Ciao a tutti, posto il mio progetto di gioco sulla rivoluzione d'Ottobre del 1917 al quale sto pensando da molto tempo ormai e al quale ho cercato di dare una svolta in questi giorni. Sono un assoluto esordiente e quindi chiedo consiglio: come vedrete dalla bozza di regolamento, ci sono ancora molti punti oscuri sulle meccaniche e varie possibilità verso le quali orientarsi. Il regolamento lo posto su google docs qui: https://docs.google.com/document/d/1CJTu7MHn44g1-XwOI1FOnDx0EfH9msW-WvTGXGghpgE/edit?usp=sharing
Le caratteristiche principali del gioco:
– gioco ibrido carte/gameboard. – giocatori: 2-4 (5?) – target: giocatori avanzati – tempo di gioco: un'ora?
Scopo del gioco: presa del potere nella società russa attraverso la costruzione di uno schieramento composto da carte personaggio e il posizionamento di segnalini su un board.
La creazione di uno schieramento: attraverso la pesca da un mazzo comune di 54 carte con personaggi e carte speciali. Si tratta di creare uno schieramento di carte personaggio appartenenti a classi e schieramenti ideologici simili o differenti, con un meccanismo che premia sia la vicinanza di classe sociale (aristocratici con aristocratici), sia la “purezza ideologica” (bolscevichi con bolscevichi) sia la necessità di fare alleanze (politico bolscevico/ingegnere borghese). Lo schieramento si costruisce: attraverso la pesca di carte (tipo magic) o attraverso la fase del “proselitismo”, che permette di sottrarre carte ad altri giocatori, attraverso un confronto diretto tra personaggi. Lo schieramento così costruito ha il compito di prendere il potere durante la rivoluzione. Per farlo ci sono dei “combattimenti” tra i vari schieramenti, il cui vincitore ottiene dei “punti-influenza” che gli permettono di piazzare dei segnalini sul board, che rappresenta vari settori della società russa (ferrovie, poste, esercito, …) Vince chi – esaurite le posizioni – ha piazzato più segnalini.
Il mio intento era costruire un gioco di carte che non necessitasse della creazione di mazzi appositi per ogni giocatore, ma che si basasse su un mazzo unico (al limite espandibile), con dei meccanismi interni per favorire la creazione di schieramenti ideologicamente simili a quelli in campo durante la rivoluzione. Naturalmente con un mazzo solo era necessaria una certa genericità delle carte personaggio e quindi dell'ambientazione, che però vorrei recuperare con le carte speciali, che potrebbero fare riferimento a fatti storici avvenuti durante la rivoluzione che permettono di attivare abilità o dare vantaggi ecc. al giocatore che le pesca.
Spero avrete voglia di dare un'occhiata alla bozza di regolamento. La mia idea – se ho tempo a disposizione – sarebbe quella di rilasciare il gioco “open source”(con licenza CC) tipo Phylo, mettendo carte a disposizione e permettendo a tutti di pensare nuove regole e di espandere il gioco. Grazie per i vostri eventuali consigli e commenti!
su “valore relativo assoluto” … sono rimasto perplesso
dovresti semplificare la gestione della distinzione dei personaggi pagati con massa e con denaro: a metterli da un lato o dall'altro ci si confonde, a leggere un testo invece che un altro ci si confonde e sei costretto a mettere troppi testi sulla stessa carta. Magari potresti stamparle fronte e retro (fronte per massa, retro per denaro) altrimenti immagino che verrà complicato distinguere le caratteristiche attive da quelle non attive. Addirittura (forse) potresti semplificare questa parte del gioco pensando i personaggi con una sola caratteristica e consentendo di pagarli con entrambe le valute, ma con valori diversi. Un ricco sarà più economico pagato in massa (visto che i soldi li ha già), un povero sarà più economico pagato in denaro (visto che soldi non ne ha)
grazie per avere condiviso il tuo regolamento, cerca di portarlo in uno stato più “definitivo” per facilitare la lettura e, se vuoi aggiungi delle postille in fondo o i commenti di googledrive per descrivere le variazioni che apporteresti.
E' vero, la distinzione “massa” e “danaro” rende le cose complicate… Però corrisponde ai due motori centrali della rivoluzione, il danaro e la convinzione ideologica!
Per quanto riguarda le tue proposte: – una carta a due facce è interessante, ma come si gestisce prima della messa in gioco, quando sono nella mano del giocatore? Gli altri la possono vedere… – potresti aiutarmi a capire cosa intendi quando dici “Addirittura (forse) potresti semplificare questa parte del gioco pensando i personaggi con una sola caratteristica e consentendo di pagarli con entrambe le valute, ma con valori diversi.” Mi interessa molto questa possibilità e sono aperto a ogni consiglio. Appena ho un po' di tempo cerco di modificare il regolamento secondo le tue indicazioni. Si capiscono gli obiettivi del gioco e le meccaniche ti paiono funzionare? Grazie.
Sto cercando di semplificare il più possibile, mantenendo massa e denaro. Quella di “fronte e retro” effettivamente è scomoda se è necessaria la segretezza.
Nell'altra possibilità che descrivo sopra avremo che il personaggio nella carta sarebbe pagabile, a scelta del giocatore, in massa o in alternativa in denaro. Ti suggerivo di mettere sulla singola carta un solo effetto attivabile, a prescindere dal modo in cui è stato pagato il personaggio. Per evitare la confusione che si genererebbe. Potresti differenziare in questo modo solo gli effetti che si attivano al momento in cui si mette in gioco un personaggio, non quelli da utilizzare in seguito oppure i permanenti. Così facendo, mentre paghi il costo, ottieni l'effetto corrispondente e non devi ricordare/distinguere più.
Per il resto, dovrei vedere molto di più e dovresti riordinare il regolamento che è troppo abbozzato per adesso
come promesso ritorno alla carica con il gioco sulla rivoluzione d'ottobre. Negli ultimi due giorni ho precisato meglio le meccaniche e tutto lo svolgimento del gioco, ma soprattutto ho avuto un'illuminazione (!): ambientare il gioco nei “Dieci giorni che sconvolsero il mondo”, riprendendo il titolo del libro di John Reed del 1919 che raccontava in diretta la rivoluzione. Ho dunque cambiato il titolo possibile: “Ottobre 1917. Dieci turni per sconvolgere il mondo”. In pratica: accanto al mazzo composto da personaggi e carte speciali c'è un mazzo con dieci “carte giorno”, ognuna per ogni turno del gioco che rappresenta una delle dieci giornate che precedono la presa del potere bolscevica. L'evento storico principale di quella giornata determina delle conseguenze che influenzano il turno. Il gioco finisce al termine del decimo turno. Ho precisato anche la funzione delle carte speciali: anch'esse si riferiscono ad eventi (minori) occorsi in quei dieci giorni e influenzano l'andamento del gioco. Ho aggiornato e chiarificato il gioco, presto spero di riuscire a mettere a punto un prototipo per fare qualche test. Trovate il regolamento (ancora una bozza, ovviamente) qui: https://docs.google.com/document/d/1CJTu7MHn44g1-XwOI1FOnDx0EfH9msW-WvTGXGghpgE/edit?usp=sharing Le meccaniche vi paiono funzionare? Sarei molto felice di avere le vostre critiche e i vostri commenti. Grazie
Mattia
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