bhò…continuo a pensarla alla mia maniera..ancora nessuno mi ha convinto
Hai presente i film di Godzilla? In genere qualcuno spara al mostro, che neanche se ne accorge. Allora quello invece di capire che è impervio ai proiettili, continua a sparargli nella speranza che magari prima o poi si dimentichi di esserlo, e continua così per tutto il film, ma chiaramente che gli spari lui, che gli sparino in due, o anche in quaranta, lui impervio ai proiettili è e impervio ai proiettili resta.
Ora, metti un counter x/6 al posto di Godzilla e uno 3/x al posto del tizio che spara. È mai possibile che se il tizio mi spara anche due volte di fila non mi fa un graffio ma se per qualche ragione mi spara simultaneamente da due direzioni mi ferisce, e addirittura se spara simultaneamente da 4 mi uccide? Stiamo comunque parlando di 4 attacchi che NON sono in grado di superare le mie difese, che differenza può mai fare che siano simultanei?
Ovviamente, ci sta che quattro persone che mi attaccano assieme abbiano un qualche vantaggio, perché magari sono distratto dal numero e non sto attento a qualche punto debole che normalmente è coperto, ma è una cosa ben diversa dal trasformare quattro proiettili in un missile scud!
@Matt: io ci starei attento col bonus incrementale perché se ho capito bene cosa intendi (ovvero che un attaccante supportato da altri 3 prende un bonus di +6 totale) finisce che alcuni pezzi in concreto danno più bonus di quanto attacco abbiano.
Ora, metti un counter x/6 al posto di Godzilla e uno 3/x al posto del tizio che spara. È mai possibile che se il tizio mi spara anche due volte di fila non mi fa un graffio ma se per qualche ragione mi spara simultaneamente da due direzioni mi ferisce, e addirittura se spara simultaneamente da 4 mi uccide? Stiamo comunque parlando di 4 attacchi che NON sono in grado di superare le mie difese, che differenza può mai fare che siano simultanei?
Sebbene io sia più vicino alla tua concezione, in questo caso il concetto è “l'unione fa la forza”. Come per esempio nel classici giochi strategici in tempo reale per pc, se attacco con 4 unità faccio più danno e risolvo in meno tempo.
Tuttavia io sono più vicino all'idea del supporto che alla somma dei valori.
@Matt: io ci starei attento col bonus incrementale perché se ho capito bene cosa intendi (ovvero che un attaccante supportato da altri 3 prende un bonus di +6 totale) finisce che alcuni pezzi in concreto danno più bonus di quanto attacco abbiano.
Certo, però considera che in un turno non attiverai mai tutte queste unità!! Ad eccezione dei fanti che possono benissimo essere limitati a un +1 statico sempre e comunque. Ma anche seguendo la procedura normale non converrà mai attivare tutti i fanti!
Allora… Dopo un intero pomeriggio a rimuginarci sopra il verdetto è il seguente (verdetto giallognolo, ancora modificabile):
– Supporto: counter alleati impegnati nel medesimo combattimento prendono un bonus di + 1 per ogni altro counter impegnato nel medesimo combattimento.Il supporto si applica ad un massimo di tre lati.
Esempio:
Tank A 9/9 viene attaccato da due fanti 3/3. Ognuno dei fanti prende un supporto di + 1 per un totale di 8 danni. il tank sopravvive.
Tank A 9/9 attaccato da un fante 3/1 e un tank 4/7. Ognuno dei due counter prende un bonus supporto di +1 per un totale di 9 danni. Il tank A muore.
Tank A 9/9 viene attaccato da 5 fanti 1/1. Solo tre dei fanti prendono un supporto di + 1 per un totale di 8 danni. il tank sopravvive.
@ CMT: con il tuo metodo si arrivava cmq alla situazione strana di avere counter tutti con lo stesso valore che con la tua regola supporto riuscivano a far fuori qualcuno che normalmente non farebbereo fuori singolarmente. Altra cosa. Godzilla iù che immune ai proiettili li sopporta. Non credo ci si faccia la doccia al mattino Diciamo che vorrei rappresentare il fatto che più che non scalfire non sfondi.
@ Matt: l'incremento è innaturale per quanto logico. Le pistoline non si ingrandiscono il supporto deve rappresentare il fatto di poter dare talmente tante distrazioni che invece di scalfire si riesce a colpire i punti più carenti della difesa avversaria fino eventualmente a sfondarla.
@ Icaro: la somma è l'immediatezza pura. Ma implicherebbe un ribilancio totale dell'esercito che in questo momento non conviene. Inoltre come dice CMT fa perdere di realismo. diciamo che è più conveniente ed efficace un cambio alla regola che al bilancio.
