Ciao a tutti.
Sono in procinto di chiudere un gioco ambientato sulla navigazione del Lago di Como ed ora, a parte qualche ultima scelta da definire, mi sto rendendo conto che i materiali sono troppi!
Mi vien voglia di buttare tutto dal balcone di casa!
Possibile che un autore in erba come me debba per forza creare un gioco con 4 carte e 3 pedine su un tabellone 10 x 10 cm con la scatola riciclata ed un dado di legno??
Io posso anche cercare di fare economia ma se devo snaturare il gioco da me creato perchè i costi di produzione possono essere altini solo perchè non sono conosciuto, allora preferisco mollare.
Mi tengo il gioco per mio piacere e lo gioco con gli amici.
Ovviamente sto cercando di ridimensionare il tutto ma non è facilissimo….sembra quasi una costrizione.
Tempo addietro Paolo mi disse che all’ inizio non bisognerebbe curarsi dei futuri costi di produzione. Sarà poi nella fase finale che si cercherà di limare il tutto nei limiti del possibile.
Io questo l’ ho capito ma la domanda che vi voglio porre è la seguente?
Una casa editrice si comporta sempre in questo modo davanti al prototipo di un autore anonimo?
Il destino dei nuovi autori è limitato a giochi di poco costo?
Grazie…e scusate lo sfogo…
Oops!..penso di aver postato nel posto sbagliato…Aiuto Paolo, fai qualcosa….sorry!
Boh, devo ammettere che su questo punto ho un po’ cambiato idea. Mentre sono ancora dell’opinione che un gioco come quello di Iannone (non volermene) sia onestamente difficile da piazzare (ma se lo fai è un colpaccio) presso un editore, mi sono convinto che la cosa importante è sapere a chi si vuole proporre il gioco.
E’ forse inutile e stupido proporre un giocone ad una nuova e piccola casa editrice, o ad un editore che produce solo giochi di carte. Questo a prescindere che tu sia un autore ignoto o noto. Ma è altrettanto assurdo andare con un gioco con tre carte e due pedine ad un editore che fa della “Fuffa” (cioè della ricchezza dei materiali) il suo cavallo di battaglie.
Personalmente mi è successo qualcosa di simile in due presentazioni ad editori di due giochi diversi, ma entrambi poveri di materiali (cosa che ritenevo essenzialmente un pregio). Uno mi ha guardato le tesserine di cartone e mi ha detto: “E se fossero miniature?” “E non si potrebbe aggiungere una board?” (poi non se ne è fatto niente, ahimè… ma è stato bello). L’altro ha visto il mio giochino di carte e mi ha detto: “Bello, ma costruisci un gioco attorno aggiungendo questo questo e quest’altro… poi ne riparliamo”.
Certo, aggiungere roba è più facile e meno doloroso che togliere.
Quindi:
– importantissimo sapere a chi stai proponendo il gioco, e regolarsi di conseguenza (proponendo eventualmente eventuali modifiche di materiale, tema, ecc)
– per un autore ignoto è più difficile essere presi sul serio, ma se il gioco merita non abbiate nessun timore.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Alan Moon, prima di Ticket to Ride (140 carte e non so quanti vagoni del treno) iniziò con piccole cose o partì in tromba?
Il fatto che un gioco possa funzionare e perciò essere prodotto dipende esclusivamente dall’ editore?
In questo caso varierebbe da editore ad editore.
Mettiamo caso, allora, che un PICCOLO editore mi dica che il gioco non potrebbe funzionare per alcuni motivi, è legittimo pensare che il gioco, sempre per lui, non potrebbe funzionare per le SUE tasche…o no?
Ti direbbe di provare alla Nexus (per dire) perchè loro potrebbero produrlo?
Per farla breve, come faccio a capire se il gioco da me creato è inconcepibile per un fatto di vera funzionalità ( a parte i mesi e mesi di playtesting…magari anni) oppure di costi?
Gli editori ne parlano apertamente, specificando il motivo del rifiuto? o un autore in erba prova il colpaccio alla grande casa editrice e poi, se il risultato è negativo, comincia a scendere di grado?
Ultima domanda…Gli editori Italiani, in questo caso, come si comportano?
Normalmente gli editori specificano la causa del rifiuto, e non hanno motivi di non essere sinceri.
