Ciao a tutti dovrei riuscire a postare alcune foto ed il manuale…. oh è il primo prototipo. Sono davvero fremente di sentire indicazioni suggerimenti, sensazioni.
Ciao, ho letto il regolamento e …. purtroppo non ho buone notizie. Questa volta temo toccherà a me il “battesimo del fuoco”.
Il gioco , alla fine non è che una variante del monopoli. certo ci sono ovvie modifiche tali da renderlo originale, ma se ad un giocatore “X” chiedi : giocheresti a questo o a monopoli…. temo saprai già la risposta. Tra le altre cose tieni conto che il monopoli è un gioco che ha parecchi anni….
ecco le cose che secondo me vanno assolutamente modificate per continuare a lavorare sul tuo progetto.
1 presenza eccessiva del fattore casuale : alla fine i dadi o le carte (Casuali) comandano tutto, chi gioca ? il giocatore o i dadi ? Non vedo nel regolamento nessuna SCELTA SIGNIFICATIVA che il giocatore deve prendere durante la partita. sono solo azioni che seguono un evento casuale ( il tiro di dadi)
puoi migliorarlo permettendo al giocatore di “alterare” il risultato, o muovendosi di un numero di caselle a SCELTA DEL GIOCATORE ( che ne so da 3 a 7 ) , oppure dando dei punti energia al giocatore che può spendere per fare dei passi in più o in meno rispetto al tiro del dado.
fa in modo che il fattore casuale, sia presente per rendere varia una partita, ma non che ” comandi sul gioco e sul giocatore ”
2. manca qualcosa di appealing : tutti i giochi di pirati hanno combattimenti , movimento e mare, cosa c'è nel tuo di veramente particolare ? Trova un elemento caratterizzante e distintivo, rendilo Speciale, il gioco ne guadagnerà parecchio.
3. Materiale : un gioco del genere deve essere giocato da 4 persone, ma non entra ( o entra a fatica) in un tavolo da 4 persone ( cioè 80×80 cm ) , tieni conti di questo dettaglio nella scelta delle dimensioni del gioco e del prototipo.
4. Ripetitivo: se esistessero scorciatoie, modi per cambiare rotta, e un movimento meno lineare sarebbe meglio e meno ripetitivo e aumenterebbe il numero di scelte che deve prendere il giocatore.
5. Strategia : seppur minima il giocatore deve decidere una strategia da applicare, ( ad esempio cerco di potenziare la nave per guadagnare tesori rubandoli agli altri, oppure cerco di potenziarla per viaggiare più velocemente in modo da scappare agli avversari, oppure cerco di trovare una via di mezzo per fronteggiare tutto decentemente ? … può essere più complesso di così ) .
6. Esperienza di gioco : questo più che un consiglio è un invito ad analizzare il tuo gioco per migliorarlo : qual'è l'esperienza di gioco che offri all'utente finale ? in quali momenti deve divertirsi ? perchè ? esistono dei momenti in cui si deconcentra ? o dei momenti in cui si può annoiare ?
Spero prenderai questi consigli per quello che sono, consigli non critiche. e' uno dei tuoi primi giochi, vedrai che l'allenamento ti porterà a migliorare via via la qualità delle tue idee.
buon lavoro P.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Ciao, intanto grazie per il tempo dedicatomi. ” battesimo” discreto eh! Sicuramente tutto cio nasce dal Monopoli ,ma con ambientazione, modo di “muoversi” ,cose da fare diverse ….ora vediamo di portarlo ad essere originale.(certo di una certa BASE restano pregi e difetti). Nota bene , ho preso tutte le note che mi hai scritto come “consigli” (e spero cosi di portare il gioco a un livello successivo), ma mi raccomando prendi tutto quello che scriverò come una descrizione di alcuni processi e analisi del percorso e dei perché di alcune scelte e non prenderlo come un ottuso “botta e risposta”.
