Dopo oltre 3 anni dedicati esclusivamente a sviluppare Mist Quest e ritenendolo ormai maturo ho deciso che forse è meglio lascialo decantare per un pò per poterlo riprendere in mano più avanti con più distacco, è arrivato quindi il momento di dedicare la mia attenzione ad un nuovo gioco che mi frulla per la testa da mesi.
Premesso che non credo in quello che ho appena scritto (playtesterò mist quest ogni volta che potrò) vi vado ad illustrare quello che stavo pensando di sviluppare, ditemi per cortesia se sto plagiando incosapevolmente qualche gioco da voi conosciuto.
giocatori da 2 a 6 durata : possibilmente meno di 30 minuti
griglia 6×6 in ogni casella sono impilate 5 tessere, quindi un totale di 180 tessere le tessere sono gli strati di terreno, più si scava in profondità più si trova materiale prezioso ed in quantità maggiori. Per poter scavare in una casella bisogna acquistare la licenza di trivellazione, quindi si parte già con un tot di denaro Per poter scavare in profondità è necessario acquistare dell'attrezzatura. il materiale che si pùo trovare è ferro, rame , argento e oro per acquistare licenze o attrezzatura serve denaro, che si ottiene vendendo il metallo (non serve far vedere agli avversari che cosa hai trovato fino a quando non lo vendi). I giocatori vendono il metallo nel stesso momento. Indicano le tessere che vogliono vendere senza mostrarle, quando tutti hanno indicato le tessere che intendono vendere si mostrano, e la quantità di un metallo venduta ne modifica il prezzo il turno successivo. Es. Se viene venduto molto oro il turno dopo cala di prezzo, se non ne viene venduto o venduto poco aumenta in proporzione. Quindi il turno sarebbe 1 tutti i giocatori comprano licenze e ecc ecc 2 tutti i giocatori scavano 3 tutti i giocatori vendono
decidi tu per quale casella acquistare la licenza, in caso 2 o più giocatori vogliano la stessa casella si farà un asta al rialzo. Avere delle caselle adiacenti darà qualche tipo di vantaggio, immaginavo per esempio 2 tipi diversi di attrezzatura, una che può essere usata ovunque ed una “più forte” ma fissa
esempio : piccone arriva a profondità 1, ne hai uno solo dall'inizio del gioco e può essere usato contemporaneamente su tutte le caselle ruspa arriva a profondità 3 , ne puoi acquistare quante ne vuoi, ma funziona solo su una casella a turno, puoi muoverlo dove vuoi piattaforma di trivellazione arriva a profondità 5, non si può muovere, funziona anche sulle caselle adiacenti a quella su cui è stata posizionata
altre carte acquistabili usa e getta che per esempio permettono di scavare 2 caselle al colpo
All'inizio di ogni turno si gira una carta evento che può per esempio aumentare o diminuire il valore di un certo materiale, chiudere il mercato per un turno, ecc ecc Con i soldi è possibile acquistare delle carte sabotaggio per, appunto, sabotare gli avversari. Alla fine del 10 turno chi è più ricco vince
In questo gioco senza dubbio conta la fortuna, ma vorrei fare in modo che siano le scelte di investimento dei giocatori a fare la differenza (acquistare nuove licenze, migliorare l'attrezzatura e sabotare gli avversari)
Che ne pensate?
Mentre ci ragionate come sottofondo mettete piattaforma di trivellazione di Elio e le storie tese dell'89
Ho creato un gruppo segreto su Facebook che utilizzo come quaderno degli appunti per questo gioco, se volete vi inserisco, e se siete proattivi non ho nessuna remora a mettervi come coautori
Ciao, il tuo gioco mi ricorda molto uno che ho creato io ma che ho dovuto inizialmente abbandonare per poi dopo anni riprendere in mano e riadattarlo. Nel mio caso la plancia era più grande e in ogni casella c'era una tessera, mentre nel tuo è più piccola e sono pile da 5, quella volta facendo dei test risultava fastidioso posizionare tutte quelle tessere e c'era anche la possibilità che si potesse vederle prima di posizionarle perchè fondamentalmente le conservavo in un sacchetto e ovviamente si giravano togliendo bellezza al gioco. Te hai delle pile, più facili da posizionare; ma ti chiedo se io volessi scavare il fondo della fila C colonna 3 (il centro esatto) come farei a raggiungerla senza far cadere le altre pile di tessere??
Te hai delle pile, più facili da posizionare; ma ti chiedo se io volessi scavare il fondo della fila C colonna 3 (il centro esatto) come farei a raggiungerla senza far cadere le altre pile di tessere??
Credo dipenda essenzialmente da che si intende per tessere. Se parliamo di quelle doppie di cartone spesso, in effetti tocca metterle parecchio distanziate per avere spazio per le dita. Se parliamo di più banali carte quadrate, che secondo me si prestano tranquillamente e sono anche più facili da mescolare, il problema non si pone. Oppure aggiungi al kit delle belle trivelle di plastica con una ventosa all'estremità che fanno taaaaanto ambientazione.
