Pokémon Battle Card

Home Forum Idee di giochi Pokémon Battle Card

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 12 post - dal 16 a 27 (di 27 totali)
  • Autore
    Post
  • #40373
    Folkwine
    Partecipante

    Visto che sei così appassionato di Pokèmon ritengo che usare questa tua idea di gioco come “palestra” per il game design secondo me vada più che bene, conosci l'ambientazione e sarebbe un'ottimo esercizio di trasposizione.
    Tieni ben presente però che se poi intendi pubblicarlo (anche gratuitamente) online devi tener conto che è tutto materiale sotto copyright e che quindi potrebbero anche fartelo rimuovere, in ogni caso certamente non ci guadagneresti nulla.
    Valuta tu se il gioco vale la candela.
    Detto questo, se poi salta fuori che alla fine gira bene ed è divertente, potresti in seguito anche ripulirlo dall'ambientazione e ricreargliene una nuova di sana pianta per poi proporlo così rivisto a un editore.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #40571
    Galaxy
    Partecipante

    Detto questo, se poi salta fuori che alla fine gira bene ed è divertente, potresti in seguito anche ripulirlo dall'ambientazione e ricreargliene una nuova di sana pianta per poi proporlo così rivisto a un editore.

    Avevo già pensato ad una possibile ambientazione fantasy, ma anche questa è trita e ritrita.

    #40572
    CMT
    Partecipante

    Detto questo, se poi salta fuori che alla fine gira bene ed è divertente, potresti in seguito anche ripulirlo dall'ambientazione e ricreargliene una nuova di sana pianta per poi proporlo così rivisto a un editore.

    Avevo già pensato ad una possibile ambientazione fantasy, ma anche questa è trita e ritrita.

    Robottoni? Non ci sono giochi decenti su quelli, non a parere mio almeno :D

    Cérto

    #40582
    Galaxy
    Partecipante

    Robottoni? Non ci sono giochi decenti su quelli, non a parere mio almeno :D

    Non saprei però come tradurre i tipi elementali dei Pokémon. Ma vabbè, un passo alla volta…
    Per adesso mi limito all'ambientazione Pokémon, a cambiarla si è sempre in tempo.
    Ad ora ho scelto i Pokémon, raggruppati in 11 tipi elementali (contro i 18 del videogame e 10 del gioco di carte) e assegnato debolezza e resistenza a ciascuno; ho fatto in modo che ogni tipo abbia esattamente tre Pokémon deboli e tre Pokémon resistenti a tale tipo. Ho poi iniziato a scrivere le mosse. Adesso mancano le statistiche.

    #41867
    Galaxy
    Partecipante

    Sto incontrando delle difficoltà sul bilanciamento (per ora teorico).
    Ad ora avevo pensato di assegnare ad ogni Pokémon un certo numero costante di punti, da suddividere nelle varie statistiche di punti salute, attacco, difesa e velocità. Ma c'è un ma… Assegnare, per dire, 100 punti alla salute e 50 punti all'attacco mi sembra teoricamente peggio di assegnarne 90 alla salute e 60 all'attacco, al pari di tutte le altre statistiche. Questo perché con un singolo attacco il Pokémon da 90-60 ha già bilanciato i 10 punti di salute in meno, e nei successivi attacchi finirà necessariamente in vantaggio.
    Come risolvere matematicamente questa cosa?

    #41868
    Journeyman
    Partecipante

    Per bilanciare la cosa potresti inserire un fattore moltiplicativo (con un punto posso aumentare di un punto l'attacco o di 3 punti la salute), oppure lo puoi bilanciare in gioco – ad esempio inserendo delle soglie di salute (quando un pokemon scende a 2/3 di vita ha una penalità alle caratteristiche che raddoppia quando arriva ad 1/3).

    Madness will give me peace of mind.

    #41869
    Galaxy
    Partecipante

    Per bilanciare la cosa potresti inserire un fattore moltiplicativo (con un punto posso aumentare di un punto l'attacco o di 3 punti la salute

    Uhm… Ci avevo pensato, ma come scegliere il fattore moltiplicativo?

    oppure lo puoi bilanciare in gioco – ad esempio inserendo delle soglie di salute (quando un pokemon scende a 2/3 di vita ha una penalità alle caratteristiche che raddoppia quando arriva ad 1/3).

    Questo no, vorrei evitare al minimo indispensabile i calcoli.

    #41880
    Riccio
    Partecipante

    Secondo me sei troppo rigoroso sul bilanciato e perdi di vista quelle stramberie tipiche del videogioco (Ho passato centinaia di ore su quel gioco e per me non ha segreti!)

