PRIMA SESSIONE TEST EVERYWHEREWAR

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  • #20513
    Matt
    Partecipante

    Già, bisognerà rendere bene il concetto sul regolamento, tutto qua!

    #20515
    Ble
    Partecipante

    Già, bisognerà rendere bene il concetto sul regolamento, tutto qua!

    La regola è semplice:

    – Dichiarazione d'intenti (non si chiama così la fase ma si capisce) –

    Scegli il/i counter che vuoi attivare questo turno per:

    . Muovere (ed eventualmente ingaggiare un combattimento)
    . Combattere (se già ingaggiato)
    . Usare abilità che richiedano PA
    . Posizionarli in campo

    nel primo caso scegli 1, 2… 10 counter e li muovi, se entrano a contatto con un counter avversario risolvi immediatamente il combattimento (senza PA aggiuntivi)

    nel secondo caso continui un combattimento che hai cominciato (il punto è che un counter può sempre togliersi da un combattimento muovendo via da esso, ecco giustificato il suo dispendio di Pa, è come se spendesse per muoversi contro il counter con cui è a contatto)

    Nel terzo caso semplicemente spendi i punti abilità richiesti. SPECIFICA: se un counter è ingaggiato (non importa se attivo o meno) non può usare la sua abilità.

    Quarto caso: i PA finiscono col posizionamento. Le abilità che però non chiedono Pa possono essere usate da quel counter (che cmq non potrà nè muovere nè attaccarre/sparare)

    simplepassatempo@gmail.com

    #20517
    Matt
    Partecipante

    Ottimo chiarimento!
    Intendevo solamente che sul regolamento bisognerà scriverla nella maniera più comprensibile affiancandoci esempi :)

    #20584
    Icaro
    Partecipante

    Altra partita di test tra gruundis e Golem.
    Ho relaizzato le reference card ed i counter (presto li posterò) ed abbiamo giocato su un tavolo da ufficio una partita a 25 punti.
    Alla luce di varie partite ecco alcuni miei personali pareri e dubbi.

    – La fase di paizzamento secondo me è da modificare….10 PA per piazzare un singolo counter sono troppi e portano via parecchio tempo…per piazzare in posizione strategica ecc….si inizia a muovere dopo un bel pò…e il subentro della noia…sopratutto nei giocatori che ancora non hanno provato il match nelle fasi successive. Quindi…o si piazza come una volta…o invece di 10 PA per piazzare….si piazza un counter utilizzando il suo valore di PA….in pratica si può piazzare anche 5 counter da 2 in un turno.

    – Il supporto di +1 all ATT è un pò poco….dato che il gioco è di impatto e veloce…si può tranquillamente sommare il valore di ATT degli attaccanti. (come a magic)….ci siamo trovati più volte nella situazione di non poter fare niente all'avversario con i pezzi in campo!

    – Per quanto riguarda i golem..se si trovano su un campo che ha sia legno, che stoffa, che ferro (cosa abbastanza facile)….ci si può trovare nella situazione di non poter fare niente!! se il giocatore dei golem rimane sul materiale giusto!! per lo meno per quanto riguarda una partita ad eliminazione totale qindi…

    – Urge trovare “missioni” ed obiettivi….tipo…controllo di un determinato oggetto, uccidi un determinato counter, assalto al lato del giocatore ecc….sono fondamentali già i nquesta fase di test.

    per ora è tutto :-)

    #20585
    Matt
    Partecipante

    Innanzi tutto grazie per il test e per le puntualizzazioni molto utili. Procediamo…

    – La fase di piazzamento secondo me è da modificare….10 PA per piazzare un singolo counter sono troppi e portano via parecchio tempo…per piazzare in posizione strategica ecc….si inizia a muovere dopo un bel pò…e il subentro della noia…sopratutto nei giocatori che ancora non hanno provato il match nelle fasi successive. Quindi…o si piazza come una volta…o invece di 10 PA per piazzare….si piazza un counter utilizzando il suo valore di PA….in pratica si può piazzare anche 5 counter da 2 in un turno.