Te hai delle pile, più facili da posizionare; ma ti chiedo se io volessi scavare il fondo della fila C colonna 3 (il centro esatto) come farei a raggiungerla senza far cadere le altre pile di tessere??
Credo dipenda essenzialmente da che si intende per tessere. Se parliamo di quelle doppie di cartone spesso, in effetti tocca metterle parecchio distanziate per avere spazio per le dita. Se parliamo di più banali carte quadrate, che secondo me si prestano tranquillamente e sono anche più facili da mescolare, il problema non si pone. Oppure aggiungi al kit delle belle trivelle di plastica con una ventosa all'estremità che fanno taaaaanto ambientazione.
pensavo a delle carte tipo da 300 g (come un biglietto da visita per intenderci), una struttura rigida alta circa 1 cm in cui inserirle, e una ventosetta come quella che usano gli oculisti per togliere le lenti a contatto
credo manchi qualcosa a livello di meccaniche. prendi a caso una licenza e in base a questa prendi a caso una tessera non mi sembra appagante. 180 tessere/carte sono un bel malloppo per un gioco… si possono ridurre? in 30 minuti vorrebbe dire sfruttarne pochissime considerando anche solo 30 secondi per fare un'azione. a quali giochi moderni ti vorresti ispirare?
credo manchi qualcosa a livello di meccaniche. prendi a caso una licenza e in base a questa prendi a caso una tessera non mi sembra appagante. 180 tessere/carte sono un bel malloppo per un gioco… si possono ridurre? in 30 minuti vorrebbe dire sfruttarne pochissime considerando anche solo 30 secondi per fare un'azione. a quali giochi moderni ti vorresti ispirare?
Naturalmente è tutto ad uno stadio embrionale
decidi tu per quale casella acquistare la licenza, in caso 2 o più giocatori vogliano la stessa casella si farà un asta al rialzo. Avere delle caselle adiacenti darà qualche tipo di vantaggio, immaginavo per esempio 2 tipi diversi di attrezzatura, una che può essere usata ovunque ed una “più forte” ma fissa
esempio : piccone arriva a profondità 1, ne hai uno solo dall'inizio del gioco e può essere usato contemporaneamente su tutte le caselle ruspa arriva a profondità 3 , ne puoi acquistare quante ne vuoi, ma funziona solo su una casella a turno, puoi muoverlo dove vuoi piattaforma di trivellazione arriva a profondità 5, non si può muovere, funziona anche sulle caselle adiacenti a quella su cui è stata posizionata
altre carte acquistabili usa e getta che per esempio permettono di scavare 2 caselle al colpo
Non mi ispiro ad alcun gioco moderno perchè sono un ignorante in materia
edit : copio quanto appena scritto nel primo post per tenere tutte le “regole” in un unico post
Oppure aggiungi al kit delle belle trivelle di plastica con una ventosa all'estremità che fanno taaaaanto ambientazione.
pensavo a delle carte tipo da 300 g (come un biglietto da visita per intenderci), una struttura rigida alta circa 1 cm in cui inserirle, e una ventosetta come quella che usano gli oculisti per togliere le lenti a contatto
In questo gioco c'e molto denaro, e credo che calibrarne il valore sarà molto più difficile che calibrare i mostri di Mist Quest (Ivan, mio figlio di 9 anni, si è fissato con gli Illuminati, non so per quale motivo ieri si è fatto dei soldi finti con al centro il triangolo con l'occhio, credo gli ruberò l'idea, o lo metterò come coautore)
La meccanica mi è abbasta chiara
I giocatori devono spendere i loro soldi per acquistare lotti e macchinari per poterci scavare, devono vendere anche con un certo raziocinio per guadagnare al meglio.
