Ieri abbiamo fatto il primo test con le carte finte ritagliate dal cartoncino, nonostante le carte facessero schifo, non avessero ne titoli umoristici ne illustrazioni il gioco ha scatenato una piacevole e divertente conversazione sui venditori porta a porta e mi hanno proposto anche un espasione con:
Vedintori di materassi.
L’arrotino.
Il ragazzo delle pizze.
Quelli che vendono i contenitori di plasitca.
Il gioco è stato capito al volo (io ero preoccupato che fosse troppo complicato). Ho notato diversi bachi e li ho raddrizzati modificando qualche postilla del regolamento.
So che risulta pesante leggere dei testi così lunghi, quindi fate come me e usate Er Finestra un programmino di Radio DeeJay che legge con una voce meccanica i testi scritti.
il gioco mi era sfuggito vediamo un po’ un paio di noticine sul regolamento
plunk wrote:
il gioco ha scatenato una piacevole e divertente conversazione sui venditori porta a porta
Attento che questo non è un metro oggettivo per giudicare la bontà del gioco: significa che l’ambientazione ha “preso” … ma non che il gioco funziona!
Fase uno – vendi e ruba. Durante questa fase puoi decidere di fare due di queste azioni:
Vendere – Puoi vendere ad un tuo cliente
ma quali sono i “miei clienti”? fino ad ora non lo hai scritto!
Regala- Questo è un’altro modo per rubare un cliente, il giocatore di turno da un oggetto gratis.
ehm … ma a chi lo dovrebbe dare l’oggetto? e che intendi per “gratis”?
Fase due – l’offerta.
Se ho capito bene questo è il modo per conquistarsi un cliente?
il primo giocatore nel primo turno deve necessariamente saltare la fase 1
— Controllate se ci sono tra le offerte le carte “Mancato pagamento” e “Cliente scontento”, se il simbolo coincide con i gusti dell’acquirente date queste carte a quel cliente.
se c’è la carta “Ammalia cliente”. Il cliente con tutte le sue carte “Catalogo” vanno a chi ha giocato la carta
Può essercene una sola? che succede se 2 giocatori hanno dato la carta “ammalia”?
Fase quattro – si pesca.
Tutti i giocatori tranne quello di turno pescano tante carte quante ne servono per averne tre.
e il giocatore di turno che fa? nulla? resta con meno carte degli altri? potrebbe restare con una sola carta in mano!
Se non ci sono carte Catalogo nella pila degli scarti è finito il gioco.
Non so … ho qualche dubbio su questa condizione di fine partita… può capitare che le carte catalogo siano tutte sui clienti o in mano e quindi non ce ne siano a disposizione?
CONTEGGIO PUNTI.
farebbe moooooolto comodo un esempio di gioco e un esempio di conteggio punti finale!
Il giudizio sul gioco non posso darlo senza averlo giocato, mi sembra bruttina l’idea dell’asta al buio per accaparrarsi il cliente, per il fatto che è un’asta al buio … ma ci sono parecchie cose che non ho capito …
Inoltre non hai fatto il blind playtest: lasciare il tuo regolamento nelle mani di 4 (sprovveduti ed ignari) giocatori per vedere se riescono a giocarlo: devi testare il regolamento insieme al gioco, non sono due cose separate.
disclaimer: è solo il mio parere personale e soggettivo su quello che ho letto e compreso del tuo gioco, anche io ho proposto qui un regolamento con l’asta al buio e mi è stata criticata proprio per i motivi che ti ho detto adesso
Vado a modificare subito tutti i punti del reglamento non chiari e poi ri posto.
Il giocatore di turno conosce perfettamente da quale mazzo andrà a pescare e quindi sa quante probabbilità ha di accaparrare in un cliente disposto a comprare il suo oggetto.
Mentre gli altri grazie anche alle carte “ammalia cliente”, “cliente scontento” e “Mancato pagamento” cercheranno di mettergli i bastoni tra le ruote.
Per lo stesso motivo il giocatore di turno ha la penalità di non pescare carte. E’ possibile che si rimanga con nessuna carta in mano perchè usi una carta per l’offeta e altre due per rubare e vendere.
E la cosa secondo me è equilibrata visto che, se hai compiuto tutte quelle azzioni nel tuo turno è stato sicuramente per accumulare un discreto numero di punti.
