Prima capiamone lo spirito!

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  • #12882
    samori
    Partecipante

    Qualcuno sà perchè il link che Megaupload mi ha dato non porta da alcuna parte?
    Ma mi ci devo registrare per avere il servizio?

    #12890
    gabryk
    Partecipante

    Si che porta, lo sto scaricando proprio ora! ;)

    #12892
    samori
    Partecipante

    Bò?? Io riprovo a fare copia e incolla sù Firefox, ma continua a non trovarmi la pagina! :unsure:

    #12893
    gabryk
    Partecipante

    http://www.megaupload.com/?d=ZYIQLO2V prova a cliccare direttamente qui. Cmq non l’ho ancora letto, appena ho un attimo provvedo.

    #12894
    samori
    Partecipante

    Grzie Gabrik, il tuo link funziona, però poi sul sito continua a dire che il file non è temporaneamente disponibile. :huh:

    #12895
    Khoril
    Moderatore

    a me l’ha lasciato scaricare tranquillamente.

    ho cominciato a leggerlo e la prima cosa che noto è che il movimento non mi convince molto, avrei visto meglio un sistema a due valori, di massima accellerazione o decellerazione, per simulare meglio (senza complicare troppo) il movimento e l’inerzia delle navi. praticamente hai una velocità di crociera e hai un range di accellerazione/decellerazione per aumentare/diminuire il numero di riquadri percorsi. il massimo valore di decellerazione è l’indietro tutta che deve arrivare ad azzerare la velocità prima andare in dietro.
    quindi avrai navi con diversi valori di:
    – velocità massima
    – accellerazione massima
    – decellerazione massima
    – curva di virata massima

    #12896
    gabryk
    Partecipante

    Io sono riuscito solo a dare un’occhiata generale e posso darti solo consigli superficiali per ora:

    – Schematizza di più. Ho trovato tutto un po’ troppo discorsivo, secondo me un regolamento deve permettermi di trovare subito cosa cerco, con un colpo d’occhio. “Come funzionano i danni dei siluri?”, guardo l’indice… pag X… vado a pag X… pagina divisa in sezioni: Lanciare siluri, tirare i danni dei siluri, difesa dai siluri, etc… leggo Tirare i danni dei siluri… torno a giocare. 30 secondi in tutto, non ho voglia di rileggermi il capitolo sui siluri per intero per sapere quanti dadi tirare…

    – Impagina meglio. Dividi in sezioni e sottosezioni.

    – Riassumi. 20 pagine di regolamento sono tante, e ad una prima occhiata non sono tutte necessarie perchè la maggior parte sono discorsi o approfondimenti. Separa il regolamento schietto dal resto. Secondo me scendi troppo nei particolari nella descrizione dei pezzi del gioco. Potresti mettere questa sezione a parte con gli approfondimenti.

    Visto il genere di gioco potresti seguire come linea guida il regolamento di Axis & Allies, forse non è uno dei migliori in quanto a fruibilità, ma le volte che ho avuto bisogno di consultarlo ho trovato subito quello che cercavo ed è molto chiaro.

    Solo mie opinioni, spero siano d’aiuto.

    #12902
    samori
    Ospite

    Riguardo a Megaupload, siete entrambi registrati al sito?
    Nò perchè altrimenti non mi spiego perchè voi riusciate a scaricare e a me lo nega. 😡

