PRIMA SESSIONE TEST EVERYWHEREWAR

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  • #20447
    Matt
    Partecipante

    Scusate la rozzezza del prototipo… immaginatelo con counter di una certa bellezza!!!
    Pandarikam Vs Maestri della Luce

    Il campo di battaglia: tipico angolo merenda.
    2agp5pu.jpg
    Lo scontro inizia con il posizionamento dei counter.
    I Pandarikam sono in netto vantaggio ambientale, il giocatore dei Maestri si scervella per trovare posizioni adatte a una buona copertura iniziale.
    E' questa la sua tattica considerando l'assenza di luce solare, schierare un buon quantitativo di counter in difesa per poi sviluppare una manovra più organizzata.
    L'inesperienza dei giocatore è palese così come l'inadeguatezza delle tattiche a inizio partita.
    I Pandarikam sfruttano a loro favore i vegetali (intesi come piante, frutta, fiori…) e muovono a contatto con essi per esaltare le abilità.
    Dopo una fase di studio, scatta l'offensiva dei felini: azioni rapide e coordinate sfruttando gli ottimi Saberyder che supportano l'attaccante principale con un bonus di +2
    2qb8yed.jpg

    Come se non bastasse i miscugli velenosi dei Cacciatori Pandarikam bersagliano i counter nemici danneggiandoli e privandoli della possibilità di essere attivati il turno successivo.

    2d7c1zm.jpg

    A questo punto i maestri devono reagire traendo insegnamento da ciò che stanno subendo. Devono stanare i Pandarikam, ingaggiarli sul terreno aperto, staccarli dal contatto con i vegetali.
    La chiave, dunque, è la manovra. Es fruttare l'esaltazione del comandante felino.

    Serve carne da macello, e un solo, un unico maestro che raggiunga il LA più alto.
    Inoltre bisogna neutralizzare i cacciatori i quali, benché da soli possono far male solo a un fante, utilizzati in coppia sono molto rognosi.

    I pandarikam esaltati osano di più, hanno la vittoria in pugno e l'utilizzo in coppia dei cacciatori (5 PA ciascuno) lascia più spazio di manovra ai Maestri, i quali, dopo alcuni sforzi, riescono a portare un Maestro sul LA più alto del campo di battaglia.
    t0nok8.jpg

    Meno PA, più manovrabilità. I maestri, senza che i felini se ne accorgano, cominciano a eliminare considerevoli forze avversarie, sfruttando anche gli attacchi da posizione sopraelevata totalmente snobbati dai pandarika.
    I felini sono in netta difficoltà, ora e difendono come possono.
    2i0tzba.jpg

    Ormai è tardi per i felini… pazientando e sviluppando una strategia in corso, il giocatore dei Maestri è riuscito ad annientare un esercito che giocava su un terreno che più favorevole non si poteva.

    #20450
    Ble
    Partecipante

    MA come hanno fatto a vincere dai!
    :-D
    Geppo il pandarikam! da sopra un'arancia aveva la vittoria in pugno

    simplepassatempo@gmail.com

    #20452
    Matt
    Partecipante

    E che ci vuoi fare, sono alle prime armi, non ancora conoscono bene pro e contro dei vari eserciti. E io sono stato muto come un pesce anche se alla fine mi sono scatenato illustrandogli molti errori che aveva commesso.
    Io mi rendevo conto che i pandarikam, se non modifichiamo qualcosa, sono troppo forti se sul campo di battaglia c'è materia organica di tipo vegetale :)

    Punti da sistemare:
    ATTACCO MULTIPLO: un counter che si porta a contato con un nemico già ingaggiato innesca il combattimento coinvolgendo tutti i counter ingaggiati (a meno che a loro volta non sono ingaggiati da altri nemici, come spiegato nel regolamento).
    Ora, secondo voi è più bello o verosimile che il nuovo counter sia esso stesso l'attaccante principale oppure il giocatore del counter che arriva a contatto può sceglierne uno tra quelli coinvolti?

    #20453
    Ble
    Partecipante

    io rimango dell'idea che cmq un counter va attivato per attaccare ingaggiato o meno che sia

    simplepassatempo@gmail.com

    #20455
    Matt
    Partecipante

    Quindi secondo te il counter che arriva e si porta a contatto risolve l'attacco senza supporto di eventuali altri counter ingaggiati con il nemico in comune e non attivati?

    In questo modo si risolvono anche i problemi relativi allo stallo!

    #20456
    Ble
    Partecipante

    e' un gioco dinamico ma realistico: se io ingaggiato in combattimento decido di non picchiare: Non picchio!
    Se entri in contatto devi picchiare perchè o ci sei andato apposta tu (quindi con l'intenzione di menare le mani) o è venuto lui (idem). Ma dopo amen.
    Ha anche senso che se un tank è impegnato contro due e arriva uno da dietro, reagisca a quest'ultimo distraendosi quindi può essere che fgli altri due attacchino ma può darsi pure di no! Il counter in attacco cmq riceve il supporto!
    La mia idea è: come diceva cmt il counter di maggiore valore attacco riceve il supporto di + 1 da ogni counter a contatto. Io aggiungerei “il counter ATTIVO di maggior valore”. Come da regolamento io dichiaro subito come voglio spendere i miei punti. Quindi amgari dichiaro i miei tre counter come attivi e combattenti. Tra i tre quello principale sarà quello con Att amggiore. Ma se ne attivo due sarà solo tra quei due per quel turno visto che il terzo non è attivo. Fornisce cmq il suo supporto amio avviso

    simplepassatempo@gmail.com

    #20465
    Matt
    Partecipante

    Fornisce cmq il suo supporto amio avviso

    a meno che, al momento dell'ingaggio, è già a contatto con un counter nemico? Oppure anche se lo è?