LE DOMANDE
D- ma quali sono i “miei clienti”?
R- Spiega dopo una cosa de dovrebbe essere chiara prima … cercherò una soluzione.
D- ehm … ma a chi lo dovrebbe dare l’oggetto? e che intendi per “gratis”?
R- Mi sono spiegato veramente male volevo dire che quella procedura di gioco corrisponde a “regalare un oggetto al cliente”, niente devo riscriverla decentemente.
D- Può essercene una sola? che succede se 2 giocatori hanno dato la carta “ammalia”?
R- La carta ammalia cliente come tutte le carte speciali hanno un simbolo secondo le categorie di oggetti. I simboli indicano su quali clienti hanno effetto, per esempio una carta ammalia cliente con il simbolo aspirapolveri ed enciclopedie ha effetto sui clienti che comprano quella merce. Grazie al meccanismo della preferenza maggiore (il simbolo dentro al quadratino) non capita mai che due ammalia cliente si sovrappongano. L’unica eccezzione è il cliente perfetto, ma su questo le carte speciali catalogo non hanno effetto. (scusa mi sono dilungato).
D- e il giocatore di turno che fa? nulla? resta con meno carte degli altri? potrebbe restare con una
sola carta in mano!
R- Funziona in base al meccanismo “cattiveria” che ho spiegato all’inizio.
D- Non so … ho qualche dubbio su questa condizione di fine partita… può capitare che le carte
catalogo siano tutte sui clienti o in mano e quindi non ce ne siano a disposizione?
R- Si, è un eventualità rara. Non ho trovato ancora il meccanismo che mi dia la certezza che questa cosa non accada quindi questa alternativa di fine partita rimane per pararmi il culo.
FINE
Ti devo ringraziare tantissimo grazie alle tue annotazioni ora modificherò tutto quello che c’era di scritto male o incomprensibile. Grazie ancora.
So che risulta pesante leggere dei testi così lunghi, quindi fate come me e usate Er Finestra un programmino di Radio DeeJay che legge con una voce meccanica i testi scritti.
LE CARTE
Le carte si dividono il tre mazzi: Catalogo, Via Diqui N°1 e Via Vai N°2.
Catalogo
Nel mazzo catalogo troverete 4 tipologie di oggetti: enciclopedie/libri, cosmetici, testimonianze di fede e aspirapolveri . Ogni tipo comprende 7 oggetti che costano dai 5,0€ ai 11,0€.
Troverete nel mazzo anche tre tipi di carte speciali: mancato pagamento, ammalia cliente e cliente scontento.
Mancato pagamento: Annulla i guadagni di un avversario legati ad un singolo acquirente.
Ammalia cliente: Ammalia il cliente di un altro venditore. Questa carta non ha effetto sul cliente perfetto (scusate la rima).
Cliente scontento: Dimezza il guadagno derivante da un singolo cliente.
Come leggere le carte.
Le carte oggetto sono identificate da un logo.
La faccina con il libro indica che quell’oggetto fa parte della categoria enciclopedie/libri.
La faccina truccata e con il rossetto di fianco indica che quell’oggetto fa parte della categoria cosmetici.
La faccina con le mani giunte indica che quell’oggetto fa parte della categoria Testimonianze di fede.
La faccina con quella specie di siluro con il manico indica che quell’oggetto fa parte della categoria aspirapolveri.
Nelle carte speciali i simboli indicano su quale categoria la carta speciale ha effetto. Ad esempio un ammalia cliente con i simboli aspirapolvere e testimonianza di fede ha effetto su un oggetto (venduto) aspirapolvere o testimonianza di fede.
Via Diqui N°1 e Via Vai N°2
Ha quei due indirizzi non tanto lontani tra loro ci sono due condomini famosi nel mondo dei venditori porta a porta.
Gli abitanti del condominio di Via Diqui N°1 sono più inclini a comprare enciclopedie e cosmetici mentre gli inquilini del condominio di Via Vai N°2 comprano volentieri testimonianze di fede e aspirapolveri.
Raramente si incontrano clienti di entrambi i condomini che fanno delle eccezioni e comprano qualcosa che comunemente è più vendibile nell’altro palazzo.
Ancora più raramente si trova il cliente perfetto che compra qualunque cosa e con il valore più alto.