    Per Khoril:
    Devo dire che la tue proposte su come migliorare il movimento delle unità sono interessanti, solo che così a caldo non riesco ancora ad inquadrare bene cosa proponi, cioè regole standard per ogni tipo di imbarcazione o valori ad hoc per ogni tipologia di nave?
    Cioè la massima accelerazione come dovrei calcolarla secondo te?
    I riquadri che ogni unità percorre sono la trasposizione in riquadri dei nodi che la nave effettivamente poteva raggiungere , cosa fatta da me in maniera alquanto empirica; ma come estrapolare anche una Accellerazione Massima?
    Facciamo un esempio, velocità massima della nave nodi 32 equivalenti a riquadri 4 (stando alle mie suddivisioni riportate nel manuale) ora un’accellerazione massima tu come la calcoleresti?
    In base alla tipologia di nave, incrociatore, cacciatorpediniere,ecc… oppure alla potenza dell’apparato motore? Secondo me sarebbe il più appropriato per lavorare sù qualcosa che faccia riferimento alla realtà ma il lavoro di ricerca sarebbe improponibile!
    Vada ancora per l’Accellerazione massima e minima, ma con la Curva di virata massima mi sembra che andiamo ad appesantire troppo le regole del gioco per un giocatore medio; cioè mi pare ci siano già troppe cose che uno debba ricordarsi mentre gioca.
    E’ comunque una mia impresssione. :)

    Per Gabryk
    Effettivamente concordo che è tutto un pò discorsivo, tieni presente che è il primo regolamento che scrivo in vita mia, come impostazione mi sono ispirato ad alcuni giochi di società che ho per casa, ma sono di quelli semplici dove tutto si riassume in un libbriccino.
    Quello di Axis ed Allies l’ho letto un paio di anni fà ma il gioco non era il mio e ne ho un ricordo piuttosto vago sù come era scritto.
    Comunque preciso che devo ancora caricare diciamo “i fogli illustrativi e le schede con le tabelle dei centri” questi aiuteranno notevolmente a comprendere cosa è stato scritto nel regolamento.
    Vedrò di caricarli al più presto e di farvi avere il link.
    Per l’impaginazione vedrò come migliorarla, grazie dello spunto. :)

    #12903
    gabryk
    Partecipante

    Ecco il regolamento ita di Axis&allies a portata di click, qui: http://www.goblins.net/downloads/6/0/Axis&Allies%20-%20italiano.pdf (forse devi essere registrato per vederlo)

    #12911
    samori
    Ospite

    Grazie Gabryk, sono entrato senza problemi, evidentemente non importava la registrazione.
    :)

