Sto progettando (come sempre) un gioco investigativo nel quale i giocatori devono costruire delle sequenze di indizi.
Ovviamente voglio che certi indizi siano più facilmente “trovabili” di altri.
La domanda è: esistono “best practices” per il partizionamento?
NB gli indizi non sono pescati a caso.
NB2 per partizionamento intendo quell’operazione che mi porta a definire il numero di doppioni di un indizio da includere nel gioco
in pratica ho definito gli indizi che ci devono essere nel gioco
ma non so quanti metterne
ne voglio ottenere alcuni “rari”, altri “non comuni” e altri “comuni” (come nei GCC)
esiste un metodo standard per ottenere un simile partizionamento oppure fate come vi ispira il momento? insomma come fate?
Boh. Dipende da quanto devono essere rari e comuni, e da quanti elementi in tutto posso mettere nel gioco. Inoltre dipende da cosa me ne faccio di un doppione di indizio, se già l’avevo trovato…
Insomma, a sentimento.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
In questo caso è utile aver fatto pratica con il deckbuilding di un GCC. Ad ogni modo “best practices” non credo ne esistano perché dipende molto dal tipo di gioco.
Comunque secondo me devi tenere a mente alcuni aspetti: gli indizi devono essere di base tutti ugualmente utili ed ugualmente frequenti ma… ma se un indizio è più utile di un altro deve essere più difficile da ottenere. La pesca più o meno fortunata dal mazzo non dovrebbe di per sé decidere la vittoria…
Un modo che applicherei è quello di suddividere gli indizi in diversi mazzi (mazzo con indizi poco utili e poco “costosi”, mazzo con indizi utili e molto “costosi”).
Un altro aspetto da considerare potrebbe essere il momento giusto in cui deve presentarsi un indizio (mazzi diversi per dividere gli indizi utili nella prima parte della partita da quelli della seconda parte della partita).
Per finire un altro aspetto che puoi utilizzare è quello di abilità differenziate per giocatore (ruoli) che permettono non di pescare l’indizio alla cieca, ma di sceglierlo all’interno di più indizi, o anche dalla mano dell’avversario.
Insomma, dipende dal tipo di gioco! l’ho detto già?
Io solitamente mi diverto a fare delle progressioni matematiche. Dalla usatissima fibonacci al piacere di vedere in gioco più un tipo di elemento che un altro.
Non scervellarti, tanto dopo il primo test troverai sicuramente la variabile che darà peso alla rarità degli oggetti.
Comunque la diversa rarità funziona a dovere solo se ognuno ha un suo mazzo e prima o poi quelle forti le pesca senò, come faceva notare Romendil, essere fortunato a pescare condiziona fortemente la partita. Ma questo è un cosiglio per un gioco da gamer, magari tu hai in mente un altro target col palato notevolmente meno fine.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
(da Flushed Away)
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