Gioco politico di negoziazioni e obiettivi nascosti. In allegato il regolamento prima versione con gli esempi delle carte. L'idea è carina e credo abbastanza originale. Richiede molta negoziazione tra i giocatori, quindi non è un gioco consigliato a chi non apprezza questa meccanica che è molto “soggettiva” e difficilmente bilanciabile. Rispetto alla prima versione sono state apportate delle modifiche. I giocatori per influenzare le votazioni degli altri hanno a disposizione carte a favore e contrario limitate, quindi non possono sempre votare come vorrebbero, devono gestire meglio le proprie possibilità di intervento.
mi sembra che ci sia ancora troppa poca struttura per dare un'opinione. un prototipo dove discuti e voti e niente altro mi pare un po' povero.
l'idea sarebbe sfruttare gli obiettivi nascosti per rendere più intrigante la cosa, in quanto in base a come vota la gente bisognerebbe cercare di capire quale sia il loro obiettivo nascosto.Inoltre la fase di negoziazione dovrebbe movimentare la meccanica. Comunque il progetto è in fase embrionale, appena lo chiarisco un po' (anche nella mia testa) nelle meccaniche provo ad aggiungere del materiale. tra l'altro ho già visto che la meccanica di carte favore/contro di battlestar galactica – iana memoria non sembra rendere abbastanza per lo sforzo che comporta a prendere , mescolare e rimescolare carte rosse e verdi, quindi sto semplicemente valutando di mettere voto simultaneo nascosto ma rivelazione a tutti di come si ha votato, e utilizzare il valore di supporto del proprio partito su tutte le votazioni di ogni turno invece che averlo come “pool” a cui attingere che si esaurisce. In questo modo lo si rende più appetibile rispetto alla soluzione ” metto tutto in eloquenza e me ne frego di intervenire sugli altri”. C'è qualche parte della prima spiegazione dell'idea che non ti pare particolarmente chiara? così ci lavoro meglio, magari non son riuscito a spiegarmi bene.
ogni commento non è per criticare ma per darti un punto di vista esterno
l'idea sarebbe sfruttare gli obiettivi nascosti per rendere più intrigante la cosa, in quanto in base a come vota la gente bisognerebbe cercare di capire quale sia il loro obiettivo nascosto.Inoltre la fase di negoziazione dovrebbe movimentare la meccanica.
tipo su questa frase… prova a immaginare la partita demo all'editore o in fiera a un cliente… e lui non conosce gli obiettivi e dopo la spiega deve anche tenersi a mente una panoramica delle carte ma non sa come interagiscono realmente tra loro… la struttura la dai con un apparato regolistico e con una serie di scelte a disposizione del giocatore, non con gli obiettivi. poi mi guardo meglio la bozza
ma ci mancherebbe, se non volessi delle critiche costruttive non posterei i giochi qui, me li terrei per me^^
in realtà da tenere a mente non c'è molto. Una volta spiegato che gli obiettivi nascosti son praticamente tutti: ottieni X risoluzioni di votazioni in favore di Y, non serve ricordarsi ogni obiettivo nei dettagli. Comprendo comunque come forse non sia proprio un gioco “immediato” da spiegare la prima volta, e abbia bisogno di molti esempi. Probabilmente uno schema degli obiettivi, come una scheda riepilogativa potrebbe aiutare durante le prime partite.
le scelte ci sono non solo a livello di negoziazione, ma a livello di gestione delle proprie carte “a favore” e “contrario”. Avendo (con 4 giocatori) 1 carta a favore e 1 carta contrario, e considerato che le votazioni su cui si può inlfuire ogni turno sono 3, vuol dire che potremo opporci a una sola votazione a turno, appoggiarne una sola a turno, e non partecipare a un'altra. Scegliere a quali e come partecipare diventa la parte “strategica” del gioco, anche se rimane un gioco più sociale che strategico.
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