    Per Khoril:
    Tutto ieri me lo sono passato a rimuginare sulla tua proposta di aggiungere una decellerazione e una accellerazione massime, devo dire che effettivamente nella realtà il riscontro c’è; le navi hanno una loro velocità di crociera che consente loro di ottenere una maggiore autonomia senza sacrificare troppo la velocità ma possono anche raggiungere velocità di punta qualora la necessità lo richiedesse, a scapito di un maggior consumo di carburante, quindi riduzione dell’autonomia.
    Ora nel mio gioco anche se molti valori sono ottenuti empiricamente ed approssimativamente, fanno pur sempre riferimento a situazioni reali, quindi ad esempio mai e poi mai ci infilerò la possibilità di far compiere alle navi salti spazio-temporali per giungere alle spalle dell’avversario perchè assolutamente irrealistici in quel contesto storico.
    Quindi se volessi fare qualcosa di simile a quanto proponi io mi rifarei all’aspetto sopra esposto come punto di riferimento; solo che questa aggiunta crea non pochi problemi al gioco a mio parere.
    Perchè abbia senso dare la possibilità di fare qualche riquadro in più occorrerebbe sviluppare una sorta di lato negativo nell’applicarla, altrimenti tutti raggiunto il range massimo giocorebbero con quello per tutta la partita e allora diventa inutile includerlo.
    Se si volesse mettere una qualche limitazione all’uso, questa dovrebbe far riferimento per l’appunto all’autonomia della nave stessa, cioè più usi la velocità massima meno autonomia rimane alla nave, solo che in super fleet 1939-45 il problema non esiste proprio!
    I giocatori possono fare avanti e indietro sul tabellone centinaia di volte senza doversi mai porre il problema, aggiungere una regola relativa all’autonomia oltre a complicare il gioco lo renderebbe pure ingiocabile, mettiamo che uno giochi con una flotta intera, diventerebbe scemo a ricordarsi o appuntarsi le autonomie residue di ogni singola unità.
    Io dal mio punto di vista tralscerei questi aspetti che proponi, ma anche se li faccio uscire dalla porta, possono benissimo rientrare dalla finestra :) , come ho già scritto ogni giocatore può riadattare il gioco al suo stile, se ad esempio tu e i tuoi amici giocandoci sentireste veramente la mancanza di tali aspetti, nulla vi vieta di aggiungerli e di sviluppare le regole del caso.
    Non per fare lo scarica barile, ma in un post precedente mi era stato chiesto cosa abbia di innovativo il gioco che propongo, bè una cosa (almeno per me e quindi alquanto soggettiva) è che se riadatto il regolamento di un qualsiasi altro gioco alle mie esigenze, mi sembra di tradire il gioco stesso e chi lo ha ideato!
    Cioè se le regole sono quelle è giusto che siano così!
    Non è il caso di ciò che propongo io, è studiato apposta (nel limite del mio possibile) per essere rimaneggiato e riadattato da chi ne intuisce una miglioria e vuole applicargliela.
    Solo che se ne deve far carico poi lui dei proò e contro, non certo cercare di risalire a me perchè gli studi le regole ad hoc. :laugh:
    Quindi io casomai catalogherei le tue impressioni nelle Regole Avanzate (che uno si fà da sè per ottenere maggior realismo).
    Non così invece per il “Raggio di virata massima” ci ho ripensato sù e credo che sia l’unica aggiunta fattibile senza troppi problemi o quasi.
    In effetti il raggio di virata dipende in massima misura dalle proporzioni del Timone rispetto alle dimensioni della nave; si dice che il Titanic non evitò l’Iceberg anche perchè i suoi timoni erano troppo piccoli.
    Solo c’è una problematica, un angolo di 45° o di 90° lo si può anche determinare ad occhio, ma per altri valori sarebbe necessario mettere un goniometro sora ogni segnalino ogni volta che lo si volesse far deviare dalla sua rotta.
    Io proporrei che tutte le unità dall’incrociatore leggero in giù possano virare sia di 45° che di 90° sullo stesso riquadro, mentre tutte le altre unità più grandi di soli 45° per riquadro (includo in quest’ultimo caso anche i sommergibili quando sono in immersione).
    Un saluto a tutti. B)

    #12912
    Khoril
    Moderatore

    mha, mi sa che su questa cosa di accellerazione e decellerazione non ci siamo capiti, se hai skype magari facciamo due parole. intanto provo a spiegarmi meglio:
    il tuo sistema ora prevede che una nave si sposti della sua velocità o meno. quindi la tua portaerei diciamo si muova di 7, avremo quindi che può muoversi liberamente da 0 a 7 ogni turno, quindi un turno potrebbe fare 0 e l’altro 7 e poi nuovamente 0. diciamo che lo fa per aggirare/schivare altre navi, schivare siluri, migliorare la sua capacità di manovra, etc. ma questo risulta essere poco realistico.

    quello che ti propongo io è che le tue navi abbiano (valori messi a caso) velocità di crociera 5 e valori di accellerazione (1) e di frenata (2) e di velocità massima (esempio: 7). quindi avrai la tua portaerei che se ne va bellamente a 5 poi deve frenare improvvisamente e quindi riduce di 2 e va a 3… il turno successivo muoverà di 3 con un’altra eventuale frenata arrivando a 1 o accellerando e andando a 4.
    il tutto facilmente gestibile con dei gettoni da mettere sulla nave o accanto a essa con riportata la velocità e di volta in volta il comando dato (continuare così, accellerare, frenare).
    mi sembra più realistico che muovere liberamente di un range elevato.

    intanto ti butto li anche la possibilità di sostituire i quadrati con il movimento con delle sagome che ti indicano lo spostamento, riprendendo l’idea di wings of war, giocando direttamente sul tavolo. in questo modo avresti angoli di virata che variano a seconda della velocità, del tipo di nave, magari puoi fare anche sagome di movimento diverse in base alle condizioni meteo o all’andamento del vento. e avresti anche una scelta infinita sugli angoli da far fare nelle virate, non solo 45°/90°

    e sull’idea che hai di dare un sistema che possa essere personalizzato mi stona un po’, super fleet non è un gioco di ruolo ma un gioco competitivo dove le regole devono essere precise e bilanciate.