    #20467
    Ble
    Partecipante

    Fornisce cmq il suo supporto amio avviso

    a meno che, al momento dell'ingaggio, è già a contatto con un counter nemico? Oppure anche se lo è?

    Se a contatto no: facciamo un esempio visivo…

    Caso 1

    A1 muove verso B1
    B1A1

    Ora sono a contatto

    B1A1

    nessuno dei due muore per mille motivi. Il giocatore A però ha terminato i PA.
    E' il turno del giocatore B. Se vuole colpire A1, deve attivarsi. A1 invece risponde di conseguenza senza spendere PA. Giocatore B termina il turno muovendo altro da altre parti e senza attivare B1.
    Ora il giocatore A attiva A2 a dare manforte da sud e A1 per lo stesso combattimento

    B1A1
    A2

    A2, che ha l'attacco maggiore, riceve il supporto di A1 poichè “counter attivato e coinvolto nel medesimo combattimento”.

    Caso 2

    A1 muove verso B1
    B1A1

    Ora sono a contatto

    B1A1

    nessuno dei due muore per mille motivi. Il giocatore A però ha terminato i PA.
    Il giocatore B muovendo B2 a fornire supporto da est ma non attiva B1 per mancanza di PA.

    B1A1B2

    B2 non riceve quindi alcun supporto da B1 ed A1 risponde all'attacco senza utilizzo di PA.
    Ora il giocatore A alò suo turno attiva A1 contro B2 e muove A2 da sud contro B1.

    B1A1B2
    A2

    A2 non riceve supporto da A1 poichè “attivato ma non coinvolto nel medesimo combattimento”

    La regola quindi è: Un counter deve essere attivato per attaccarne un altro sia esso già a contatto o al termine di un movimento. Il counter principale ottiene supporto solo da i counter alleati attivati e coinvolti nel medesimo combattimento

    simplepassatempo@gmail.com

    #20468
    Matt
    Partecipante

    PERFETTO!!!!
    Regola base: il difensore, ovvero il counter ingaggiato, non spende PA poiché reagisce all'attivazione.
    E' proprio quello che intendevo, ci siamo!!!!

    #20496
    Matt
    Partecipante

    Un altro quesito sorto dalle sessioni di test.
    Mi piacerebbe ascoltare i vostri pareri prima di formulare la regola definitiva.

    Durante il turno di un giocatore un counter può fornire supporto durante più combattimenti. Ma può essere l'attaccante principale più volte durante lo stesso turno?

    #20497
    Icaro
    Partecipante

    Cioè utilizzare i pa due volte sullo stesso counter? O si parla a livello di supporto di altri counter…e poi un odiventa attaccante principale in automatico?

    #20498
    Matt
    Partecipante

    non si diventa Attaccante principale in automatico ma tra i counter attivati coinvolti in uno scontro quello con attacco maggiore lo diventa.
    Si, il quesito è se è possibile attivare più volte lo stesso counter.
    A mio avviso preferirei di no!

    #20504
    Ble
    Partecipante

    allora…. siccome le attivazioni si dichiarano tutte insieme non è possibile rendere un Counter l'attaccante principale in più scontri quindi il problema non si pone.
    Esempio:
       
        A3
    A1B1A2
    B2

    Turno di A. dichiara che attiva A1 contro B2 e A2/A3 contro B1. Mettiamo che A3 è il più forte diventa attaccante principale contro B1 ricevendo il supporto SOLO di A2 perchè attivato e coinvolto nello stesso combattimento.
    A1 se la vede con B2 per i fatti suoi…

    Se anche una volta risolto lo scontro ad A fossero rimasti PA da spendere, non potrebbe usarli perchè le dichiarazioni vanno fatte tutte nello stesso momento. Il suo turno è quinid finito indipendentemente dai PA rimasti. Ora, è il turno di B.

    Quindi non si pone nemmeno il problema di un counter se attivabile due volte o meno.

    L'unico caso è che si tratti di una abilità. Ma di solito i punti sono molti da spendere e dovrebbe bilanciare il tutto (oppure rendo il counter ferito quindi limitati in quel modo). In ogni caso per ora non sono previste limitazioni all'utilizzo delle abilità che richiedano PA da parte dello stesso counter. Il testing spero confermi il tutto.

    simplepassatempo@gmail.com

    #20507
    Matt
    Partecipante

    In realtà propongo questi quesiti perché mi piacciono troppo gli schemi che utilizzi per chiarire XD

    #20511
    Icaro
    Partecipante

    Perfetto…mi pare che non faccia una piega :-)

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