Il cliente si potrà definire “vostro” quando, dopo la fase di offerta o dopo averlo rubato sarà posto davanti a voi scoperto (“offerta” e “rubare” sono spiegati nel dettaglio più avanti). Avrete venduto un oggetto fintanto che vostro cliente ha una carta oggetto su di essa.
Alcuni acquirenti moltiplicano il valore di un oggetto x2 o addizionano al valore finale 10 euro.
Riassumendo i clienti dentro le palazzine sono i seguenti:
Cliente +10
Cliente X2
Cliente semplice.
Cliente perfetto
Ed la carta “Il cliente non è in casa”.
I simboli segnati sui clienti indicano le preferenze, durante la fase di offerta l’acquirente sceglierà sempre l’oggetto della sua categoria preferita che vale di meno.
Nel caso ci sono due oggetti dello stesso valore l’inquilino comprerà sempre quello il cui simbolo è racchiuso dentro il quadratino, questo principio vale anche sulle carte speciali catalogo.
Nel caso del cliente perfetto questo sceglierà sempre l’oggetto più costoso tra tutte le offerte, se ci sono due o più oggetti dello stesso valore il cliente perfetto viene messo in fondo al mazzo da cui è stato pescato.
Quando esce la carta “Il cliente non è in casa” il giocatore di turno escluderà dal gioco sia questa stessa carta che quella che aveva usato per la sua offerta (possibilmente senza far vedere questa ultima carta a nessuno).
SCOPO DEL GIOCO
Fare più punti vendendo oggetti con il valore più alto al cliente più ricco.
PREPARARE IL GIOCO.
Mi schiate tutte le carte poi dividetele seguendo il dorso queste carte in tre mazzetti coperti.
Ponete i due mazzetti Via Diqui N°1 e Via Vai N°2 uno di fianco all’altro.
Prendete il mazzo Catalogo e distribuite da questo 3 carte ad ogni giocatore. Ponete il mazzo Catalogo coperto sul tavolo, Servirà di fianco al mazzo Catalogo uno spazio per la pila degli scarti.
Scegliete chi inizia a giocare se litigate durante questa operazione non giocate a questo gioco.
IL TURNO
Fase uno – vendi e ruba – Regala. Durante questa fase puoi decidere di fare due di queste azioni o due della stessa:
Vendere – Puoi vendere ad un tuo cliente un altro oggetto, deve essere di un euro più costoso rispetto a quello dal valore più alto che ha già comprato (seguite sempre le preferenze segnate sulla carta del cliente). Può capitare che alcuni clienti non abbiamo oggetti, in quel caso puoi dargliene uno dalla tua mano (seguendo le preferenze).
Rubare – Offri un oggetto meno costoso al cliente di un giocatore avversario. Scarta tutte le carte “catalogo” che ha quel cliente, dagli l’oggetto offerto, ora quel cliente è tuo. (seguite sempre le preferenze segnate sulla carta del cliente). A pari costo tra l’oggetto offerto e quello meno caro posseduto sceglierà la tipologia d’oggetto segnato nel quadrato.
Il cliente perfetto si ruba offrendo un oggetto più costoso.
Regala- Scarta tutte le carte che hai in mano. Prendi il cliente di un altro giocatore e mettilo davanti a te con tutte le sue carte catalogo. Chi usa questa abilità alla fine del gioco avrà delle penalità nel conteggio dei punti. Segnatevi quante volte usato questa azione.
Fase due – l’offerta. Qualunque giocatore può decidere se partecipare o meno a questa fase. Tutti i giocatori che partecipano pongono una carta oggetto coperta davanti a se. Il giocatore di turno pesca a sua scelta una carta da uno dei due mazzi “clienti” (Via Diqui N°1 o Via Vai N°2) e la mostra a tutti.
– Se il cliente non è a casa il giocatore di turno non dovrà scoprire la sua carta, escludete questa carta e “il cliente non è il casa” dal gioco. Se il giocatore di turno non ha partecipato a questa fase di gioco scoprite le carte ed escludete dal gioco l’oggetto più costoso. Se non ci sono oggetti tra le offerte, escludete dal gioco la carta “non c’è nessuno in casa”. Tutte le altre carte offerte e non vendute vanno nella pila degli scarti.