    Post edited by: Khoril, at: 2010/04/23 15:56

    #12913
    gabryk
    Partecipante

    Trovo assolutamente opportuno introdurre l’idea di Khoril. Nella realtà non esiste che ad esempio un sottomarino passi da 0 a 20 nodi o viceversa istantaneamente, senza decelerare/accelerare. Ora nel tuo gioco è così.

    Visto che usi delle plance per le navi invece di usare dei segnalini da mettere sulle navi puoi creare uno spazio apposito sulle plance in cui tenere traccia della velocità di crociera. Es una nave avrà velocità massima 7 nodi, sulla plancia ci saranno 8 spazi (da 0 a 7) e con il segnalino uno parte da fermo (0) per aumentare la velocità gradatamente, quindi spostando il segnalino di un riquadro in più o in meno al turno. Oppure puoi gestire accelerazione e decellerazione diverse a seconda delle navi e puoi fare che un giocatore che usa un sottomarino può avanzare o retrocedere di due spazi anzichè 1, etc.
    Il limite è la fantasia :laugh:

    Si vede che uso i nodi a caso? Non sono pratico con questa unità di misura…

    #12922
    samori
    Partecipante

    Ciao a tutti :) , scusate ma sono tornato a casa stasera da stamattina che sono stato via e sono stanchissimo, quindi sarò un pò conciso.
    Finalmente Megaupload lascia scaricare anche a me :laugh: finalmente si sono decisi ^__^.
    Secondo vi linko anche le Schede unità Navali che ho caricato giusto poco fà, così potete visionarle (nella n2 ho dimenticato di disegnare le righe tratteggiate verticalirosse presenti nella n1).
    http://www.megaupload.com/?d=0QK191OL

    http://www.megaupload.com/?d=9RF497HL

    Grazie Khoryl della spiegazione più dettagliata, ora i conti tornano e devo dirti che effettivamente la cosa è interessante, a mente riposata ci ragionerò sopra. :)
    Invece non ho ben capito cosa intendi con:
    intanto ti butto li anche la possibilità di sostituire i quadrati con il movimento con delle sagome
    che ti indicano lo spostamento
    Intendi dire che dovrei lasciare il tabellone in bianco senza suddivisione alcuna?
    Scusa purtoppo non ho mai giocato a Wings of War quindi non sò a cosa vuoi far riferimento.
    Piano please con condizioni meteo e simili, ricorda che un fulcro del gioco è anche la non eccessiva complicatezza.
    Non ti preoccupare Gabryk per i nodi e simili, finchè non dovrai fare una patente nautica si campa bene anche a non saperli. :laugh:

    #12924
    gabryk
    Partecipante

    Wings of war è un gioco di aerei ambientato nella prima o seconda guerra mondiale, i giocatori scelgono gli aerei e quindi lo schieramento, ogni aereo ha un proprio mazzetto di carte che indicano le manovre che si possono fare: virata stretta, himmelmann, volo diritto, aumento/diminuzione quota etc. Ogni giocatore sceglie mi pare 5 carte ad inizio gioco (ne prenderà altre 5 quando saranno finite), le guarda e le mette in ordine di come vuole muoversi, poi a turno ognuno gira la prima carta ed esegue la manovra. Durante il gioco se ci si trova a portata di tiro ci si può sparare etc.
    Quello che credo intenda Khoril è che in WOW non c’è tabellone, gli aerei si muovono liberi su una superficie piana, manovrati tramite le carte. Siccome il mare aperto può essere considerato “spazio libero” come il cielo, potresti pensare a qualcosa del genere. In giochi come questo credo sia molto bello non dipendere dal tabellone.

    #12925
    Khoril
    Moderatore

    gabryk wrote:

    Quello che credo intenda Khoril.

    esattamente quello che intendevo

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