Parlando di carte

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  • #1335
    CMT
    Partecipante

    Parlando di carte, aste e meccaniche mi è venuta voglia di rispolverare questo giochillo che ho menzionato in altre occasioni, che usa meccaniche decisamente vecchie in un modo un po’ insolito.
    Tenete conto che è un gioco in tema Star Trek, è stato ideato e realizzato per la sala giochi della STICCON (la più grande convention a tema italiana) e difficilmente potrebbe essere “generalizzato” (diversamente da altri giochi presenti lì che sono o versioni Trek di giochi esistenti o comunque di regolamenti generali a cui è stata aggiunta l’ambientazione).
    Premetto anche che ha poco senso per chi non conosce i Ferengi. ^__^

    Regole dell’Acquisizione

    Il gioco si svolge con un mazzo di 54 carte: sei serie numerate da 1 a 9 di sei diversi colori (rosso, giallo, nero, verde, blu, bianco).
    Tutte le carte tranne quelle bianche hanno anche il numero e il testo di una diversa Regola dell’Acquisizione (tratta di peso dai telefilm di Star Trek) e un testo che spiega come questa regola si applichi al gioco.

    Ogni giocatore riceve due carte coperte e una quantità determinata all’inizio di “barre di latinum”, ovvero “gettoni” da usare per puntare.

    Per ogni turno:
    Tutti i giocatori puntano una barra di latinum e pescano una carta.
    Il primo giocatore gioca una carta a sua scelta.
    I giocatori che lo seguono devono giocare una carta dello stesso colore o bianca. Se non ne hanno una dello stesso colore possono giocarne una di un colore diverso (non sono mai obbligati a giocarne una bianca).

    Se il primo giocatore gioca una carta bianca, il secondo può giocare qualunque colore, e i successivi dovranno adeguarsi al suo colore (la stessa cosa vale per il terzo se sia il primo che il secondo giocano una carta bianca, ecc.)

    Quando tutti i giocatori hanno giocato, si verifica chi ha giocato la carta valida (cioè del colore giusto o bianca) più alta.
    C’è una particolarità: se in una giocata sono presenti sia un 1 valido che un 9 valido, l’1 è la carta più alta. In assenza di un 9, l’1 è la carta più bassa possibile.
    Nel raro (ma possibile) caso che vi siano due carte più alte di pari valore, si considera più alta quella che ha il numero di Regola dell’Acquisizione più alto (le bianche contano tutte 0 da questo punto di vista).
    Chi ha giocato la carta più alta si è aggiudicato la mano. Prima che possa prendere il piatto, però, si prende la carta valida (vedi sopra) più bassa e si applica il testo di gioco che vi è stampato sopra(*). Se la carta valida più bassa è bianca, non accade nulla.
    A questo punto, il vincitore di mano (a prescindere dagli effetti della Regola) diviene primo giocatore nella mano successiva, e si prosegue fino a esaurimento delle carte.

    Se un giocatore resta senza latinum non può partecipare alle mani successive, ma tra una mano e l’altra può cercare di vendere una o più delle proprie carte ad altri giocatori, in modo da guadagnare qualcosa e rientrare in gioco.
    Se un giocatore resta senza carte e non ne può pescare, è comunque obbligato a puntare ma ovviamente non può giocare né vincere una mano.

    (*): dato che i testi si basano appunto sulle Regole di Acquisizione dei Ferengi, spaziano da cose banali tipo “tutti i giocatori ti danno una barra di latinum” ad assurdità come “tutte le donne in gioco perdono una barra di latinum” o “scambiati di posto a sedere col giocatore che ha vinto la mano”, e via dicendo.

    Cérto

    #14051
    icata
    Partecipante

    Penso che mi divertirei più a giocare ad UNO! (non è vero, sono solo invidioso)

    Post edited by: icata, at: 2010/09/20 16:39

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #14052
    CMT
    Partecipante

    Ci avevo pensato a fare un UNO! Trek ma era poco Trek :D

    Cérto

    #14054
    icata
    Partecipante

    sto lavorando su un gioco ad aste dove i partecipanti si sfidano ad accaparrarsi piu’ “carte contratto” possibile, attraverso delle aste “coperte”. Chi investe il valore più alto vince la “carta contratto” ma anche chi arriva per “ultimo” ricevere dei vantaggi, rispetto alla carta che è in palio.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #14055
    CMT
    Partecipante

    Non sai la quantità di idee bizzarre che mi hai appena fatto venire in mente…

    Cérto

    #14060
    CMT
    Partecipante

    Un’elucubrazione estemporanea.
    Un gioco di carte in cui le stesse fungono tanto da punti, quanto da capitale, quanto da strumenti.
    Ogni giocatore riceve un tot di carte iniziale, poi a turno i giocatori scoprono la prima carta del mazzo e c’è un’asta (a cui il giocatore che ha scoperto la carta non partecipa) in cui si punta in carte (ovvero in quantità di carte) per aggiudicarsi la carta scoperta. Chi vince dà le carte promesse al giocatore che aveva scoperto la carta e si prende quest’ultima (se nessuno punta, la carta se la prende il giocatore che l’aveva scoperta).
    Al termine del mazzo, vince chi possiede più carte.
    Ovviamente c’è un ma: le carte si possono anche giocare (togliendole poi del tutto dal gioco) sia durante che tra le aste, e ce ne sono di alcuni tipi:
    – carte +X
    chi possiede una di queste carte a fine partita guadagna per essa X punti anziché 1.
    La carta si può giocare durante la partita per pescare X carte
    – carte -X
    chi possiede una di queste carte a fine partita perde per essa X punti anziché guadagnarne 1.
    La carta si può giocare durante la partita per costringere un altro giocatore a scartare X carte
    – carte Cassaforte (X)
    giocando questa carta un giocatore può mettere da parte X delle proprie carte. Queste carte saranno del tutto fuori dal gioco e le riprenderà in mano solo a fine partita per il conteggio dei punti
    – carte Martelletto
    Giocando questa carta si interrompe un’asta, impedendo di fare altre offerte
    – carte Annulla
    Giocando questa carta si blocca l’effetto di una qualunque altra carta appena giocata, che viene quindi scartata senza influenzare il gioco in alcun modo
    – varie ed eventuali

    Cérto

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