Mentre EW fermenta, mentre aspetto la folgorazione per l'inedito di Lucca ecco il prossimo progetto su cui ho iniziato a lavorare.
Si tratta di un gioco di posizionamento con tessere che nella fase avanzata del gioco si trasforma in un piccolo board game.
Per il momento l'ambientazione è questa, se ne avete di più originali o baldanzose proponetemele!
Il regno del sottosuolo di PIETRA NERA è in subbuglio. Il re nano è morto senza lasciare eredi! I warlord dei 5 clan si sollevano con l'intenzione di prevalere l'uno sull'altro!
I giocatori interpretano uno dei warlord nani. Devono costruire il dungeon più grande in grado di ospitare un immenso esercito di mostri e nani guerrieri.
Ogni giocatore parte con una tessera “CORE” (provvisorio il nome), pesca tre tessere, ne sceglie una e scarta le altre due.
Scopo del gioco è creare un dungeon funzionale e che sia in grado di ospitare un mostro o una guarnigione di nani.
Per fare ciò devono creare stanze e corridoi.
Ogni tipo di mostro (le cui schede sono consultabili) ha dei requisiti da soddisfare per poter essere attirato nel proprio dungeon: le stanze più piccole attirano mostri piccoli, quelle più grandi, mostri di maggior potenza. Inoltre alcuni mostri sono attirati da stanze in cui almeno una tessera mostri un disegno particolare.
Quando una stanza è completata, il giocatore piazza il relativo segnalino su una tessera di essa.
Quando un giocatore si sente pronto può iniziare ad avvicinarsi al dungeon nemico con lo scopo di collegare il proprio a quello nemico. a questo punto è ora di scatenare i mostri che si hanno a disposizione invadendo il dungeon nemico.
A disposizione di un giocatore ci sono gli effetti dei mostri, tessere trappola, tessere che rallentano l'avanzata del nemico, tessere teletrasporto e quant'altro!
Scopo del gioco è raggiungere il core nemico con almeno una delle proprie pedine!
Se vi interessa e vi va di collaborare fatemi sapere!
Bello! Interessante, ci starebbe anche la possibilità di scavare strategicamente in un punto o in un altro per accedere alle giuste risorse per costruire. Tipo esploro un punto e pesco una carta risorsa che metto in quel punto, se mi interessa lo scavo e quando ho finito di scavare prendo la risorsa, se non mi interessa ma voglio proprio andare in quella direzione scendo di un livello (sostituisco la carta risorsa con un'altra scelta a caso) e rischio di risvegliare demoni antichi. Combinando le risorse posso costruire strumenti utili per scavare meglio, impreziosire le stanze, domare i mostri, disinnescare le trappole altrui ecc ecc. Queste le prime idee che mi sono venute, un po agricoloidi un po signore degli anelli… se la cosa prende forma contami tra gli aiutanti e tester.
Come la inserisci la meccanica che mi hai descritto? Perché ho l'idea di fondo ma mi manca la meccanica precisa. Mi sto indirizzando verso quella descritta, ovvero i gicatori iniziano con una tessera e, durante il proprio turno, possono piazzarne un'altra scelta tra le 3 pescate (le tessere hanno fronte e retro per garantire una varietà enorme ed eventuali caratteristiche particolari di una tessera, come ad esempio una trappola).
Questa meccanica però manca di qualcosa, se fosse stile carcassonne, ovvero tutti i giocatori guadagnano punti su una singola plancia che si forma via via che il gioco prosegue, allora avrebbe senso.
Io invece vorrei che ogni giocatore possa creare il proprio dungeon e che a gioco avanzato gli stessi si uniscano.
In questo caso la pesca delle tessere mi sembra fuori luogo!
Si potrebbe fare che i giocatori costruiscano un solo dungeon, quindi il piazzamento dele tessere, oltre a creare stanze e corridoi, serve anche a disturbare l'avversario. Quando una stanza è formata il giocatore che l'ha costruita piaza il mostro attirato e nei turni seguenti può o muovere i suoi mostri o piazzare la tessera… troppo carcassonne?
-Durante il mio turno ne piazzo una, ne mantengo una, ne scarto una.
-Dopo aver collegato una tessera a una già esistente in maniera lecita, posso piazzare un signolo folletto sulla tessera appena collegata.
-Se, dopo aver piazzato una tessera, formo una stanza con all'interno un mio folletto o una maggioranza di folletti rispetto a un avversario, levo il folletto e piazzo il mostro che la stanza attira.