– Se avete bussato alla casa del cliente perfetto questo sceglierà tra gli oggetti offerti quello più caro e tutte le carte catalogo “speciali” non hanno effetto su di lui. Se tra le offerte non ci sono oggetti ponete il cliente perfetto in fondo la mazzo da cui è stato pescato. Se ci sono due o più oggetti dello stesso valore il cliente perfetto viene messo in fondo al mazzo da cui era stato pescato.
– Se il cliente è in casa scoprite tutti le vostre offerte e controllate quale oggetto preferisce acquistare, tenendo conto che: tra le offerte sceglierà sempre l’oggetto meno costoso ed a pari merito sceglierà la categoria segnalata dentro al quadrato. Chi è riuscito a fare la vendita prende il cliente, gli da l’oggetto e lo pone davanti a se.
— Controllate se ci sono tra le offerte le carte “Mancato pagamento” e “Cliente scontento”, se il simbolo coincide con i gusti dell’acquirente date queste carte a quel cliente.
— Controllate tra le offerte se c’è la carta “Ammalia cliente”, se uno dei simbolo coincide con i gusti dell’acquirente date questa carta a quel cliente. Il cliente con tutte le carte “Catalogo” andrà a chi ha giocato la carta “Ammalia cliente”. In caso ci siano due carte “Ammalia cliente”, vale la preferenza che è segnata dentro al quadratino.
Anche se il cliente non riceve oggetti, questo viene comunque ammaliato, chi ha giocato la carta “Ammalia cliente” lo prende. Ricordatevi che il cliente perfetto non può essere ammaliato.
— Scartate tutte le carte usate per l’offerta che non sono andate a segno.
– Nel caso non ci sono oggetti che non interessano al cliente escludete da gioco quel cliente e scartate tutte le carte offerta.
Fase tre – scarta le carte.
Puoi scegliere di scartare dalla tua mano una carta.
Fase quattro – si pesca.
Tutti i giocatori tranne quello di turno pescano tante carte quante ne servono per averne tre.
RIGENERARE IL MAZZO CATALOGO
Quando finiscono le carte Catalogo rimischiate le carte della pila degli scarti e ricominciate a pescare da li.
FINE DEL GIOCO
Se non ci sono carte Catalogo nella pila degli scarti è finito il gioco.
Quando finiscono le carte cliente continuate a giocare fino a quando tutte le carte in mano non finiscono.
CONTEGGIO PUNTI.
Contante quante volte avete usato l’azione “Regala” e moltiplicate per il numero di clienti che possedere, il risultato andrà come punti in negativo. Es. hai 3 clienti ed hai usato l’azione “Regala” 2 volte, devi moltiplicare 3×2, in questo caso hai -6 punti al tuo totale di punti.
Escludete dal conteggio tutti i clienti che hanno tra gli oggetti un “Mancato pagamento”.
Moltiplicate il valore delle carte oggetto sul cliente in base al moltiplicatore segnato sulla carta cliente (X2 o +10). Es. ho un cliente con scritto sulla carta x2 aspirapolveri, tutti gli oggetti aspirapoveri su quel cliente raddoppiano il valore.
Ricordatevi che i clienti che hanno tra gli oggetti la carta “Cliente scontento” deve dimezzare il punteggio derivante da quel cliente. Es. ho un cliente con la carta “Cliente scontento” è un oggetto di 5,00 € ed uno di 6,00 €, bisogna fare 5,00 + 6,00 :2 = 5,50
Fase uno – vendi e ruba – Regala. Durante questa fase puoi decidere di fare due di queste azioni o due della stessa:
cioè? posso vendere e vendere?
posso vendere e regalare?
l’opzione “regala” mi sembra una cattiveria fine a se stessa: se vedo un giocatore che ha un cliente a cui ha venduto tanti oggetti allora lo rubo …
la penalità mi sembra esigua, infatti se ho 3 clienti ed ho usato l’azione regala 2 volte perdo solo 6 punti, però molto probabilmente ho usato regala con i clienti col *2 o con il +10, quindi perdere solo 6 punti mi sembra poco.
Ma a parte i punti di penalità, pensando proprio al gioco, mi pare che questa azione lo rovini: io sono stato così bravo/fortunato da avere un cliente *2 carico di oggetti, tu con una azione immediata, diretta, semplice me lo togli … privo di strategia.
Inoltre che succede se tutti i giocatori usano sempre e solo l’azione regala?
Il problema del gioco e che se dai un oggetto di 5 euro blocchi il personaggio. questa regola doveva far girare di più i clienti.
