Nell'attesa di condensare il gioco spaziale in una forma meno vaga e più incisiva, insieme ad un amico abbiamo pensato ad un giochetto relativamente semplice, senza sapere naturalmente se ne esista uno simile…..
Si gioca su un tabellone quadrettato ed il centro del tabellone c'è la tomba da raggiungere. I giocatori partono dai 4 punti cardinali ed il loro scopo è quello di arrivare primi al sepolcro o di arricchirsi più degli altri girovagando sottoterra. Al giocatore è richiesta una scelta di accessori, che serviranno per attraversare degli ostacoli altrimenti non sorpassabili.
Il movimento si fa con tessere pescate a caso che rappresentano le direzioni possibili. Ci si muove solo in avanti, a dx o a sx e sulla tessera saranno presente o tutte e tre le direzioni contemporaneamente (il giocatore ha la possibilità di scegliere la direzione che vuole se la carta ne porta più di una), o due su tre od una sola. Nelle altre tessere saranno rappresentati gli ostacoli, avvenimenti, oggetti utili od i tesori da recuperare. A fine turno verrà girata una carta “Maledizione” che colpirà tutti i giocatori che non possiedono l'artefatto giusto per scansarla.
Volevamo inserire anche delle camere visibili contenenti oggetti a caso da risolvere con dei mini puzzle a tema egizio, ma non ci sono venute idee utili….
Si gioca su un tabellone quadrettato ed il centro del tabellone c'è la tomba da raggiungere. […] Il movimento si fa con tessere pescate a caso che rappresentano le direzioni possibili.
Mi sembra che si proceda un po' troppo a fortuna.
Ci si muove solo in avanti, a dx o a sx
Quindi se, ad esempio causa carta sfigata, superi per errore il centro del tabellone, non puoi più tornare indietro? O_o
Su una plancia 20×20, dall'ingresso alla cripta la linea d'aria è di 9 caselle e la cripta è grande 4 caselle.
Il movimento è libero, in quanto a meno che non esce sempre la tessera con una sola direzione (alquanto improbabile) e una direzione che ti porta sempre fuori tiro, puoi scegliere tranquillamente tu la strada da seguire e niente ti vieta di ritornare sui tuoi passi e provare da un'altro lato. Le combinazioni dei movimenti sono queste: avanti, sx, dx avanti, sx avanti, dx avanti sx, dx sx dx
Quindi se ti esce una carta a tre direzioni, tu puoi sceglierne solo una ma se ti incarti da qualche parte torni indietro e provi una delle direzioni tralasciate (perchè è presumibile che sul tuo tragitto ne avrai abbandonate altre). Inoltre tra gli equipaggiamenti sono previsti i candelotti di dinamite, che o fanno saltare un macigno che bloccherebbe il percorso o permettono in casi limiti di trappola di far saltare un tratto qualunque di percorso (ma i candelotti sono pochi).
In effetti come dici te sembrerebbe molto una questione di fortuna, ma conta che comunque, per ora, lo spazio tra entrata ed arrivo è piccolo.
puoi scegliere tranquillamente tu la strada da seguire e niente ti vieta di ritornare sui tuoi passi e provare da un'altro lato.
Sì, ma il mio dubbio era: come fai a tornare sui tuoi passi se le direzioni sono solo avanti, destra e sinistra, e quindi indietro (= “tornare sui tuoi passi”) non esiste? ^__^;
Nella mia mente l'idea è chiara, ma se non la spiego…..
In fase di scavo vai solo nelle direzioni indicate (anche perchè se prevedessi una direzione indietro obbligatoria potresti anche non partire mai), ma visto che poi ti muovi su uno spazio quadrettato (diciamo che ti costruisci un tunnel) puoi anche utilizzare il movimento del tuo turno per tornare indietro lungo il tunnel per ripartire da un'altra direzione. Avevo pensato di muovere due caselle per ogni turno se hai la lampada, una se la lampada si è scaricata e diciamo lo stesso per le stesse condizioni anche a parte indietro…..
Comunque tolto te, non sembra riscuotere particolare interesse, l'idea è così stupida?
è un'idea piuttosto acerba. il giocatore non ha scelte interessanti da fare. pesco una tessera a caso e la metto davanti a me. posso solo decidere se andare avanti o tornare indietro. una pesca fortunata mi da la vittoria. una pesca sfortunata mi da tutte svolte a destra e giro come una trottola
Si, in effetti è l'embrione di un'idea ma comunque qualche scelta iniziale l'ho prevista……
Puoi portarti dietro solo alcuni oggetti (candelotti dinamite, lampada tascabile, pile ricambio, corda, rampino, piccone, pistola e non mi ricordo che altro….) da scegliere, questi oggetti servono per superare alcuni ostacoli che usciranno al posto delle tessere.
