Salve a tutti Sto per cominciare a fare dei playtest del mio gioco da tavolo tra amici, e vorrei sapere come fare in modo che i playtester possano eseguire il playtest in modo corretto ( ad esempio devo spiegagli io le regole oppure devo lasciargli leggere il manuale senza intervenire).
Un'altra domanda: Qualche buonanima potrebbe dirmi: in quali fiere di giochi si possono fare i playtest.
Dipende a che punto sei del gioco, se è uno dei primi test che esegui è meglio che tu spieghi le regole per bene, fai comprendere tutte le varie meccaniche di gioco e osservi come si svolge la partita. Il blind test, ovvero senza il tuo intervento, con i giocatori che leggono il regolamento e giocano, serve solo a capire se il tuo regolamento è spiegato sufficientemente bene, ed è un genere di test che si fa solo nella fase finale, quando ad esempio, devi mandare il regolamento ad un editore, o ad un concorso. Prendi appunti durante i test e mantieni il sangue freddo.
Consiglio personale… cerca di capire se i giocatori apprezzano il gioco osservando il loro comportamento, le domande dirette sono nella maggior parte delle volte forvianti; soprattutto se a risponderti sono parenti e amici, i quali, in virtù del legame affettivo, non lancerebbero il gioco in aria gridando “oltraggio, al rogo!”
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
sii pronto a interrompere la partita se vedi che qualcosa non funziona e i giocatori si stanno arenando/infastindendo. in pratica, se hai abbastanza dati per modificare il prototipo, non obbligare i giocatori a terminare la partita a un gioco che potrebbe infastidirli… i playtester sono merce rara.
Oltre ai già ottimi consigli già scritti da altri aggiungo qualcosina. Prima di iniziare la partita, illustra solo a grandi linee l'ambientazione, componenti e fai una sintesi rapida del regolamento, chiedi ai giocatori qual'è il primo impatto dopo tale descrizione e quali aspettative hanno. Inoltre per ognuno di essi chiedi di indicare su una scala da 1 a 10 quanto lui stesso si ritiene: “giocatore” (da novizio totale a pro-gamer) e quanto l'ambientazione proposta dal gioco lo attira (per nulla – moltissimo). A fine test (che come detto non deve per forza di cose combaciare con la fine della partita, se quest'ultima viene interrotta prima), chiedi quanto l'aspettativa iniziale sia stata soddisfatta. Infine aggiungo che più che i consigli su come e cosa modificare che i tester spesso sono propensi a dare di testa loro (creando spesso più caos che altro) prendi appunti su quali meccaniche effettivamente sono sembrate difficili/non ben calibrate e poi pensa di testa tua una soluzione; spesso e volentieri 2-3 problemi puoi risolverli con una singola modifica unica.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Aggiungo un consiglio agli altri, aspetta di vedere se saranno i tuoi playtester a chiederti di rigiocare al tuo gioco, se ciò succede significa che sei sulla strada giusta
I consigli scritti sono molto validi. In base allo stato di progresso del playtest puoi cercare di chiedere cose diverse.
All'inizio è importante capire se ci sono dei buchi o delle situazioni che bloccano il gioco o che non sono coperte dal regolamento.
Poi è importante capire se non ci sono strategie dominanti, se il gioco è vario o le partite si ripetono sempre uguali. E se c' è una correlazione tra posizione al tavolo e % di vittoria ( ad esempio il primo a giocare vince la maggior parte delle volte oppure il 3 a giocare è svantaggiato o cose simili.) In modo da poter prendere decisioni per riequilibrare tutto
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Ciao, io preferisco partecipare al playtest quando il gioco non è ancora rodato, e fare un blind playtest solo quando sono quasi certo che è “a prova di bomba” e che il regolamento sia praticamente definitivo. Mi permetto invece di darti un altro consiglio classico: se durante i playtest hai l'impressione che qualche risorsa abbia un “numero” sbagliato (“parto con pochi soldi!”, “quattro azioni per turno sono troppe!”), prova a introdurre variazioni significative e non piccoli scostamenti. Per esempio: se partivi con 5 monete e parevano poche, non darle 6 o 7 al prossimo test, danne 10! E se 4 azioni paiono troppe, non testare con 3, ma con 2, o addirittura con una sola! Se il gioco diverte con 10 round, vedi cosa succede con 3, o con 20!
Questi grossi scostamenti serviranno ad avere un'idea precisa di quali sono i limiti accettabili oltre i quali puoi o non puoi andare, e anche quando i test non funzioneranno a dovere avrai modo di rispondere a un eventuale editore con fermezza (“sì, ho provato a metterci meno monete, ma non funziona perché….”).
– capita spesso che i giocatori sentano l'irrefrenabile bisogno di commentare aspetti critici del gioco o dando suggerimenti a partita in corso. Di norma consiglio di rimandare gentilmente al termine del test i commenti, sennò la partita rischia di tramutarsi in un interminabile esercizio di brainstorming collettivo, spesso inutile. Quindi sii pronto a correggere in corsa alcuni elementi che palesemente non funzionano, ma sul resto rispondi “ne parliamo dopo”. – lo stesso istinto spesso è associato a quello di dare suggerimenti più o meno stravolgenti su meccaniche e altri aspetti del gioco. Ricorda che l'autore sei tu. Questo non significa che devi per forza avere le idee migliori (può benissimo capitare che alcuni playtester propongano modifiche piccole ma risolutive), ma che il feedback che ti deve interessare da un gioco è la sensazione che ne hanno ricavato i giocatori, che dovrai rielaborare in seguito nel segreto del tuo studio. – un modo di ottimizzare i test potrebbe essere quello del “Playing Aloud”, ossia di chiedere ai giocatori, specialmente durante alcune fasi del gioco, di spiegare ad alta voce i perché di alcune loro scelte di gioco nel momento in cui le fanno. Questo ti può portare a capire se le scelte nel gioco sono abbastanza 'significative', o al contrario sono scontate o completamente casuali.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Partendo dalle sue idee, ti suggerisco di essere molto chiaro fin dall'inizio con i playtester su cosa vuoi ottenere da una certa sessione. Per esempio se sei alla prima partita di un prototipo e vuoi vedere come girano le meccaniche, chiedi loro fin dall'inizio di giocare senza commentare e interrompere la partita, lasciando i commenti alla fine. Se sei bloccato su una parte che non gira, chiedi apertamente consigli su come risolvere un certo problema. Se stai verificando che il gioco non sia “broken”, chiedi loro di provare strategie estreme, come fare la stessa azione o bloccare sempre gli avversari.
Il playtest “blind”, ovvero i giocatori si leggono da soli il manuale e giocano senza input da parte dell'autore, lo lascerei per la fase finale dello sviluppo.