    1) Ogni personaggio ha un qualcosa che lo rende speciale e unico. Può essere un'abilità (sjeninja), una statistica particolarmente alta (clefable per PS), una mossa (typlosion con eruzione), una combo di tipi (volcarona è tipo fuoco-insettto), la versatilità (i tipi normale), le resistenze / immunità (tipo spettro) o affinità con un oggetto (marowak con osso raro).
    2) Il fattore moltiplicativo è una buona soluzione, ma devi dare delle statistiche di base che già indirizzino verso una scelta (poi i giocatori si inventano mille modi per usare il personaggio oltre a quello che hai previsto).
    3) Ad alti livelli spesso le abilità dei personaggi decidono l'esito dello scontro. Puoi mettere delle abilità da pagare in punti.
    4) Sugli oggetti puoi fare la differenza rispetto al videogioco, dove in battaglia sono poco utilizzati. Puoi fare per esempio che una pianta in combattimento produca della frutta che poi avrà effetti benefici sui compagni di squadra.
    5) Durante l'avventura alcuni pokemon crescono più in fretta di altri, per cui è difficilissimo ottenere un tyrannitar (che è il tipo terra con le statistiche più alte non leggendario) mentre è molto facile crescere un voltorb in electrode (ha solo una buona velocità e di solito lo si fa esplodere per togliere di mezzo un nemico pericoloso). Su questo punto il mio consiglio è di dare una variabile “potenza” fissa ad ogni specie che è indicativo della sua reale efficacia in lotta e i giocatori possono prendere quanti personaggi vogliono purchè non si superi una “potenza massima”. Inoltre così ti svincoli dal 6 per squadra che ricorda veramente troppo i pokemon. E inserisci anche dei debolissimi “magikarp” per quel punticino potenza che potrebbe avanzare.
    6) avere uno stesso numero di debolezze e resisteze per tipo rende il tutto un po' piatto. Prova a fare debolezze e resistenze a ragion di logica (poi se qualcosa ne ha davvero troppe puoi permetterti un ritocchino). Se usi il punto 5 questa cosa si bilancia con la potenza

    #41883
    CMT
    Partecipante

    Sto incontrando delle difficoltà sul bilanciamento (per ora teorico).
    Ad ora avevo pensato di assegnare ad ogni Pokémon un certo numero costante di punti, da suddividere nelle varie statistiche di punti salute, attacco, difesa e velocità. Ma c'è un ma… Assegnare, per dire, 100 punti alla salute e 50 punti all'attacco mi sembra teoricamente peggio di assegnarne 90 alla salute e 60 all'attacco, al pari di tutte le altre statistiche. Questo perché con un singolo attacco il Pokémon da 90-60 ha già bilanciato i 10 punti di salute in meno, e nei successivi attacchi finirà necessariamente in vantaggio.
    Come risolvere matematicamente questa cosa?

    In realtà in entrambi i casi vince chi fa per primo il secondo attacco, per cui non è né meglio né peggio, è semplicemente irrilevante :-)
    Diverso sarebbe, ad esempio, dare 100 attacco e 50 salute (se attacchi per primo vinci, se attacchi per secondo… non attaccherai mai per secondo, ti hanno già steso :-P). È probabile che ci siano davvero combinazioni peggiori di altre, ma qui il bilanciamento non sta tanto nel come distribuire i punti ma nell'evitare le combinazioni troppo deboli. Per dire, 170 attacco, 10 salute, 10 velocità, 10 difesa vince solo se l'avversario sta dormendo, per cui non ha senso farlo, ma 30 attacco, 10 velocità, 80 salute, 80 difesa OK, è una lumaca zoppa, ma prima che lo stendi ce ne vuole e intanto lui ti mena, ha un suo perché.

    Cérto

    #41889
    Galaxy
    Partecipante

    Per il momento le idee di Riccio le tengo nel cassetto a disposizione di quando cambierò ambientazione, ma intanto vorrei rimanere sui Pokémon perché mi piacciono, troverei facilmente playtester nella mia città e avrei già alcune illustrazioni per renderlo decoroso, nonché una base di mosse da cui attingere.
    Più che altro le abilità non vorrei implementarle, o almeno non ancora…

    In realtà in entrambi i casi vince chi fa per primo il secondo attacco, per cui non è né meglio né peggio, è semplicemente irrilevante :-)

    In un gioco 2vs2, che è il mio target principale, non so quanto sia irrilevante, ci dovrei pensare.
    Questo però è verissimo nel 1vs1, il che mi fa dire che è da bocciare in toto in favore del solo 2vs2 e 4vs4.

    #41894
    CMT
    Partecipante

    In un gioco 2vs2, che è il mio target principale, non so quanto sia irrilevante, ci dovrei pensare.
    Questo però è verissimo nel 1vs1, il che mi fa dire che è da bocciare in toto in favore del solo 2vs2 e 4vs4.

    Uhm, dipende da come funziona il 2vs2.
    Perché io mi immagino: A1 attacca per primo e fa 60, lasciando B1 a 40. A2 attacca per secondo e stende B1, la differenza non ha avuto peso, due attacchi lo stendono a prescindere.
    Oppure A1 attacca per primo e fa 60, lasciando B1 a 40. B1 attacca per secondo e lascia A1 a 40. B2 attacca per terzo e addio A1. Anche qui la differenza pesa poco. Alla fine servono comunque due attacchi subiti per andare al tappeto.
    Una vera differenza la hai quando una delle due soglie (attacco o salute) diventa tale per cui quel “due” va a cambiare, es. uno con attacco 40 e uno con salute 100 che necessita di almeno 3 attacchi a segno per essere battuto.

    Cérto

    #41895
    Galaxy
    Partecipante

    Conta che ci sono anche le debolezze e le resistenze di messo. Con queste cose non è improbabile (tarando bene le potenze degli attacchi) che ci vogliano tre o quattro colpi per mandare KO un avversario. Il che sarebbe comunque vicino al videogioco, dove a volte ne basta uno solo.

Stai visualizzando 12 post - dal 16 a 27 (di 27 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.