Avevo pensato anche a dare delle caratteristiche ai giocatori (da scegliere anche queste tra un elenco), però se faccio questo poi devo trovare il modo di utilizzarle…..
esatto, devi chiarirti un attimo le idee che ahi sul gioco. scrivi una bozza di regolamento, fai un prototipo al volo e fai una partita per conto tuo. oltre a questo leggiti recensioni e regolamenti di qualche gioco sul genere, li trovi sulla tana dei goblin o su BGG
potresti spulciare la meccanica tile placement su bgg. questo è il link
come ambientazione sull'esplorazione di una piramide potresti invece vedere Fluch der Mumie e più in generale quelli della sezione egitto. sbizzarrisciti nelle ricerche…
qualche mese fa stava lavorando mcuccia su un'ambientazione del genere, magari se compare nel forum ti può dare qualche dritta. questa era la discussione che ha portato avanti.
spero che altri ti possano dare più indicazioni sui giochi editi
Volevamo inserire anche delle camere visibili contenenti oggetti a caso da risolvere con dei mini puzzle a tema egizio, ma non ci sono venute idee utili….
Secondo me dovresti concentrarti su questo aspetto, e togliere il fattore di scavare che rende i predatori troppo archeologi reali. Il titolo mi aveva entusiasmato, sarà che adoro Lara Croft e Indy due Tomb raider (predatori di tombe appunto) che non scavano con il sedere per aria ma trovano la tomba perfetta e super funzionante di trabocchetti e creature strane; forse invece che raggiungere la tomba devono svelare un enigma nella tomba per arrivare al manufatto superando trappole e maledizioni. Sono d'accordo sul personalizzare i personaggi con delle abilità magari per superare alcune trappole con meno difficoltà. Un consiglio lo sò per esperienza in un beta-test, non far partire dagli angoli o difficilmente i 4 giocatori si incontrano, io l'ho risolto con dei teletrasporti ma li vedo poco applicabili nel tuo caso; credimi questa lontananza tra loro, oltre a lanciarli come missili sul centro senza cagare il resto dei giocatori non crea interazione tra loro, ci sono cascato anch'io nel problema.
P.S. se posso dare un ultimo suggerimento io mi ispirerei a questo: http://pinco11.blogspot.it/2011/05/mansion-of-madness.html non per ambientazione, che posizionerei nel mondo con luoghi di interesse storico per risolvere l'enigma o gli enigmi, ma per meccanica di risoluzione trappole, tranelli e mostri. http://www.youtube.com/watch?v=DV1qgre0Aqk qui ti insegna a giocare così capisci meglio. spero di essere stato utile, fammi sapere.
…infatti l'idea degli enigmi era venuta proprio giocando a “Le case della follia”……
Il fatto che i giocatori non si incrociassero non ci interessava, potrebbero incrociarsi se per mancanza di materiali (attrezzatura) uno finisce dentro un tunnel scavato da un altro e prosegue da lì. Si potrebbero obbligare ad andare in giro facendo in modo che la scoperta della tomba sia come valore inferiore a cercare qualcosa, ma al momento siamo ancora in alto mare!!!!
Allora credo di non aver colto lo scopo del gioco, scavo, ma ha poca importanza, per arrivare al manufatto, magari maledetto e FINE?? Gli enigmi sono d'obbligo e anche la caratterizzazione dei personaggi con abilità e debolezze a questo punto. Magari posso aiutarti, facciamo e risolviamo un passo alla volta! Il problema fondamentale qual'è?
Il problema fondamentale è che non avendo tempo di stargli dietro (causa gioco strategico spaziale ed altre millemila cose), per ora non ha nè capo nè coda….
Le tessere, come detto sono solo di movimento, di ostacolo che possono essere sorpassate solo se si hanno abilità od attrezzi giusti, od oggetti. Il movimento è relativamente casuale in quanto una volta girata la tessera (che ricordo riporterà sopra 1, 2 o 3 direzioni tra cui scegliere quella desiderata) si sposta il segnalino. Alla fine del turno di tutti i giocatori viene girata la carta delle maledizioni.
Come mi era stato segnalato, il gioco di per sè è povero e non ben strutturato (ed occorre tempo per fare le cose per bene) tant'è vero che come è ora, è solamente un parti da qua e cerca di arrivare per primo alla tomba ed in effetti si dovrebbe trovare un meccanismo che renda interessante il girovagare piuttosto che arrivare alla tomba ed un altro che integri le caratteristiche dei prsonaggi…..
C'è un sacco di lavoro da fare!!!!!!!!!
Ciao.
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