Da questi tre punti di vista e in risposta a tutti è nata la regola. Commento libero
Bella sfida questa!! Mi ci sto appassionando!!! Tuttavia dobbiamo lasciar posto alle esternazioni de playteter perché se ognuno rimane sulle proprie posizioni riuscirebbe a trovare sempre una giustificazione per ogni risposta dell'altro!
Per esempio, se optiamo per la somma dei valori credo che non ci sia bisogno di alcun supporto, voglio dire, già sommare i valori significa che le unità si stanno aiutando!!!
Il bonus invece mi piace di più perché oltre a simulare il supporto, simula anche la confusione, la disorganizzazione, eventuali fattori esterni che non rendono per forza efficace l'attacco multiplo!
Ripeto, l'immediatezza è tutto ma ricordiamoci che EWW lo vogliamo anche profondo!! Ci sono anche altri attachi da sfruttare, quello da posizione sopraelevata su tutti!!
Intanto penso a qualcosa che possa giustificare la somma valori…
Dunque, mettiamo che ai playtester, cresciuti a pane e magic, piaccia il sistema della somma pura.
A questo punto bisogna per forza introdurre qualche bilanciamento nel sistema della morra, qualche limitazione che verosimilmente possa fornire una valida giustificazione: per esempio, considerata la pesantezza e l'intralcio dei TANK, solo uno di essi (o 2) può ingaggiare un nemico. L'ART, come stavamo già pensando io e Ble, può “sparare” a bersagli ingaggiati solo se si tratta di TANK. I fanti invece non hanno limitazioni di sorta per quanto riguarda l'ingaggio e gli attacchi multipli.
Perfetto. Mi piace….e lo vedo anche abbastanza profondo.
Intanto ho playtestato Themphora contro Krystalin. Bellissima partita….sul tavolo c'erano 2 cellulari….che hanno provocato i momenti migliori della partita: I fanti dei Thempora hanno schierato sul cellulare….in modo da poter rigenerare ogni turno poichè sul display si vede benissimo l'ora….ma il display è pure trasparente e i krystalin hanno potuto teletrasportarsi e mettere su discreti combattimenti Ha funzionato anche l'artigliere dei Tem…..e pure il tank…che all'inizio erano le 23 e quindi il bonus di +3 era utile….ma tutto ad un tratto….arriva mezzanotte…00.00 —via tutti i bonus!! bel match..davvero. ho adottato i lcombattimento somamndo solo gli ATT. il prossimo test lo farò con il nuovo sistema X matt: se vuoi posta pure le prove grafiche che ti h oinviato…sia delle reference card che delle prove dei counter
Grazie Icaro, soprattutto per l'entusiasmo! Bella partita, EWW deve essere divertimento, strategia e intuizione!! Dalla partita che hai fatto sembra che tutte e tre le caratteristiche siano state rispettate!! Domani testo di nuovo anch'io, bonus incrementale, supporto di Ble, e somma pura con limitazioni del post precedente!!
Hai ragione, posto subito gli indirizzi con il tuo lavoro grafico, spettacolari i golem di legno, dove li hai trovati??? Credo che sei d'accordo nel renderli disponibili per chiunque voglia crearsi un prototipo, vero?
@ Matt: l'incremento è innaturale per quanto logico. Le pistoline non si ingrandiscono il supporto deve rappresentare il fatto di poter dare talmente tante distrazioni che invece di scalfire si riesce a colpire i punti più carenti della difesa avversaria fino eventualmente a sfondarla.
Io la vedo più come una semplice regoletta che simuli “l'unione fa la forza”, nel senso che se siamo in due faccio poco danno, arriva il terzo il danno è maggiore, arriva il quarto, anche scarso in termini di valori ma comunque uno in più…
Dobbiamo essere maturi, se ognuno resta sulle proprie posizioni non ci schioderemo mai!! Ecco perché voglio anche provare la somma dei valori con le limitazioni di cui parlavo due post fa!
Icaro è appena diventato il grafico ufficiale di EW. Senza obiezioni Ho riletto il mio post e mi sa che come al solito mi son spiegato malissimo! quel che volevo dire è che in generale volevo cambiare la regola dell'ingaggio: se a oggi si ingaggiava quanti si voleva, adesso è MAX 3 (che è anche il MIN per essere considerati circondati). E si somma con supporto. In questo modo si taglia la testa al toro! e accordiamo tutti.
Di fatti i fanti potranno avere forse speranza di tirare giù i tank solo in 3! Esempio: un tank 6/10 attaccato da 3 fanti 2/3 non solo resiste (2×3 + supporto di 3) ma uccide pure due fanti!
difatto con sta regola, i fanti diventano prettamente votati all'artiglieria dove hanno più possibilità di vittoria! e la morra gira. Perchè quandanche feriseero un tank, il tank cmq li eliminerebbe direttamente.
