Originalità o in linea al mercato?

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  • #65
    fantavir
    Partecipante

    Ciao,
    una domanda che un autore che si può porre prima di ideare un gioco o subito dopo che la sua ispirazione lo ha ‘fulminato’ con un’idea geniale è:
    meglio un gioco innovativo/originale o in linea con il mercato?

    Immagino che la risposta ottimale sarà: entrambe le cose.

    Dalla mia poca esperienza ho notato che possono esserci tra autori ed editori 2 linee di pensiero: cercare di ideare un gioco innovativo, originale, al di fuori di meccanismi già noti, oppure, d’altra parte, trarre spunto da meccanismi noti e assemblarli, magari in maniera originale.
    In un caso, quindi, ad essere originale sono i meccanismi, dall’altra è l’assemblamento o l’ambientazione.
    Cosa ne pensate?

    Ciao fantavir. ;)

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #4784
    TheWizard
    Partecipante

    Mah, se ti arriva il colpo di genio e tiri fuori un meccanismo originale tanto di cappello, ma io personalmente non credo che un autore possa sempre trovare un’idea originale che dia un meccanismo sempre nuovo e mai scoperto/inventato.

    Penso che un autore di giochi debba invece dedicarsi ad assemblare un gioco con meccanismi gia’ conosciuti “giocando” un po’ di creativita’ unendoli con arte.

    Insomma, non si puo’ sempre inventare la matita! Una volta creata bisogna dedicarsi al disegno vero e proprio e non all’invenzione di un altro strumento da disegno. :unsure:

    #4790
    Bloodwolf
    Partecipante

    Ciao mi intrometto anch’io, si l’originalità sarebbe una cosa ottima, ma come detto non è sempre facile, il problema più grosso nell’ideare un nuovo gioco e riuscire a tirare fuori qualcosa che non sia già stato fatto ed evitare problemi di Cloni!!
    Comunque la mia idea è che se uno non ha l’idea folgorante la cosa migliore è seguire il filone dei giochi più diffusi e creare qualcosa di nuovo come tema o filo conduttore, e fare in modo che il sistema di gioco sia famigliare alla maggioranza delle persone, questo porta il vantaggio che la gente ci mette poco a impararlo, ma folgorarli con un ambiente coinvolgente e nuovo (se possibile!!).
    Ciao
    Bloodwolf

    #4798
    hokusai
    Partecipante

    Secondo me dipende da cosa vogliamo farne del gioco che stiamo studiando: se puntiamo all’autoproduzione abbiamo sicuramente meno vincoli, se lo vogliamo proporre ad un editore anche l’originalità delle regole conta, non solo quella dell’ambientazione (e viceversa).

    E’ ovvio che un gioco da tavolo avrà una certa meccanica che si può ritrovare in altri giochi, o che può derivare da altri giochi, così come è ovvio che l’argomento/ambientazione possa essere simile. Si ha però a disposizione tutta una gamma di varianti e sfumature pressoché infinita. Certo il gioco con un tema ed una meccanica originali sono sicuramente più interessanti ed ambiti per un editore (e qui sono “di perte”).

    Al’inizio è necessario guardarsi intorno, capire perché certi giochi hanno avuto un così grande successo ed altri no, comprendere i difetti ed i pregi di quello che esiste, cercando di variarlo e possibilmente migliorarlo con delle home rules, capire i modelli matematici e statistici che stanno dietro ai giochi (es. distribuzione degli eventi in un card game), provare, buttare giù tanti prototipi e verificare che “funzionino”.
    Come in tutte le cose c’è molto lavoro dietro ad un gioco (specialmente ad un gioco di successo), e tanto tanto studio…
    E sicuramente il condividere le proprie esperienze può aiutare tutti quanti :-)

    Sergio – Hokusai
    Rose & Poison

    #4802
    Jester
    Partecipante

    hokusai wrote:

    Come in tutte le cose c’è molto lavoro dietro ad un gioco (specialmente ad un gioco di successo), e tanto tanto studio…

    caro socio… questo non vale per Avalon Hill… che ha buttato sul mercato Betrayal at the house on the hill senza praticamente testarlo (o almeno ciò si deduce dal numero di errata) e ottenendo comunque uno strepitoso successo…

    Giacomo – Jester
    Rose & Poison

    #4807
    mapa
    Partecipante

    Naturalmente l’idea originale sarebbe meglio. ma idee “veramente” nel senso di “completamente” originali abbiamo visto recentemente?.
    Io spesso ho visto annunciare un gioco con un meccanismo originale quando in realtà aveva tanti spunti da meccanismi già noti.
    Io ritengo che usare meccanismi noti non sia peccato. A patto di assemblarli bene o in modo vario e puntare molto sull’ambientazione. D’altronde , come cita Leo Colovini nel suo libretto (per le dimensioni , non certo per il contenuto che rimane l’unico vero testo di riferimento) un gioco deve partire dal meccanismo o dall’ambientazione? Un mix di entrambi, è ovvio. Ma un bel gioco può anche puntare solo su uno dei due aspetti, basta che questo sia valido.

    #4808
    mapa
    Partecipante

    Naturalmente l’idea originale sarebbe meglio. ma idee “veramente” nel senso di “completamente” originali abbiamo visto recentemente?.
    Io spesso ho visto annunciare un gioco con un meccanismo originale quando in realtà aveva tanti spunti da meccanismi già noti.
    Io ritengo che usare meccanismi noti non sia peccato. A patto di assemblarli bene o in modo vario e puntare molto sull’ambientazione. D’altronde , come cita Leo Colovini nel suo libretto (per le dimensioni , non certo per il contenuto che rimane l’unico vero testo di riferimento) un gioco deve partire dal meccanismo o dall’ambientazione? Un mix di entrambi, è ovvio. Ma un bel gioco può anche puntare solo su uno dei due aspetti, basta che questo sia valido.

    #4856
    TheWizard
    Partecipante

    Al’inizio è necessario guardarsi intorno, capire perché certi giochi hanno avuto un così grande successo ed altri no, comprendere i difetti ed i pregi di quello che esiste, cercando di variarlo e possibilmente migliorarlo con delle home rules, capire i modelli matematici e statistici che stanno dietro ai giochi (es. distribuzione degli eventi in un card game), provare, buttare giù tanti prototipi e verificare che “funzionino”.
    Come in tutte le cose c’è molto lavoro dietro ad un gioco (specialmente ad un gioco di successo), e tanto tanto studio…

    …bene! Visto che c’e’ tanto studio e da quello che dici anche di un certo tipo, che libri consigli di leggere per acquisire questi concetti matematici? Insomma…le regole del fare si acquisiscono sicuramente con l’esperienza, ma esistono strumenti in grado di performare l’esperienza aiutandola in qualche modo? :huh:

    http://www.labirintomagico.net

    Post edited by: TheWizard, at: 2004/12/14 23:43

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