Dovrebbe essere una mossa sgambetto per alleggerire i punti di un avversario che sta vincendo.
Se tutti i giocatori abbusano di questa regola i gioco va in negativo.
HO CAMBIATO LA REGOLA
Regala- Scarta tutte le carte che hai in mano. Prendi il cliente di un altro giocatore che possiede un oggetto da 5euro e mettilo davanti a te; scarta tutte le carte “Catalogo” che possiede. Chi usa questa abilità alla fine del gioco avrà delle penalità nel conteggio dei punti. Segnatevi quante volte usato questa azione. Per usare l’azione “Regala” sul cliente perfetto questo deve avere un oggetto che vale 11euro.
Il conteggio dei punti non lo aggraverei visto che comunque quando usi queta abbilità prendi punti in negativo, ti proibisci di partecipare alla fase “offerta” del tuo turno e del turno seguente. In più non sai se quanto ci vorrà prima di poter vedere un oggetto al cliente che hai appena rubato.
Secondo me non è un problema di penalità.
inoltre, con le modifiche che hai scritto la regola serve solo a togliere punti all’avversario.
Diventa quindi una mossa sgambetto per alleggerire i punti di un avversario che sta vincendo.
Molto molto brutto
Se tutti i giocatori abbusano di questa regola i gioco va in negativo.
Se tutti i giocatori usano questa regola allora il gioco non termina mai … vero?
io rubo a te, tu rubi a me, io rubo a te, tu rubi a me … spostando un cliente da un giocatore all’altro e non terminiamo mai. Il gioco non funziona a causa di questa regola.
Il gioco finisce quando finiscono i clienti nei due mazzetti.
In origine la regola era limitata ad una volta per partita e non c’erano punteggi negativi per chi la usava.
Il problema e che il gioco si blocca quando un cliente compra un oggetto da 5 euro, quel cliente non si può più rubbare. Questa cosa sbilancia i punti.
CHE TE NE PARE COSI?
Regala- Scarta tutte le carte che hai in mano. Prendi il cliente di un altro giocatore che possiede un oggetto da 5euro e mettilo davanti a te; scarta tutte le carte “Catalogo” che possiede. Potrete usare questa azione solo una volta per partita. Per usare l’azione “Regala” sul cliente perfetto questo deve avere un oggetto che vale 11euro. Chi usa questa azione avrà una penalità nel conteggio dei punti.
4 giocatori, 4 clienti spostati in questo modo.
CONTEGGIO PUNTI.
Chi ha usato l’azione “Regala” ha tanti punti in negativo quanti clienti possiede per due. Es. Ho 3 clienti, il mio punteggio in negativo sarà di -6 (3×2=6).
Oggi ho dato una revisionata a mano pesante a tutti i giochi.
Ho trovato per Rising Seller un espediente che risolve il bloccaggio delle carte, per fare questo ho dovuto modificare una serie di cose.
1- Non c’è più l’azione “Regalare” e ne tutto quello che ne conseguiva.
2- Loggetto più caro ora è diventato una doppia carta, è sia una carta dal valore di 11 punti che un oggetto Gratis.
3- La fase “Rubare” è stata modificata a favore di una maggiore interazione tra i giocatori (spero si capisca nel regolamento).
Metto in grassetto tutte le parti modificate.
REGOLAMENTO
RISING SELLER
Da 2 a 4 giocatori.
LE CARTE
Le carte si dividono il tre mazzi: Catalogo, Via Diqui N°1 e Via Vai N°2.
Catalogo
Nel mazzo catalogo troverete 4 tipologie di oggetti: enciclopedie/libri, cosmetici, testimonianze di fede e aspirapolveri . Ogni tipo comprende 7 oggetti che costano dai € 5,00 ai € 11,00.
L’oggetto da € 11,00 presenta anche la scritta gratis, questo perché durante l’azione “Rubare” che spieghiamo più avanti questa carta vale € 0,00.
Troverete nel mazzo anche tre tipi di carte speciali: mancato pagamento, ammalia cliente e cliente scontento.
Mancato pagamento: Annulla i guadagni di un avversario legati ad un singolo acquirente.
Ammalia cliente: Ammalia il cliente di un altro venditore. Questa carta non ha effetto sul cliente perfetto (scusate la rima).
Cliente scontento: Dimezza il guadagno derivante da un singolo cliente.
