Scusatemi, ma mi lascia sempre molto sbalordito il fatto che al top delel classifiche ci siano sempre e solo giochi gestionali. Io sono dell'idea che un gioco non è bello quando è complesso o quando simula perfettamente la realtà in tutti i suoi aspetti o semplicemente occupa 3 tavoli e serve un camion per trasportare da casa mia a casa tua la componentistica (neanche troppo curata) fatta da plastica, cartone etc….(con un pesante costo addizionale)
un gioco per me è bello quando è divertente a prescindere dal fatto che sia complesso, anzi, spesso la complessita (a livello di regole e componenti) mi rende un gioco noioso o troppo complicato, mentre la possibilità di customizzare e la variabilità delle situazioni di gioco, oltre al fattore strategia e abilità, mi rendono un gioco davvero interessante.
Altra cosa che non sopporto, il dado ed il caso. Se è necesario va bene, ma non si può introdurre il dado in giochi astratti o di strategia (come gli wargame!!) solo poichè si rischierebbe la paralisi da analisi.
Sinceramente non capisco il perhè di tutto questo proliferare di Gestionali. Sarà che vivendo a Perugia, dove a parte WH, Magic, D&D e yu-gi-ho non si vede altro, ho la mente un pò chiusa o non sono ben informato, ma i gestionali mi danno l'idea di giochi che vincono i concorsi, vengono pubblicati, comprati solo da appassionati e non da ragazzi che cercano uno svago ed un passatempo, e di conseguenza ricevono mille premi MA restano invenduti sugli scaffali. mi sbaglio??
È la solita battaglia tra impostazione tedesca (o europea) con cubetti di legno da piazzare e mille risorse da raccogliere e gestire e l'impostazione americana che basa molto sull'ambientazione, la simulazione e un approccio più action al boardgame. Io credo che i due mondi si stiano pian piano avvicinando e molti prodotti cercano di coniugare i due gusti (un ottimo esempio recente e addirittura italiano è Munera: Familia Gladatoria)
ola allora… innanzitutto non è vero che i gestionali necessitino di tanto spazio, alcuni dei giochi che occupano maggiore spazio sono, ad esempio arkham horror e twilight imperium e non sono gestionali nel senso che stiamo dando ora.Gestionali semplici senza eccessiva componentistica esistono sud 2 piedi un esempio è kingsburg (anche se qui c'è il dado).Ma l'elenco è veramente lungo. Perchè hanno successo? penso che (come mi è stato detto): raccontano in qualche modo una “storia” più completa, poi penso che tocchi un principio base della vita dell'uomo: ovvero costruirecrearesviluppare una propria creatura e vederla “vivere” è appagante e i gestionali ti permettono di vederlo in un paio di orette infatti ritengo che uno dei motivi di successo di Agricola sia, più che in altri giochi, “vedere” la propria azienda agricola viva e autonoma, inoltre il genere dei gestionali è un genere che tocca un po' di più l'universo femminile dei wargame e gli altri che hai citato. Dado nei wargame: meriterebbe un thread a parte infatti la questione è sorta pure altrove, io ritengo che un wargame sia simulativo quando prevede il caso altrimenti non è realmente simulativo. Nelle guerre non è possibile prevedere tutto e una serie di afttori sfortunati possono far pendere una situazione più da una parte che dall'altra. I migliori giocatori di warhammer (fantasy o 40k, tanti dadi) fatta ecezzione per i giocatori barbini o quelli che usano solo le liste più forti, hanno la capacità di trarre massimo giovamento dalle situazioni di fortuna e minimizzano gli effetti negativi delle situazioni sfortunate considerando la sfortuna parte naturale del gioco e che quindi non va imputato ad essa un'ipotetica sconfitta. Infine la realtà vera delle battaglie è costellata di da sfighe e fortune, per me è stato lampante il film “black hawk down” ispirato a fatti realmente accaduti(a Mogadiscio nel 94 se non sbaglio)…. in pratica un 'operazione di guerra mordi e fuggi portata avanti con una disparità di forze notevole si comincia a impantanare perchè un soldato un cade accidentalmente da un elicottero nel tentativo di scendere dallo stesso… ne verrà fuori una mattanza. adesso mollo che è tardi e i must dormire mui orevuar
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
un gioco per me è bello quando è divertente a prescindere dal fatto che sia complesso, anzi, spesso la complessita (a livello di regole e componenti) mi rende un gioco noioso o troppo complicato, mentre la possibilità di customizzare e la variabilità delle situazioni di gioco, oltre al fattore strategia e abilità, mi rendono un gioco davvero interessante.
Riguardo alla complessità delle regole, sono abbastanza d'accordo con te, nel senso che non mi piacciono le regole inutili e le eccezioni. Ma infatti i migliori gestionali, alla prova dei fatti, sono quelli che hanno regole abbastanza semplici, ma riescono a ottenere profondità grazie alle altre variabili in gioco. E anche, come dici tu, a permettere la customizzazione delle situazioni. Non servono per forza regole complesse per farlo.