Prima info che non avevo dato: il gioco a questo livello doveva essere giocabile dai sei anni ( motivo: ho due bimbe di 10 e 6 anni con cui volevo condividerlo),se risultasse un limite troppo grosso implementerò modifiche(il mio sogno è partecipare a un concorso).
I “DADI” nel mio intento sarebbero un regolatore di casualità: es. quando posso e “scelgo” di fermarmi di fronte a una delle due isole del tesoro(o ci cado per forza obbligato dai venti) avrò più probabilità di trovare un tesoro 10 e meno di trovare un tesoro 30.Cosi anche per l'isola Locanda (dove reclutare pirati) e sulla isola armeria(dove acquisire armi). Potrei implementare l' inserimento dei “DOBLONI”(troppo per la bimba di 6 anni) con i quali “pagare” i PIRATI, acquistare e potenziare armi (ampliando il meccanismo dei combattimenti),potenziare e sviluppare la nave(permettendo nuovi modi di movimento) dando nuovi sviluppi strategici…(ma cio potrà vivere su una plancia di gioco alla monopoli, o necessita di ambienti più simulativi|?)
IL MOVIMENTO SULLA TAVOLA DI GIOCO è alla base delle azioni successive: inizialmente era come monopoli (il lancio dei dadi comanda),ho provato a fare scegliere sempre dove fermarsi( la sensazione era di troppi calcoli x tutti sempre). L'idea dei “venti” mi piace: cambia ad ogni turno(come i venti in mare),lascia libero chi naviga in acque tranquille di scegliere dove fermarsi(e fare la propria strategia), obbliga chi è in una zona con tempesta a fermarsi in maniera obbligata. In questo primo prototipo le sei probabilità sono: Tutti i mari, NESSUN mare, settentrionale+ orientale, orientale+ meridionale, meridionale+ occidentale, occidentale+ settentrionale.(eventuali GALEONI con valori di velocità, armamenti, stiva diversi e potenziabili, potrebbero incidere su vari aspetti……ma ho paura che si sconfini in un gioco molto simulativi e non in stile monopoli, che nel bene e nel male sarebbe per me la base).
2 appealing….questa è difficile….sono ben cosciente che il tema “PIRATI” è USATISSIMO….ma credo che ,come nei videogames, quale tema non è già stato sfruttato? (pensa che il prox progetto deriva dal gioco dell'oca eheh)….. da qui in avanti è quindi dura dura…. 3 questa l'ho azzeccata. la “tavola di gioco” è più piccola di un cm di quella del monopoli, magari potrei cambiare forma alla “SCHEDA NAVE” MAGARI FACENDOLA ORIZZONTALE.
Sono d'accordo con quasi tutto quello che ha detto Mrpako, soprattutto riguardo la casualità, che però è un problema che puoi risolvere senza troppi sforzi. Ad esempio, non hai bisogno di dobloni perché una moneta ce l'hai già: i tesori. Quelli va benissimo che si trovino a caso (ha anche senso a livello logico), ma poi puoi consentire di spenderli per prendere pirati e armi sulle altre isole. Anche l'idea dei venti non è male, ma io la userei in modo diverso. Anziché far muovere la nave in base al lancio dei dadi, imponi che la nave muova sempre di X (considerata la media di due dadi direi 7-8 caselle), ma che possa scegliere la direzione. Se va nella direzione del vento, determinata dal dado apposito, fa 10 anziché 8, in quella opposta fa 6. Chiaramente sono solo idee buttate lì.
Il fatto che sia giocabile dai 6 anni in effetti è importante, comunque non sottovalutare il fatto che semplici addizioni e sottrazioni possono essere fatte.
Credo che tu non debba sottovalutare la tua abilità e quindi sono convinto che tu possa allontanarti un po' di più dalle rive del monopoli , per creare qualcosa di ancora più bello e “Tuo” .
buon divertimento sia nell'invenzione che nella bellissima possibilità che avrai di giocare con i tuoi figli.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==