Come leggere le carte.
Le carte oggetto sono identificate da un logo.
– Enciclopedie/Libri.
– Cosmetici
– Aspirapolveri
– Testimonianze di fede
Nelle carte speciali i simboli indicano su quale categoria la carta speciale ha effetto. Es. un ammalia cliente con i simboli aspirapolvere e testimonianza di fede ha effetto su un oggetto (venduto) aspirapolvere o testimonianza di fede.
Via Diqui N°1 e Via Vai N°2
Ha quei due indirizzi non tanto lontani tra loro ci sono due condomini famosi nel mondo dei venditori porta a porta.
Gli abitanti del condominio di Via Diqui N°1 sono inclini a comprare enciclopedie e cosmetici mentre gli inquilini del condominio di Via Vai N°2 comprano volentieri testimonianze di fede e aspirapolveri.
Raramente si incontrano clienti di entrambi i condomini che fanno delle eccezioni e comprano qualcosa che comunemente è più vendibile nell’altro palazzo.
Ancora più raramente si trova il cliente perfetto che compra qualunque cosa e con il valore più alto.
Il cliente si potrà definire “vostro” quando, dopo la fase di offerta o dopo averlo rubato sarà posto davanti a voi scoperto (“offerta” e “rubare” sono spiegati nel dettaglio più avanti). Avrete venduto un oggetto fintanto che il vostro cliente ha una carta oggetto.
Alcuni acquirenti moltiplicano il valore di un oggetto x2 o addizionano al valore finale € 5,00.
Riassumendo i clienti dentro le palazzine sono i seguenti: Cliente +5
Cliente X2
Cliente semplice.
Cliente perfetto
Ed la carta “Il cliente non è in casa”.
I simboli segnati sui clienti indicano le preferenze, durante la fase di offerta l’acquirente sceglierà sempre l’oggetto della sua categoria preferita che vale di meno.
Nel caso ci sono due oggetti dello stesso valore il cliente comprerà sempre quello il cui simbolo è racchiuso dentro il quadratino, questo principio vale anche sulle carte speciali catalogo.
Nel caso del cliente perfetto questo sceglierà sempre l’oggetto più costoso tra tutte le offerte, se ci sono due o più oggetti dello stesso valore il cliente perfetto viene messo in fondo al mazzo da cui è stato pescato.
Quando esce la carta “Il cliente non è in casa” il giocatore di turno escluderà dal gioco sia questa stessa carta che quella che aveva usato per la sua offerta senza farla vedere a nessuno.
SCOPO DEL GIOCO
Fare più punti vendendo oggetti con il valore più alto al cliente più ricco.
PREPARARE IL GIOCO.
Mi schiate tutte le carte poi dividetele seguendo il dorso queste carte in tre mazzetti coperti.
Ponete i due mazzetti Via Diqui N°1 e Via Vai N°2 uno di fianco all’altro.
Prendete il mazzo Catalogo e distribuite da questo 3 carte ad ogni giocatore. Ponete il mazzo Catalogo coperto sul tavolo, Servirà di fianco a questo uno spazio per la pila degli scarti.
Scegliete chi inizia a giocare se litigate durante questa operazione non giocate a questo gioco.
IL TURNO Fase uno – vendi e ruba – Regala. Durante questa fase puoi decidere di fare fino ad un massimo di un azione per tipo.
Vendere – Puoi vendere ad un tuo cliente un altro oggetto, deve essere di un euro più costoso rispetto a quello dal valore più alto che ha già comprato (seguite sempre le preferenze segnate sulla carta del cliente). Può capitare che alcuni clienti non abbiamo oggetti, in quel caso puoi dargliene uno dalla tua mano (seguendo le preferenze).
Rubare – Devi avere un oggetto che vale meno dell’oggetto con il valore minore che possiede il cliente che vuoi rubare.
Dichiara il valore della carta con cui vuoi rubando il cliente, se qualcuno ha una oggetto di valore più basso diventa il nuovo ladro, anche lui dichiara il valore dell’oggetto con cui vuole rubare, se qualcuno ha un oggetto di valore più basso diventa il nuovo ladro, questo fino a quando non risponde più nessuno alla dichiarazione.
Il ladro prende il cliente che ha rubato e gli toglie tutte le carte Catalogo e mette solo la sua.
