Ho realizzato il prototipo di un gioco di destrezza in cui su una plancia piena di dischetti che rappresentano delle risorse minerarie si fanno allunare una alla volta delle stazioni spaziali afferrate per la loro antenna e lasciate cadere da una trentina di centimetri di altezza.
Le stazioni planano (cadono) sulle plancia e non devono toccarsi tra di loro, pena l'eliminazione. Le risorse sono in 4 colori, e i dischetti che vedete nell'immagine con il simbolo dell'alieno dovrebbero essere dei bonus “manufatto alieno”.
Il problema è che ho provato alcuni modi per calcolare i punti (maggioranze e set per esempio) ma nessuno mi soddisfa. Avete idee?
Per essere stazioni spaziali hanno forme davvero strane O_o Comunque, l'idea non è che sia originalissima, ci giocavo con le figurine qualcosa come 30 anni fa, ma non vuol dire che non possa essere valida lo stesso. Per calcolare i punteggi potresti dare degli obiettivi, ma forse finirebbe con l'andare troppo a fortuna sulla base della disposizione iniziale delle risorse. Oppure dare semplicemente un valore in punti diverso a ogni tipo di risorsa. Ma di preciso cosa non ti soddisfa nei metodi che hai provato?
Per essere stazioni spaziali hanno forme davvero strane O_o
prendili per moduli esagonali assemblabili secondo necessità
Non mi soddisfa che guardando le risorse sulla plancia si possa individuare esattamente il punto che matematicamente fa fare più punti (se lo centro nel modo corretto) creando una non-scelta.
khoril, in un tuo recente articolo descrivevi i “triangoli” applicati ai giochi. potresti fare qualcosa del genere per il calcolo del punteggio.
ora butto lì un coso abbozzato, che il funzionamento esatto di questi triangoli non è che me lo ricordo. ma per dire:
risorse A, B, C, D; A molto rara, via via più numerose fino ad arrivare a D
l'optimus sarebbe avere una quantità proporzionale delle 4 risorse: 2A, 3B, 5C e 6D potrebbe dare 50 punti. se a queste risorse aggiungi una sola delle altre l'incremento di punteggio non sarà notevole; generalmente, se ti manca totalmente una delle risorse, per controbilanciare dovresti far man bassa di tutte le altre.
scommetto che questo tipo di “conto proporzionale” avrà pure un nome preciso, ma ora proprio non saprei indovinarlo…
il punto è non tanto premiare chi accumula senza senso, quanto piuttosto fare una sapiente proporzione tra tutti gli 'ingredienti'. come in tante altre cose: se ho un'industria che produce buste di plastica, avrò bisogno di elettricità, derivati del petrolio, agenti chimici, e materiali per la manutenzione dell'impianto, ma in determinate proporzioni, cosa più e cosa meno. e mi servono tutti
Non mi soddisfa che guardando le risorse sulla plancia si possa individuare esattamente il punto che matematicamente fa fare più punti (se lo centro nel modo corretto) creando una non-scelta.
E se i dischetti fossero girati a testa in giù con uno stesso fondo colorato; per esempio plancia sotto color sabbia o altro e i discetti dello stesso colore con però delle ombre che sembrino dei crateri o comunque degli abbassamenti di terreno in cui poter estrarre risorse? In questo modo vedresti i punti dove estrarre ma non sapresti che minerale esattamente, nel momento in cui la stazione tocca il suolo si girano le risorse rivelando quali andrò ad estrarre nella mia area.
In questo modo vedresti i punti dove estrarre ma non sapresti che minerale esattamente, nel momento in cui la stazione tocca il suolo si girano le risorse rivelando quali andrò ad estrarre nella mia area.
così diventa troppo casuale e poco ergonomico… lascia cadere, poi sollevi, giri, rimetti la stazione come era prima, ma devi un po' approssimare… la prima idea era così ma non funziona.
vi allego le regole che ho usato per gli ultimi playtest.
Ah, quindi non prelevi fisicamente i dischetti. Perché? Non sarebbe più comodo, nonché più facile per il conteggio dei punti? Il problema della non-scelta temo che te lo ritroverai a prescindere da come viene calcolato il punteggio, perché quale che sia il metodo ci sarà sempre una zona più conveniente di altre.
potresti costruire una sorta di “rampa di lancio” da cui far cascare i moduli darebbe trimensionalità
per il resto… non ho capito la domanda, o meglio faccio finta di non capirla. Perchè mai dovrebbe esserci una strategia in un gioco del genere? a freccette vince chi centra il bersaglio, a bowling vince chi tira giù tutti i birilli… al massimo nel curling e nelle bocce c'è un pò di strategia ^^
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
@Confucio: perché non c'è parità di valore. Nel bowling conta buttare giù tutti i birilli, non buttare giù quelli che valgono di più. Per assurdo, parificando i punteggi (conta il maggior numero di risorse prese, punto) si risolverebbe il problema, ma se parti dal presupposto che conta cosa prendi e non solo quanto, la strategia arriva di gran carriera.
@Khoril: schiccherare le stazioni da una rampa abbatte le possibilità di calcolare quel che cavolo stai facendo, in sostanza diventa una questione per lo più di cu… ehm… fortuna ^__^;
no, continuo a non capire. le risorse sono palesi giusto? gli obbiettivi sono comuni? la strategia dov'è? nel senso che all'inizio della partita si possono mettere in ordine i punti di allunaggio dal più redditizio al meno redditizio se l'ordine è palese, ed uguale per tutti, a questo punto che differenza c'è tra cercare di centrare un bersaglio da 10 punti con una freccetta?
potresti inserire quantomeno delle carte obbiettivo (segrete) da completare: colleziona almeno tre gemme blu ed ottieni x punti aggiuntivi le carte obbiettivo non completate fanno perdere punti a fine partita
oppure ogni giocatore interpreta una razza diversa in cerca di diverse risorse… diciamo che agli omini verdi piace di più la risorsa color melanzana, a fine partita ogni melanzana conquistata da dei punti aggiuntivi.
Ovvero i giocatori dovrebbero poter scegliere qualcosa, non solo cercare di centrare il buco. almeno lasciamogli l'opzione di scegliere di coprire i dischetti che interessano gli altri invece che inseguire solo il proprio diretto interesse.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
no, continuo a non capire. le risorse sono palesi giusto? gli obbiettivi sono comuni? la strategia dov'è? nel senso che all'inizio della partita si possono mettere in ordine i punti di allunaggio dal più redditizio al meno redditizio se l'ordine è palese, ed uguale per tutti, a questo punto che differenza c'è tra cercare di centrare un bersaglio da 10 punti con una freccetta?
La differenza sta nel fatto che se qualcuno centra il bersaglio da 10 prima di te non impedisce a te di centrarlo ugualmente. Qui le risorse una volta andate sono andate, quindi la strategia, pur minima, sta nell'accaparrarmi l'area migliore prima che riesca a farlo un altro.
Potrebbe esserci un set di carte per ogni tipo di cratere (Es: crateri comuni, intermedi, preziosi, alieni) che specifica la ricompensa.
Quindi se con la mia navicella riesco a centrare un “cratere prezioso” pesco una carta dal mazzo “ricompense preziose” con ricompense che vanno dai 10 ai 20 punti, mentre le ricompense dei crateri comuni vanno da 1 a 6 punti. Le carte “ricompense aliene” potrebbero invece che punti dare poteri speciali, es: -permettere di lanciare 2 navicelle aggiuntive -permettere di scegliere il cratere raggiunto tra quelli a distanza 2. -permette di rubare una carta “ricompensa” ad un altro giocatore -ecc
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