    Stasera dovevo postare il resoconto di una mia partita con alcune nuove regole (anche se non postiamo lo sviluppo va avanti a gonfie vele) che prevedevano appunto l'abolizione dei 10 PA per il piazzamento.
    La nuova regola, molto più veloce e intuitiva prevede l'inserimento di un nuovo pezzo al costo di PA, proprio come suggerisci. Il resto dei PA si utilizza per attivare i pezzi già in campo.

    – Il supporto di +1 all ATT è un pò poco….dato che il gioco è di impatto e veloce…si può tranquillamente sommare il valore di ATT degli attaccanti. (come a magic)….ci siamo trovati più volte nella situazione di non poter fare niente all'avversario con i pezzi in campo!

    Questo non ancora mi era successo, nel senso che un modo per arrivare a far male all'avversario l'ho sempre trovato, tramite gli attacchi coordinati, l'attacco da posizione sopraelevata ecc… Tuttavia terrò gli occhi bene aperti, la soluzione che proponi non credo vada bene, è quella originale ed è praticamente l'opposto dell'attuale. Forse un bonus incrementale per ogni counter che da supporto, che so: l'attaccante principale fornisce il valore ATT il primo counter che dà supporto +1, il secondo +2 ecc… oppure il valore di base in base al numero di counter che forniscono supporto: un solo counter +1, due counter +2 e così via.

    C'è anche da fare un breve flashback.
    La mia intenzione era quella di creare un wargame di certo lite in modo che si potesse sposare con il concetto EVERYWHERE, senza alcuna pretesa circa il realismo ma almeno un po' verosimile. Per questo ho inventato le tipologie. I fanti combattono contro gli altri fanti e sono utili come carne da macello o nel supporto (nella realtà quale soldato riuscirebbe a distruggere un tank corazzato, a meno che non abbia in dotazione qualche arma antitank). I tank servono ad aprire la strada ai fanti, a distruggere postazioni fortificate, a sfondare fronti. L'artiglieria copre le avanzate dei fanti, distrugge posizioni strategiche, intercetta i tank in avvicinamento.
    EWW cerca di ricreare a grosse linee questi pochi concetti. Quindi è possibile che si manifestino situazioni come quelle descritte da Icaro ma credo che sia più un problema di setup iniziale (cioè pochi pezzi a disposizione per creare una strategia vera e propria). E comunque non dimentichiamoci che EWW è un tattico, quando non si può ingaggiare un nemico è bene sfruttare al meglio il movimento e guadagnare posizioni strategiche!

    – Per quanto riguarda i golem..se si trovano su un campo che ha sia legno, che stoffa, che ferro (cosa abbastanza facile)….ci si può trovare nella situazione di non poter fare niente!! se il giocatore dei golem rimane sul materiale giusto!! per lo meno per quanto riguarda una partita ad eliminazione totale qindi…

    I golem stanno subendo delle modifiche, in effetti (poverini), li renderemo più bilanciati!!

    – Urge trovare “missioni” ed obiettivi….tipo…controllo di un determinato oggetto, uccidi un determinato counter, assalto al lato del giocatore ecc….sono fondamentali già i nquesta fase di test.

    Durante le tue partite puoi già crearti missioni personalizzate. Certamente nel regolamento verranno forniti spunti, per ora ci stiamo concentrando sul motore del gioco!

    Ottime precisazioni Icaro, mi fa molto piacere il tuo interesse per EWW e non vedo l'ora di vedere i tuoi counter!!!

    #20590
    Ble
    Partecipante

    Rispondo a Icaro sui Golem:
    Purtroppo nel regolamento non è specificato, lo sarà nel nuovo.