Altra cosa che non sopporto, il dado ed il caso. Se è necesario va bene, ma non si può introdurre il dado in giochi astratti o di strategia (come gli wargame!!) solo poichè si rischierebbe la paralisi da analisi.
Beh… Dire “solo” è un po' limitante… La paralisi è un problema da non sottovalutare. Personalmente il dado, e la fortuna in generale, mi piace sempre in un gioco. Ovvio che in un gestionale può essere frustrante, ma si può inserire un elemento di push your luck, o di compensazione: per esempio in Stone Age è il giocatore a decidere quanti dadi lanciare per una risorsa, o in Kingsburg chi ha fatto meno piazza per primo. Ed in entrambi i casi si tratta di giochi godibilissimi, in cui generalmente chi gioca meglio vince. Anzi, senza dado probabilmente si verrebbero a creare delle situazioni più noiose (per esempio potrebbe esistere una strategia di partenza sempre uguale).
Comunque sull'argomento “fortuna”, alla fine il parere è molto soggettivo. A me non piacciono i giochi completamente determinabili (preferisco giocare a scacchi, allora). Altri invece la pensano come te
Mario Sacchi - Post Scriptum http://postscriptum-games.it Il mondo è bello perché è Mario
Bisognerebbe vedere di quali classifiche si parla: se sono quelle di BGG o della Tdg credo siano “falsate” dal fatto che sono classifiche frutto di votazioni di appassionati di giochi, più portati penso a giochi di un certo impegno/complessità … e quindi i gestionali qui emergono su altri giochi sicuramente piacevoli ma più semplici e più adatti ai giocatori più o meno casuali.
I gestionali poi credo diano una sensazione di gioco più completa: banalizzo ovviamente ma …. se devo giocare a Caylus o Puerto Rico, la mia partita inizia ancora prima di preparare il tavolo di gioco: la mia mente va già alle possibili mosse o strategie da applicare (senza esagerare ovviamente ) cosa che invece non mi succede se devo giocare a un gioco più leggero … questo secondo me si traduce nella sensazione che dicevo prima, cosa che alla fine mi fa preferire un gioco ad un altro.
Questa è una discussione che muore appena nata a mio avviso. E' chiaramente sempre una questione di gusti sulla quale è impossibile trovare una “soluzione”, semmai servisse. e secondo me non serve.
Questa è una discussione che muore appena nata a mio avviso. E' chiaramente sempre una questione di gusti sulla quale è impossibile trovare una “soluzione”, semmai servisse. e secondo me non serve.
Quello che dici e' vero solo se consideriamo il fattore “gusti” alla base del successo o meno di un gioco. Ma se interpreto il post originale nel verso giusto la domanda di base, ci si chiede perchè sono i gestionali a vincere premi e scalare classifiche, a fronte poi di vendite non eccezionali. Molto onore, poco denaro. Dal mio punto di vista un editore puo' puntare a fare un gioco complesso (tralascerei regole e materiali: si può essere profondi anche con regole semplici, come dice Mario) e a raggiungere con quel gioco tutti gli appassionati che potrebbero essere intenzionati a comprarlo. E' una nicchia, ma se la raggiungi ottieni il tuo scopo. I premi e le classifiche sono alimentati da quel target di appassionati, e si autoalimentano, rendendo più facile generare altro hype e conseguenti riconoscimenti. E' quello che chiamo ottenere “Punti Prestigio” In altri casi gli editori preferiscono allargare un po' il bacino di utenza producendo i giochi che siano un po' più accessibili alla massa, e che piacciono a te (e a me,) cercando di aumentare le vendite. Per quel target il numero di appassionati disposti a collegarsi e a immettere giudizi non e' proporzionale, anzi chi lo fa spesso vota meno bene per quel tipo di gioco, e di conseguenza addio alla classifica… Poi ci sono le vie di mezzo, che invece di scontentare entrambi i target li soddisfano (mi vengono in mente Stone Age e Small World), ma sono molto difficili da realizzare.
Vista in questo modo, assume un senso. Concordo e ribadisco che i party game o i giochi “di transizione” (come li chiamo io) come stone age hanno un pubblico diverso che può essere molto passeggero e che sicuramente non si collega su Bgg o sulla tana per votare un gioco.
beh a mio parere nella progettazione i gestionali necessitano di un impegno maggiore rispetto altri giochi; per esempio tra l'era di conan e dominion sicuramente dominion è il piu bello (stando a diverse classifiche) ma l'era di conan a parer mio ha avuto una progettazione piu impegnativa…
detto ciò i gestionali stanno avanti in molte classifiche perche magari si fa riferimento anche all'impegno di chi li progetta.
questo è solo un mio umilee magari erroneo parere…
il mio progetto principale (un gioco di sole carte) e' in fase di equilibratura da diversi mesi… e non se ne vede la fine.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
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