Fatemi sapere come è andata i vari metodi… ma il mio alla fine è la somma dei vostri.
@ CMT: con il tuo metodo si arrivava cmq alla situazione strana di avere counter tutti con lo stesso valore che con la tua regola supporto riuscivano a far fuori qualcuno che normalmente non farebbereo fuori singolarmente. Altra cosa. Godzilla iù che immune ai proiettili li sopporta. Non credo ci si faccia la doccia al mattino Diciamo che vorrei rappresentare il fatto che più che non scalfire non sfondi.
Sì ma un conto è “poterci arrivare”, un conto è arrivarci di sicuro Ripeto che già non sta in piedi che un attacco multiplo sia pari alla somma degli attacchi, ma che OLTRE a quello ci sia anche un bonus uccide ogni speranza di realismo ^__^;; Due persone deboli che mi attaccano assieme non sono una persona forte quanto loro due messi assieme, sono sempre due persone deboli. Se non mi scalfiscono singolarmente, non mi scalfiscono neanche in simultanea. Hanno il vantaggio del numero, sì, ma questo non li rende potenti il doppio, meno che mai più del doppio. È verissimo che con il sistema del bonus puro non si tengono in conto i diversi valori di attacco, ma questo sarebbe facilmente risolvibile trasformando il +1 per counter in un +1/2 attacco per counter, così un counter da 1 o 2 darebbe 1, uno da 3 o 4 che è realisticamente più forte darebbe 2, e così via.
P.S.: no, Godzilla è proprio immune ai proiettili, gli rimbalzano semplicemente addosso senza neanche rovinargli lo smalto alle unghie… in effetti è ugualmente immune anche all'equivalente giapponese di uno scud, ma questo esula dal discorso
Concordo con te sia chiaro. Tra l'altro ripenso a magic: in difesa e solo in difesa ci sono somme di attacchi. Ovvero, posso bloccare una creatura avversaria con più creature che sommano i loro attacchi. Con le regole nuove addirittura funziona che le creature difendono in ordine, scelto dall'attaccante. Egli ad ogni scontro decide quanti danni infliggere a quella creatura mentre il difensore li infligge tutti (in pratica serve a gestire più realisticamente le priorità durante il combattimento per la giocata di istant e abilità varie). Cmq… Perchè un tank Att 6 che combatte un altro tank Dif 8 dovrebbe avere più diritto di sfondare la difesa con il supporto di 2 fanti (indipendentemente dalla loro forza) mentre un fante Att 2 supportato da altri 5 no? In teoria entrambi non sono in grado di scalfire la difesa del tank Dif 8. La cosa su cui dobbiamo ragionare è: realistico e immediato. La percentuale di “immediato” deve essere maggiore perchè ha la priorità. In generale come dicevo qualche post fa EW è
– Subito, sempre e ovunque – Semplice e immediato – Realistico e profondo
E sono anche in ordine di priorità. Tutte sono importanti ma se bisognasse dare una percentuale sarebbe la seguente:
– 50% – 30% – 20%
Quindi ogni regola di EW, ogni postilla, ogni eccezione segue queste percentuali. tra una scelta quindi “immediata” e una “realistica”, per questioni di priorità/spirito/marketing/quel che vuoi sceglierò la prima anche se essendo una lieve differenza al massimo compenso da un'altra parte. l'importante è non creare scompensi tipo scegliere una regola “realistica” al posto di una “sempre e ovunque”.
Il succo di tutto questo è: Facciamo sì che la gente sia in grado di far fuori l'immune godzilla o rendiamo godzilla mano immune?
A me veniva in mente un concetto inverso:
Supporto: un counter ingaggiato da counter avversari su più lati subisce un malus all'attacco di -1 per lato.
Esempio: tank 6/8 viene ingaggiato da tre fanti 3/2… I fanti non lo fanno fuori, però lo tengono impegnato perchè circondato e non può muovere. Allo stesso tempo hanno più possibilità di soppravvivenza essendo che l'attacco del tank si è ridotto a 3!
@CMT: cmq a me sembra assurdo che 3 tank di att 6 che attaccano un tank dif 10 non riescano a tirarlo giù . La difesa non è immunità, ma resistenza. E' come la goccia d'acqua che scalfisce la roccia. Una da sola non cambia nulla ma tante e nel tempo la consumano. O un ratto che ti mordicchia non ti uccide ma se ti mordicchiano cento ratti muori dissanguato
Altra idea:
– Supporto: se counter alleati di tipo diverso sono coinvolti nello stesso scontro puoi sommare gli attacchi. Nota: solo un counter per tipo può contribuire a questa somma. (mamma mia, meglio che faccia un esempio e qualcuno me la riscriva che non si capisce nulla!