    Non ingaggiare significa che non puoi attaccare se termini a contatto con quel nemico. Ma una volta che sei a contatto il turno dopo lo puoi attaccare.
    Quindi se ad esempio un golem di legno è sul tavolo di legno, per attaccarlo dovrò usare un turno per portarmici a contatto e il turno sucessivo per picchiare.
    Il supporto di +1 è più che sufficiente, soprattutto con la modifica riguardo il piazzamento (costo piazzamento apri al PA)… al amssimo van bilanciati i valori di DEF dei counter se troppo alti.

    Ancora non mi è chiara l'urgenza di missioni e similari… far fuori l'avvversario non è abbastanza :-D?
    Come dice MAtt inventatela tu al missione… in regolamento metteremo qualche idea, ma questa sarà una cosa libera lasciata ai giocatori perchè EW da solo la base per la fantasia.
    Quindi se vuoi giocare a ruba bandiera, fai un tassello di cartoncino con cui devi entrare a contatto e riportare alla base.
    Oppure fai nascondino, dove devi beccare il counter con sotto un determinato adesivo.
    O a chi scala prima! Fai una torre di oggetti e devi arrivare in cima con tutti i tuoi counter o più dell'avversario.
    O le corse folli… fai un percorso con ostacoli. Devi superare il traguardo prima dell'avversario con più counter possibili.
    In tutte ste modalità è permesso combattersi e si applicano tutte le regole di EW!
    MA ripeto… non sarà una cosa peculiare, sarà una conseguenza della fantasia dei giocatori

    CMQ… quanto sono forti i gruundis??!?!?!?!?!?! :-D

    simplepassatempo@gmail.com

    #20594
    Icaro
    Partecipante

    Perfetto… il piazaamento allora mi pare risolto. Per quanto riguarda l'attacco di supporto vedremo come si sviluppa…ho fatto una partita anche sommando gli attacchi…e ti assicuro che i playtester si sono divertiti di più.
    Bene anche per le missioni operative….il prossimo test lo faremo con un obiettivo centrale da controllare allo scadere di un determinato tempo.

    Il discorso dei golem visto nella nuova ottica cambia….quindi in pratica non possono essere ingaggiati ma possono essere combattuti!! ;-)

    I gruundis mi sono sembrati ben bilanciati e molto tattici. Ma visti in quest'ottica pure i golem!

    #20596
    Ble
    Partecipante

    Per quanto riguarda l'attacco di supporto vedremo come si sviluppa…ho fatto una partita anche sommando gli attacchi…e ti assicuro che i playtester si sono divertiti di più.

    Intendi che hanno ucciso più facilmente o che gli è sembrato più fluido?
    Perchè come diceva CMT non ha senso che il bonus supporto vada a tutti i counter coinvolti o che due fantini scemi che mi fanno niente improvvisamente mi fanno fuori se sono in 2.
    Per ora lasciamo così. Il possibile cambiamento potrebbe essere uno dei seguenti:

    – I counter (tutti) subiscono un bonus di +1 per ogni altro counter coinvolto nella medesima battaglia
    – il counter di attacco maggiore prende un bonus X+1 per ogni altro counter alleato coinvolto dove X è il numero di altri counter alleati coinvolti [es: 2 altri counter coinvolti sono (2+1)x2 punti bonus (6 punti in tutto)]

    In entrambi casi cmq almeno dalla mia esperienza mi sembrano supporti eccessivi.

    simplepassatempo@gmail.com

    #20598
    Matt
    Partecipante

    Per quanto riguarda missioni e obiettivi, sebbene sul regolamento ci sarà poco spazio ad esse dedicate, potremmo creare una sezione apposta su un eventuale  sito  dove scaricare scenari, missioni, obiettivi. Verranno spiegate semplici regole per la creazione di scenari e campagne e per coinvolgere i giocatori ci sarà la possibilità di postare i propri. Che ne dite?

