ai bimbi era piaciuto un sacco): http://www.midisegni.it/disegni/propp.shtml
Le funzioni di Propp per me sono una scoperta … me le vado a studiare, grazie per averle segnalate!
VINCI ecco come si chiamava! potrei aver fatto l'esempio sbagliato ma sei daccordo che se un gioco prende in prestito una meccanica ma è più bello e divertente dell'originale allora non si tende ad evidenziare che la meccanica non sia originale? boh sarà che quando mi diverto parteggio facilmente per chi mi ha fatto divertire…
SI, è la giustificazione principale di Faidutti che normalmente rielabora nei suoi giochi meccaniche già presenti in altri giochi editi … ed effettivamente giocando “Ad Astra” non si soffre la somiglianza con “Coloni di Catan”.
oppure prova si oscuro signore su una storia di sconfitta elettorale, potrebbe essere interessante!
Oscuro Sire (incazzatissimo): “Non ti avevo forse ordinato di prendere Milano??” Giocatore (carta spunto “Babbo Natale”): “O Sua Potente Potestà, ho provato in ogni modo ma si è mezzo di mezzo un tizio gàrrulo col barbone e la palandra rossa (e si lavava pure poco)!!” Ahahah! Ok – proverò
Le funzioni di Propp per me sono una scoperta … me le vado a studiare, grazie per averle segnalate!
Rien de tout. Il testo fondamentale è “Morfologia della fiaba”, davvero una miniera d'oro. Mi sembra fosse dell'Einaudi. L'autore è Vladimir Propp.
Molto bello e scorrevole anche “Il mondo incantato” di Bruno Bettelheim, sul tema conflitto/risoluzione attraverso la fiaba in età evolutiva, letto al tempo del giochino scolastico di cui sopra!
Small World e Vinci sono dello stesso autore. Oltre alla Morfologia della Fiaba di Propp (uno dei padri dello strutturalismo), consiglio anche La Grammatica della Fantasia di Gianni Rodari. Mi riservo commenti più intelligenti sul gioco quando avrò letto per davvero il thread.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Mi riservo commenti più intelligenti sul gioco quando avrò letto per davvero il thread.
Credo anche che la frase condensi, con molta eleganza, quel che Paolo pensa dei miei post prolissi. So essere conciso, se voglio, ma il più delle volte ho il “word processor diarroico” (come dice Stephen King)…sorry!
@Federico: grazie della dritta!
Saluti, C.
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