quindi il turno sarebbe questo: viene girata una carta evento (essendoci 10 turni pensavo ad almeno 20-30 carte, in modo che non siano scontate), che potrebbero essere per esempio : – aumento della richiesta di ferro/rame/argento o oro, e quindi un migliore prezzo di vendita – calo della richiesta di ….. – sciopero – in questo turno non si può scavare – chiusura del mercato – in questo turno non si può vendere – sconto sul prezzo di acquisto delle ruspe … (sarà dura arrivare a 20)
i giocatori decidono che lotti comprare, nel caso 2 vogliano lo stesso lotto ci sarà un asta al rialzo
I giocatori acquistano attrezzatura (ruspe o piattaforme)
I giocatori scavano di una casella per lotto
I giocatori decidono cosa vendere
I giocatori mostrano cosa stanno vendendo (qui ho un dubbio: se viene venduta più di una certa quantità il meteriale cala di valore perchè “satura il mercato”, non so se applicare da subito questo prezzo, in questo modo si evita che la gente faccia troppa riserva, o se modificare il prezzo dal turno dopo)
Si ripete x10 (ok, mentre scrivero questo ho capito che il prezzo deve variare subito, altrimenti non avrebbe significato l'ultimo turno)
Così però è un pò limitato, vorrei quindi inserire le carte sabotaggio (es. guasto alla ruspa, blocco di lotto per un turno, ruba una tessera ad un avversario, ruba del denaro, abbassa il prezzo di un meteriale ecc ecc) e delle carte vantaggio (scava 2 tessere, puoi usare la ruspa su 2 lotti , puoi scavare livello 2 o 3 con il piccone, puoi scavare 4 o 5 con la ruspa, migliora il prezzo di un materiale, crumiro che lavora durante lo sciopero, ecc ecc)
non so come far ottenere queste carte, e neppure se fare un mazzo unico o 2 mazzi separati. – Farle acquistare – Farne pescare 1 all'inizio del turno – Farne pescare 1 all'inizo del turno ma permettere ai giocatori di acquistarne comunque se ne hanno voglia? – farne pescare in proporzione ai lotti posseduti (1 ogni 3)?
La prima cosa che devono fare è acquistare lotti, essendo un quadrato 6×6 ci sono 36 lotti disponibili ipotizziamo una media di 4 giocatori. 36/4 = 9 lotti a testa ma non vorrei che l'acquisto dei lotti si esaurisca il primo turno, quindi butto li un 30 € a lotto Non vorrei nemmeno che il giocatore che si accaparra più lotti abbia automaticamente la vittoria in tasca Per scavare il primo strato di terreno non serve attrezzatura, quindi ipotizzo che tutti spendano 90 € per comprare 3 lotti.
(1) primo dubbio esistenziale. fin'ora ho pensato ad un terreno così stratificato 1 – terreno morbido scavabile senza attrezzatura – 3/6 ferro 2/6 rame 1/6 argento 2 – terreno duro scavabiale con la ruspa – 4/10 ferro 3/10 rame 2/10 argento 1/10 oro 3 – terreno duro scavabiale con la ruspa – 4/10 ferro 3/10 rame 2/10 argento 1/10 oro 4 – roccia scavabile con la trivella 3/7 rame 2/7 argento 1/7 oro (e 1/7 di ferro per il fattore sfiga) 5 – roccia scavabile con la trivella. 3/7 rame 2/7 argento 1/7 oro (e 1/7 di ferro per il fattore sfiga)
Sarei tentato di aggiungere un altro strato di terreno morbido, ma poi temo che le già tante tessere diventerebbero troppe (da 180 a 216), oppure dividere in 1-2 ; 3-4; 5,
quindi ognuno a questo punto ha in mano tre tessere e gli avanzano 10 €
Ipotizziamo che una ruspa costi 20 € (ricordo che la ruspa può scavare in un solo lotto al turno ma può essere spostata tra i vari lotti), i giocatori per poter continuare a scavare devono ottenere almeno 10 dalla vendita del materiale che hanno scavato il primo turno.
Con la stratificazione attuale il gioco già arriva ad una brusca frenata, quindi [continua prossimamente…]
Con la stratificazione attuale il gioco già arriva ad una brusca frenata, quindi [continua prossimamente…]
Quindi direi che i lotti costano troppo Fai prima ad abbassarne il prezzo MA mettere un limite alla quantità di lotti acquistabili per turno per giocatore.
Con la stratificazione attuale il gioco già arriva ad una brusca frenata, quindi [continua prossimamente…]
Quindi direi che i lotti costano troppo Fai prima ad abbassarne il prezzo MA mettere un limite alla quantità di lotti acquistabili per turno per giocatore.
E' una soluzione a cui non avevo pensato, stavo valutando se fare la stratificazione 2.2.1, o se fare 2.2.2, ma riducendo la griglia a 5×5
ti butto li due suggestioni: – Togliere il denaro? eviterebbe un sacco di fastidi… i giocatori “pagano” con una loro azione e ottengono PV, il discorso monetario non mi convince in un gioco del genere. – consentire vendite (che a questo punto generano PV) solo a determinate condizione, o con progressioni un minimo innovative. (chessò ci sono solo tot slot liberi per vendere una risorsa ogni turno, oppure pv crescenti per set di risorse vendute contemporanemente, oppure solo un giocatore in possesso di un quibus (totem? rotella?) può vendere la risorsa x quel turno ecc…).
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Non sono convinto! Da ignorante di giochi da tavolo cerco di tenere un livello di complessità il più basso possibile. Il denaro lo conoscono tutti e sanno tutti come si usa, i pv che sa cosa sono? Una cosa in più da spiegare è per me come un clic in più da fare quando crei un sito web, assolutamente da evitare!