    #20606
    Icaro
    Partecipante

    Ottima cosa quella delle missioni scaricabili :-)

    Rispondendo riguardo al supporto: mi è parso che i playtester fossero più soddisfatti in generale poichè il gioco scorreva più fluido ed era anche più immediato: esempio….si vede subito che 2 counter 5/3 riuscivano a far fuori un counter con difesa 9…mentre con il discorso supporto…sarebbero serviti ben 5 counter 5/3 per ferirne uno solamente…quindi impossibile dato il costo di attivazione dei singoli. (quello sopra era un esempio…non ci sono counter 5/3 mi pare….) . Considerando poi il discorso dei fanti….è ugualmente dura fare seri danni con i fanti….perchè se no nsbaglio lò'attacco massimo che hanno è 3….e i pezzi più grossi tipo tank o artiglieri….hanno difese di 7 o +…quindi ne servono 3 ugualemnte con conseguente consumo di punti attivazione e giocate strategiche….considerando poi che c'è un limite a quanti counter possono essere ingaggiati nel solito combattimento…..il resto viene da sè. Tutti mi hanno detto che in quella maniera era meglio. Così sarebbero giusti anche i valori di difesa di 10, 11 o 12….che non sono più pezzi immortali ;-)

    #20607
    Matt
    Partecipante

    Bene, i pareri dei giocatori sono sacrosanti e tenuti in altissimo conto.
    In questo caso bisogna rivedere il supporto oppure il setup iniziale poiché mi par di capire che se si hanno subito a disposizione molti counter il problema non sussiste.
    Il concetto assoluto è che due fanti solamente non possono abbattere facilmente un tank.
    Il PA massimo di un fante è 2 quindi in un turno con un buon movimento strategico si possono fare danni consistenti a un tank.
    Però voglio sviscerare bene il “problema” riscontrato da Icaro e vedere se si riesce a trovare una soluzione definitiva!

    #20611
    CMT
    Partecipante

    Rispondendo riguardo al supporto: mi è parso che i playtester fossero più soddisfatti in generale poichè il gioco scorreva più fluido ed era anche più immediato: esempio….si vede subito che 2 counter 5/3 riuscivano a far fuori un counter con difesa 9…

    E infatti è qui la falla.
    Se un counter 5/3 a uno x/9 non fa neanche il solletico, perché due dovrebbero farlo fuori?

    mentre con il discorso supporto…sarebbero serviti ben 5 counter 5/3 per ferirne uno solamente…quindi impossibile dato il costo di attivazione dei singoli.

    No, non è vero. Servirebbe un counter 5/3 e altri quattro counter qualunque, anche solo 1/1.

    Cérto

    #20612
    Matt
    Partecipante

    No, non è vero. Servirebbe un counter 5/3 e altri quattro counter qualunque, anche solo 1/1.

    E qui entra in gioco l'estrema flessibilità dei fanti, sacrificabili per il supporto poiché forniscono lo steso bonus che potrebbe dare un'unità molto più potente.

    Comunque sia c'è da tener conto del divertimento dei giocatori, i prossimi test verteranno molto sull'identificazione del miglior modo di fornire supporto!

    #20614
    Ble
    Partecipante

    Considerando poi il discorso dei fanti….è ugualmente dura fare seri danni con i fanti….perchè se non sbaglio l'attacco massimo che hanno è 3….e i pezzi più grossi tipo tank o artiglieri….hanno difese di 7 o +…quindi ne servono 3 ugualemnte con conseguente consumo di punti attivazione e giocate strategiche….considerando poi che c'è un limite a quanti counter possono essere ingaggiati nel solito combattimento…..il resto viene da sè. Tutti mi hanno detto che in quella maniera era meglio. Così sarebbero giusti anche i valori di difesa di 10, 11 o 12….che non sono più pezzi immortali ;-)

    Dunque:

    Ottima cosa quella delle missioni scaricabili :-)

    mi è parso che i playtester fossero più soddisfatti in generale poichè il gioco scorreva più fluido ed era anche più immediato: esempio….si vede subito che 2 counter 5/3 riuscivano a far fuori un counter con difesa 9…mentre con il discorso supporto…sarebbero serviti ben 5 counter 5/3 per ferirne uno solamente…quindi impossibile dato il costo di attivazione dei singoli.