Quando ho almeno un mostro in gioco, ho muovo il mostro o espando il dungeon.
Alcune tessere hanno delle capacità. Per esempio, chiudendo una stanza con una tessera su cui è presente la botola, posso eliminare un folletto avversario presente in quella stanza.
Cosí come lo descrivi mi semba carcassonissimo! A me piaceva l'idea di avere un gestionale inizialmente quando i dungeon sono ancora separati, poi un “wargame” skirmish dopo. Mi era parso un buon suggerimento l'idea dello scavare come fonte di risorse da spendere in vari modi. Immagina che invece di prendere le tessere dungeon “a gratis” tu debba pagare risorse, il lato positivo é che con la giusta combo di risorse peschi dalla pila delle tessere che ti interessa. Quindi le azioni dei nani/folletti potrebbero essere: scavare,esplorare (carta risorsa a caso), muoversi(o combattere x dopo). Finita la fase nani c'è la spesa di risorse che ti fa comprare una tessera (tessera tunnel, stanza, impreziosimento, trappola o altro). Poi la fase posizionamento tessere. Infine si controlla che mostri sono attratti. Che ne pensi? Dai che uniamo il german all'american!
Si, mi piace l'idea delle tessere pescate pagando risorse. risorse che possono essere spese per aquistare tessere da diverse pile. Quindi l'azione di scavare, secondo la tua meccanica si traduce nel pescare un quantitativo di “risorse a caso”? In base a ciò che ottengo scelgo la tessera che più mi interessa, considerando il dungeon che sto costruendo.
Bravo, mi piace, possiamo indirizzare il tutto in questa direzione!
Muoversi=spostarsi in una tessera qualsiasi del dungeon Esplorare = posizionare in un punto adiacente ad una propria tessera dungeon una tessera tunel o slargo capovolta a mostrare una combinazione di risorse a casuale. Scavare = prendere una risorsa visibile dal tabellone adiacente ad una propria tessera dungeon Quando le risorse sopra una tessera sono esaurite la tessera si gira e mostra un tunnel o uno slargo, se spendi risorse trasformi la tessera in una stanza da mostri o in un tunnel con trappola detta cosi funziona ma fra il dire e il fare c'è di mezzo il playtestare!…
Ma è Dungeon Master trasformato in gioco da tavolo. O_o
Magari si potesse trasformare dungeon master in gico da tavolo! Sembra più Dungeon keeper.
Ma in fin dei conti è molto semplice come concetto: costruisci il dungeon con lo scopo di ospitare mostri più potenti dell'avversario. Qundo i due dungeon sono completati, i mostri di ogni giocatore si danno battaglia in uno skirmish molto semplice!
Muoversi=spostarsi in una tessera qualsiasi del dungeon Esplorare = posizionare in un punto adiacente ad una propria tessera dungeon una tessera tunel o slargo capovolta a mostrare una combinazione di risorse a casuale. Scavare = prendere una risorsa visibile dal tabellone adiacente ad una propria tessera dungeon Quando le risorse sopra una tessera sono esaurite la tessera si gira e mostra un tunnel o uno slargo, se spendi risorse trasformi la tessera in una stanza da mostri o in un tunnel con trappola detta cosi funziona ma fra il dire e il fare c'è di mezzo il playtestare!…
Secondo me il dovremmo inserire delle dinamiche di competizione tra i giocatori, altrimenti tutti avranno come obiettivo la formazione delle stanze o “tane” che ospiteranno il mostro più grande.
Magari le tessere dungeon sono limitate, oppure costruendo una tana ne precludi un'altra… cose del genere! E il gameplay deve risultare facile e immediato, il concetto è costruire tante ma anche corridoi funzionali al movimento successivo dei mostri!
X ora é più un gioco da uno contro uno, se aggiungi i punti vittoria e piu di un modo di finire la partita allora puo essere per piu giocatori. Ti basta mettere un numero di punti vittoria da raggiungere per vincere (tipo coloni di catan) x renderlo giocabile in piu di due.
Si può anche fare che giocando in più di due quando finiscono le tessere la prima parte termina, si avvicinano i dungeon e si dà vita alla seconda parte!
Avevo capito che I due dungon si sarebbero uniti costruendo il tunnel di collegamento. In questo modo si possono fare due strategie: andare dritti al dungeon dell'avversario e batterlo sul tempo oppure starsene tranquilli e potenziare le proprie stanze e aumentare le creature. Con i punti vittoria si può calibrare facilmente il gioco in maniera da evitare che è una strategia sia più utile dell'altra ai fini della vittoria.