Ad ogni modo non userei la tecnica del “provo in alto, poi al limite scendo”, ma comincerei da una casa editrice con cui è più facile avere rapporti personali ed ottenere feedback. Visto che il panorama italiano si sta arricchendo enormemente negli ultimi anin (troppo?), perché non cominciare da lì? Ce n’è per tutti i gusti e tutti i generi.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Comunque, i materiali si definiscono poi. L’importante è avere un bel gioco, delle belle meccaniche ed un prototipo funzionale e gradevole, ma senza l’aria del “prodotto finito”.
…e sapere sempre a chi si sta proponendo cosa ok, sono d’accordo…
I materiali sono un problema secondario che si gestisce al momento opportuno, ovviamente più ci si avvicina qualitativamente all’idea finale più si ha un’immagine finita di quello che andrà in produzione.
Come accennava Paolo, un conto è presentare il gioco con delle pedine di carta, un conto con delle miniature.
Comunque gli Editori sanno già quanto potrebbe venire a costare un prototipo, conoscono i prezzi dei singoli componenti, sanno dove possono risparmiare tanto o poco a seconda della scelta dei materiali o del colore usato… ecc. ecc.
Io comunque penso che sia una specie di “Sliding Doors”, come nel film con Gwyneth Paltrow… bisogna essere nel posto giusto al momento giusto… e ci vuole un pò di fortuna.
Secondo me un nuovo Autore può avere la stessa grande idea di un Autore affermato, solo che avrà MOLTE meno chance di dimostrarlo e rischierà di non essere considerato… viceversa a volte si rischia di sopravvalutare il gioco XXXX solo perchè è prodotto da tal Autore famoso.
Tu pensa al sig. Alan Moon se non fosse riuscito a convincere i suoi editori a produrre Ticket to Ride… sarebbe lo stesso Alan Moon?
E la grande Nexus se non avesse sfondato il mercato mondiale con il Signore degli Anelli FORSE non farebbe tutto quello che fa oggi.
O la mitica Editrice Giochi… ti do 10 secondi per dirmi 4 giochi famosi della EG: 1… Monopoli, Risiko, 2… Scarabeo 3… 4… 5… 6… 7… 8… 9… 10, tempo scaduto… eppure la EG ha fatto centinaia di giochi vendutissimi… e se la EG non avesse mai prodotto Monopoli, Risiko, e Scarabeo?
Poi penso che in questo mondo funzioni esattamente come in tutti gli altri campi della vita quotidiana: facevo parte di una squadra di canottaggio, alcuni di noi veramente forti, solo che il nostro allenatore non faceva parte del gruppo che allenava anche la Nazionale… quindi nessuno dei nostri atleti veniva preso in considerazione per equipaggi della Nazionale Italiana… passarono parecchi anni finchè un anno il nostro allenatore (cosa sarà successo?) venne chiamato a far parte degli allenatori della Nazionale… riuscì a far convocare alle selezioni una nostra atleta, la ragazzina passò la selezione e venne presa nella Nazionale Italiana ottenendo degli ottimi risultati a livello internazionale… eppure la ragazzina era sempre la stessa
Prova a mandare 10 curriculum per un lavoro, dicendo che sei bravo… se ti presenti personalmente forse avrai qualche chance in più… ma pensa se un tuo amico che lavora in quella Ditta parla col Direttore (suo amico pure quello) e gli dice che tu sei davvero bravo… vuoi che non ti assuma al volo?
Questa è la mia teoria del “Sliding Doors”, non è il caso di prendersela quindi e “buttare tutto dal balcone di casa”
Anche creare il gioco, sistemare le meccaniche e il regolamento è, se ci pensi, molto divertente e appagante… gli Autori in fondo, giocano così… se va male, pazienza
Anche creare il gioco, sistemare le meccaniche e il regolamento è, se ci pensi, molto divertente e appagante… gli Autori in fondo, giocano così… se va male, pazienza
D’accordissimo!!!
Ti dico una cosa che credo che sia un grandissimo segreto: Non si diventa ricchi creando giochi!
Si, qualcuno lo diventa ma saranno poche persone AL MONDO! Quindi non lo fare per quello.
Divertiti strada facendo. Quetso è il segreto della vita (peccato che non tutti se ne rendano conto).