Tutte le carte dichiarate che non sono andate a segno vanno scartate.
Bisogna sempre seguire le preferenze del cliente che volete rubare.
Fase due – l’offerta. Qualunque giocatore può decidere se partecipare o meno a questa fase. Tutti i giocatori che partecipano pongono una carta oggetto coperta davanti a se. Il giocatore di turno pesca a sua scelta una carta da uno dei due mazzi “clienti” (Via Diqui N°1 o Via Vai N°2) e la mostra a tutti.
– Se il cliente non è a casa il giocatore di turno non dovrà scoprire la sua carta, escludete questa carta e “il cliente non è il casa” dal gioco. Se il giocatore di turno non ha partecipato a questa fase di gioco scoprite le carte ed escludete dal gioco l’oggetto più costoso. Se non ci sono oggetti tra le offerte, escludete dal gioco la carta “non c’è nessuno in casa”. Tutte le altre carte offerte e non vendute vanno nella pila degli scarti.
– Se avete bussato alla casa del cliente perfetto questo sceglierà tra gli oggetti offerti quello più caro e tutte le carte catalogo “speciali” non hanno effetto su di lui. Se tra le offerte non ci sono oggetti ponete il cliente perfetto in fondo la mazzo da cui è stato pescato. Se il cliente perfetto si trova a dover scegliere tra due oggetti dello stesso valore, mettetelo in fondo al mazzo da cui era stato pescato.
– Se il cliente è in casa scoprite tutti le vostre offerte e controllate quale oggetto preferisce acquistare, tenendo conto che: tra le offerte sceglierà sempre l’oggetto meno costoso ed a pari costo sceglierà la categoria segnalata dentro al quadrato. Chi è riuscito a fare la vendita prende il cliente, gli da l’oggetto e lo pone davanti a se.
— Controllate se ci sono tra le offerte le carte “Mancato pagamento” e “Cliente scontento”, se il simbolo coincide con i gusti dell’acquirente date queste carte a quel cliente.
— Controllate tra le offerte se c’è la carta “Ammalia cliente”, se uno dei simbolo coincide con i gusti dell’acquirente date questa carta a quel cliente. Il cliente con tutte le carte “Catalogo” andrà a chi ha giocato la carta “Ammalia cliente”. In caso ci siano due carte “Ammalia cliente”, vale la preferenza che è segnata dentro al quadratino.
Anche se il cliente non riceve oggetti, questo viene comunque ammaliato, chi ha giocato la carta “Ammalia cliente” lo prende. Ricordatevi che il cliente perfetto non può essere ammaliato.
— Scartate tutte le carte usate per l’offerta che non sono andate a segno.
– Nel caso non ci sono oggetti che interessano al cliente escludete da gioco quel cliente e scartate tutte le carte offerta.
Fase tre – scarta le carte.
Puoi scegliere di scartare dalla tua mano una carta.
Fase quattro – si pesca.
Tutti i giocatori tranne quello di turno pescano tante carte quante ne servono per averne tre.
RIGENERARE IL MAZZO CATALOGO
Quando finiscono le carte Catalogo rimischiate le carte della pila degli scarti e ricominciate a pescare da li.
FINE DEL GIOCO
Se non ci sono carte Catalogo nella pila degli scarti è finito il gioco.
Quando finiscono le carte cliente continuate a giocare fino a quando tutte le carte in mano non finiscono.
CONTEGGIO PUNTI.
Escludete dal conteggio tutti i clienti che hanno tra gli oggetti un “Mancato pagamento”.
Moltiplicate il valore delle carte oggetto sul cliente in base al moltiplicatore segnato sulla carta cliente (X2 o +5). Es. ho un cliente con scritto sulla carta x2 aspirapolveri, tutti gli oggetti aspirapoveri su quel cliente raddoppiano il valore.
Ricordatevi che i clienti che hanno tra gli oggetti la carta “Cliente scontento” deve dimezzare il punteggio derivante da quel cliente. Es. ho un cliente con la carta “Cliente scontento” è un oggetto di € 5,00 ed uno di € 6,00, bisogna fare 5,00 + 6,00 :2 = 5,50
Leggetevi il regolamento, ho cambiato diverse regole rapidamente più volte per rendere io gioco più scorrevole e strateggico, spero d’esserci riuscito.
ho anche fatto la bozza di tutte le illustazioni delle carte e stampato.