    E' ovvio che fare la somma è più facile. Ma non è realistico. Riquoto CMT: come può essere che una formica che mi picchia con tute le sue forze nemmeno mi fa il solletico e poi ne arriva un altra che picchia allo stesso modo ma da un altro lato mi facciano male in due?
    Ecco perchè subentrato il supporto. Se si decidesse di inserire la regola “alla magic” (che cmq funziona così solo indifesa, non puoi attaccare con due lo stesso, ma puoi difendere con due uno che attcca e allora sommi) allora sarebbe da ribilanciare tutto l'esercito di modo che i fanti cmq non vincano singoli o semplicemente in coppia contro un tank (tipo la Dif dei tank sarebbe sempre di almeno 10).

    Considerando poi il discorso dei fanti….è ugualmente dura fare seri danni con i fanti….perchè se non sbaglio l'attacco massimo che hanno è 3….e i pezzi più grossi tipo tank o artiglieri….hanno difese di 7 o +…quindi ne servono 3 ugualemnte con conseguente consumo di punti attivazione e giocate strategiche….considerando poi che c'è un limite a quanti counter possono essere ingaggiati nel solito combattimento…..il resto viene da sè. Tutti mi hanno detto che in quella maniera era meglio. Così sarebbero giusti anche i valori di difesa di 10, 11 o 12….che non sono più pezzi immortali ;-)

    Appunto. Ma pensa in grande: i fanti hanno forza massima 3 giusto? un tank difesa che potrebbe arrivare a 12… se lo attacco con tre fanti non lo tiro giù. Con o senza supporto. Se improvvisamente porto la difesa a 11 con supporto lo tiro giù, senza no.
    Ora pensa di avere una combinazione artigliere e  fante contro un tank. Le cose cambiano parecchio. un artigliere magari con att 6 e un fante att 3 contro un tank dif 10.
    Senza supporto non vincono ma con supporto sì. Ed ha senso. L'artiglieria ha fatto breccia nella corazza e il fante ha potuto piazzare una bomba interna al tank (per dire una cagata a caso).
    Non capisco quando parli di limite di counter ingaggiati… essi sono pari al numero di lati del conter attaccato: un fante max 4 ingaggi, un tank max 6, un'artiglieria max 5.
    Ti riferisci a questo? direi che 6 ingaggi per un tank bastano e avanzano! e che è logico che un fante abbiameno lati di attacco essendo a piedi e non dentro una intelaiatura.

    Poi nulla toglie che sia più immediato il metodo che suggerisci. Ma EW ha tre concetti preponderanti:

    – Sempre e ovunque
    – Subito e senza impegno
    – Realistico e profondo

    simplepassatempo@gmail.com

    #20615
    Ble
    Partecipante

    CMQ FERMI TUTTI
    Secondo me c'è un problema di fondo. Da alcune risposte di Icaro mi sembra che lui abbia capito la regola in questo modo:

    Se attacco con un 4/3 e due 1/1 un 8/8 gli faccio 6 danni (ovvero lui calcola i 4 del 4/3 più i 2 dati dal supporto)

    Ma la regola dice che se attacchi con un 4/3 e due 1/1 i danni che infliggi sono 8 (ovvero i 4 del 4/3 i 2 dei due 1/1 e i 2 dati dal supporto)

    Credo che Icaro non abbia afferrato che non è solo quello con attacco più forte che fa danno, ma anche gli altri.
    Quello con attacco più alto semplicemente è l'unico a subire il bonus di supporto!

    simplepassatempo@gmail.com

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