PS Vale “ovviamente” anche per diventare calciatori/scrittori/attori/musicisti…
Anche creare il gioco, sistemare le meccaniche e il regolamento è, se ci pensi, molto divertente e appagante… gli Autori in fondo, giocano così… se va male, pazienza
D’accordissimo!!!
Ti dico una cosa che credo che sia un grandissimo segreto: Non si diventa ricchi creando giochi!
Si, qualcuno lo diventa ma saranno poche persone AL MONDO! Quindi non lo fare per quello.
Divertiti strada facendo. Quetso è il segreto della vita (peccato che non tutti se ne rendano conto).
PS Vale “ovviamente” anche per diventare calciatori/scrittori/attori/musicisti…Post edited by: raist, at: 2008/07/30 17:37
:laugh: ovviamente sono d’ accordo anche io…pensare di diventare autore di giochi per poter campare credo sia il primo motivo per il fallimento totale.
Mi diverto troppo ad ingegnarmi su meccaniche ed ambientazioni originali, trovare incastri e lavorare sul pc per i token le carte e varie chicche.
Perchè vorrei pubblicare un gioco?
Per provare almeno una volta nella vita quella fantastica sensazione di vedere il proprio nome sulla scatola di un gioco a cui stanno giocando 4 amici. Se poi si è in gamba il tutto verrà da solo.
Ringrazio Star’ per questo thread perchè il gioco che sto mettendo su ora come ora mi sta già creando problemi in tal senso, anzi chiedo lumi pure io a chi ne sa sicuramente più di me.
E’ un po’ presto per parlare di materiali (sono ancora a sviluppare le regole in modo che almeno sulla carta funzioni, e che il gioco sia principalmente evocativo).
Però secondo me ‘sto gioco, un coso all’americana semi-horror, anzi direi senza semi, lo vedo difficile da fare senza materiali “pheeghi”.
Molte carte (ci sarà uno standard anche qui, che presumo sia simile a quello dei gdc), possibilmente qualche pupazzetto (pochissimi, sostituibili da pedine fustellate con basetta) e una bella plancia.
Pensate a un Fury of Dracula con qualche carta in meno, molti tokens in meno, ma sostanzialmente una cosa così.
Nella mia testa ci sono pochi tokens, in realtà, ma alla fine qualcuno in più salterà fuori (anche se odio la tendenza a mettere un token anche per cose inutili, come in FoD per i tokens a goccia della vita di Dracula: eccheccacchio, ne basta uno da far scorrere sul punteggio scritto sulla scheda, perchè farne 15?).
Come funzionano le fustelline? Ce ne dev’essere un minimo-massimo per ottimizzare i costi?
Ossia: è rarissimo vedere un gioco con un solo A4 di segnalini fustellati, di solito sono parecchi di più (almeno 3-4)…
@Izraphael: Non penso siano molti i materiali che hai in mente di utilizzare, un A4 di fustellato, qualche carta (quante?) ed una plancia non mi sembra molto.
Ecco una lista approssimativa dei materiali che dovrei usare io:
-) 90 cubetti (da 8mm) in 5 colori diversi
-) Un tot. di 120 carte circa, con 3 retro-carte differenti
-) Un tabellone
-) 20 dischetti di legno in 5 colori diversi
-) 5 segnalini octagonali in 5 colori diversi
-) 12 nuvolette fustellate fronte bianco e retro nero
-) Un gruppo di nuvole grosse bianche
-) Un gruppo di nuvole grosse nere
-) 5 aeroplanini in 5 colori diversi
-) 25 inbarcazioni di 5 tipi diversi per 5 colri diversi
-) 30 “biglietti” fustellati
-) 30 “omini” di legno in 5 colori diversi
-) 3 dadi speciali di media misura (in 3 colori diversi)
Ecco……. ….questi sono per ora i componenti che dovrei usare.
Ovviamente in fase di Playtesting spero di poter togliere qualche cosa….sicuramente cercheremo di non aggiungere.
Amen, io parto a razzo ugualmente, sarà poi la casa editrice e decidere sul da farsi.Come ha detto il buon raist l’ importante e divertirsi mentre si crea, ed io mi sto divertendo un mondo!
:laugh:
Secondo me dai un sacco di materiale con cui divertirsi alla casa editrice.