Esempio: solito Tank Y 7/8 viene ingaggiato da un tank X 5/9 e un fante 3/1. Tank y muore perche Fante e tank X sono counter alleati di tipologia diversa coinvolti nello stesso scontro. Mettiamo invece che ingaggio con Tank X 5/9 e DUE fanti 3/1 il Tank Z 4/10. Tank Z sopravvive perchè solo uno dei fanti può contribuire a dare supporto. Ho attaccato con 3 perchè così Tank Z non può scappare poichè circondato e sono sicuro di farlo fuori al prossimo turno!
Con questa regola la massima somma che puoi fare è di tre counter (FNT,TNK,ART) e di conseguenza il caso più comune sarà FNT+TNK che di solito è abbastanza e inoltre da davvero l'idea di supporto.
Secondo me l'ultima versione proposta rimane la migliore, e lo dico dopo aver effetuato svariati test con giocatori diversi. I metodi nell'ultimo post di ble…sono tutti validi…ma finiscono per complicare ancora le cose.
Proprio non riesco a capire il ragionam,ento di CMT mettiamo ad esempio un gozzilla dal valore di 11/11; è ovvio che contro non gli mando un fantaccino da 2/2…e nemmeno 5 fantaccini da 2/2. Però potrei provare a mandargli contro un king kong dal valore magari di 5/5…ma ancora non basterebbe…..2 king kong?…non basterebbero ancora. Ecco….3 king kong contro un gozzilla riuscirebbero a ferirlo….ma accidenti….se il difensore è in grado di ripartire i danni…lui li ferisce 2!! Nel metodo cmt (se no nho capito male) serivrebbero ben 7 (e dico 7) kinh kong per egualiare la DEF del gozzi!!! cosa impossibile poichè i vari king avranno un medioalto valore di PA. Tutto qua…. Secondo me..s.e due persone deboli ti attaccano…saranno in grado di fare più danni di una singola persona debole…accidenti…ti attaccano in 2!! Mi pare ovvia la cosa!! Vabbè…la mia l'ho detta. Testate e decidete pure. Il primo test che ho fatto con il vecchio metodo…quando ho spiegato come funzionava l'attacco ed il supporto mi sono sentito dire: “ma che scherzi???” ” che senso ha allora attaccare con 2 counter con att pari a 5…con relativo PA…ma mettiamo pure di 4 o 5 PA cad….quando farebbero il solito danno di un singolo counter con un attacco magari di 6?” e cose del genere….lo dico sinceramente…si sono trovati spaesati e senza sapere quello che muovere e quali attacchi combinare per poter fare qualcosa…..ho cambiato i lmetodo in corsa di test…e le cose sono cambiate. Tutto qua.
Dovete trovare una cosa Funzionale, ma soprattutto Divertente. E' divertente usare unità di supporto in maniera efficace? sì o no?
Sì, i bimbi si appassionano a usare millemila 1/1 che diventano piu' forti per via del numero (guarda il successo di elfi e goblin in magic).
Due 1/1 che se supportano una 2/2, abbattono un 6/6 a me piace… perché privarvi di una meccanica Divertente per favorire il realismo? Questo non e' un gioco di simulazione… é un wargame fantasy!
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Bene, a questo punto è doveroso riassumere tutte le opzioni e magari lasciar commentare anche i meno addentro al progetto.
METODO CMT “SUPPORTO BONUS”: ogni counter coinvolto in un attacco multiplo fornisce all'ATT dell'attaccante principale +1. Variante: bonus in base all'ATT del counter che fornisce supporto (+1 se ATT 1 o 2, +2 se ATT 3 o 4 e così via). METODO MATT “SUPPORTO BONUS INCREMENTALE”: ogni counter coinvolto in un attacco multiplo fornisce all'ATT dell'attaccante principale un bonus in base al numero dei counter che supportano. Per esempio, un solo counter che supporta l'attaccante principale riceve +1, un secondo counter riceve +2, il terzo counter +3 e così via.
METODO BLE “SUPPORTO SOMMA VALORI”: counter alleati impegnati nel medesimo combattimento prendono un bonus di + 1 per ogni altro counter impegnato nel medesimo combattimento e sommano i rispettivi valori ATT .Il supporto si applica ad un massimo di tre lati.
METODO MATT “SOMMA VALORI LIMITATA”: counter alleati che attaccano un nemico sommano i propri valori ATT con le seguenti limitazioni: solo 1 TANK può ingaggiare un nemico. L'ART può “sparare” a bersagli ingaggiati solo se si tratta di TANK. I fanti invece non hanno limitazioni di sorta per quanto riguarda l'ingaggio e gli attacchi multipli.
Dal canto mio, avendo la fortuna di avere una decina di giocatori che non vedono l'ora di giocare, organizzerò partite sfruttando tutti i metodi e facendo un primo riscontro sulle esternazioni dei playtester. Vediamo un po' cosa n esce!
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