Mi immagino il tuo gioco edito, chessò… dalla Matagot
tutto bello pieno di fuffa che, nel tuo caso, viene pure utile per qualcosa :laugh:
Divertiti spensierato, va
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Perchè vorrei pubblicare un gioco?
Per provare almeno una volta nella vita quella fantastica sensazione di vedere il proprio nome sulla scatola di un gioco a cui stanno giocando 4 amici. Se poi si è in gamba il tutto verrà da solo.
Una bella domanda che merita più di una risposta. La mia è:
“per vedere gente giocarci con l’espressione di chi pensa -vediamo se questo gioco è bello, vediamo che tattica posso farci – invece che – vediamo se questo prototipo funziona”.
I preconcetti spesso cambiano l’approccio al gioco delle persone.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
I preconcetti spesso cambiano l’approccio al gioco delle persone.
Non di rado noto quanto cambia l’atteggiamento delle persone che stanno giocando ad un prototipo, rispetto ad un edito.
Sembra spesso che si affannino a cercare “il baco” invece del modo migliore per vincere….
…il che a volte è un bene, ti fa un bel “stress-test”.
Non di rado noto quanto cambia l’atteggiamento delle persone che stanno giocando ad un prototipo,
rispetto ad un edito.
Il che è ovvio, trattandosi appunto di un proto-tipo. Se vuoi commenti più oggettivi, ma magari meno analitici, puoi provare a millantarlo ai tuoi amici playtesters come un gioco “web-published”; o addirittura come la versione “home-brewed” di un famoso classico…
O, perché no?, inventare di sana pianta un composto anglofono dal suono ancora più autorevole… 😆
"Ci sono almeno due tipi di giochi. Uno potrebbe essere chiamato finito, l'altro infinito. Un gioco finito si gioca per vincerlo, un gioco infinito per continuare il gioco. (…) Non c'è che un solo gioco infinito."
Scherzi a parte, mi ricordo ora che una cosa seria da dire ce l’avevo.
Condivido il sentimento diffuso che la pubblicazione conferisca autorevolezza al gioco stesso; e non sto dicendo che, almeno sotto alcuni aspetti, lo faccia senza merito.
Ma proprio perché sappiamo bene che la porta dell’editoria può essere molto stretta, e che pochi autori al mondo ne traggono di che campare, per me il problema etico si pone sotto una luce leggermente differente: il punto non è la pubblicazione in sé, quanto la diffusione della propria opera.
Ammettendo che il mercato editoriale – come tutti gli altri – segua un certo trend ed imponga certi standard, non è altrettanto automatico che un’opera che si discosti da questi ultimi non meriti di essere diffusa; perché quasi certamente esisterà una nicchia di consumatori che, pur rimanendo economicamente non rappresentativa, apprezzerebbe moltissimo l’opera in questione.
E’ il caso di quel “Dead of Night” di cui ho avuto modo di parlare nel topic sui cooperativi; ma anche di molti altri bei giochi condannati a rimanere esclusi dai circuiti commerciali.
Ora, se è vero che il mercato non è morale né immorale – ma semplicemente funzionale – è anche vero che l’autore dovrebbe accettare pacificamente questa consapevolezza.
Inventare per divertirsi è già un traguardo.
Ma il pensiero di riuscire a diffondere il mio lavoro, in qualche modo, anche presso coloro che potrebbero apprezzarlo (e so che ne esistono) rimane il principale motore dei miei sforzi.
Internet offre molte possibilità, e a sua volta impone alcuni criteri.
Io focalizzerei l’attenzione su quei criteri, piuttosto che su altri.
So che, da inedito quale sono, la mia visione è parziale e forse a qualcuno verrà in mente la favola della volpe e l’uva; magari il mio trasporto ideale nasce dalla frustrazione, o magari no.
Resta il fatto che sono contento di poter stampare e ritagliare e poi giocare quello che amo.
"Ci sono almeno due tipi di giochi. Uno potrebbe essere chiamato finito, l'altro infinito. Un gioco finito si gioca per vincerlo, un gioco infinito per continuare il gioco. (…) Non c'è che un solo gioco infinito."
(James P. Carse – da "Giochi finiti e infiniti")
Autore
Post
Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 19 totali)