AHAHAHAH questa discussione sta prendendo una piega surreale!!! Dovrei trovare qualcuno che trasporti il gioco su vassal e provarlo insieme dimodoché potremmo scegliere in modo inequivocabile!
Non c'è versi….non ci capiamo O più semplicemente la vediamo in modo differente….
Altro esempio: su un piatto della bilancia c'è un peso da 2 kili. Metto sull'altro piatto un peso da 1 kilo….il braccio si muove…ma non riesco comunque a far pendere dal mio lato. Tolgo il peso da 1 kilo e metto un nuovo peso da 1 kilo…..niente…come prima. Aggiungo i due pesi da 1 Kilo….ma….ecco che il braccio pende dalla mia parte!!!
Il braccio non pende dalla tua parte, rimane in equilibrio. La tua matematica non funziona, oppure il tuo italiano non è ben messo oppure…..
Non c'è versi….non ci capiamo O più semplicemente la vediamo in modo differente….
Altro esempio: su un piatto della bilancia c'è un peso da 2 kili. Metto sull'altro piatto un peso da 1 kilo….il braccio si muove…ma non riesco comunque a far pendere dal mio lato. Tolgo il peso da 1 kilo e metto un nuovo peso da 1 kilo…..niente…come prima. Aggiungo i due pesi da 1 Kilo….ma….ecco che il braccio pende dalla mia parte!!! Yuppy! Vabbè dai….io la vedo così.
Se fosse così sarebbe corretto. Il problema è che se attacchi un counter con difesa 2 con uno con attacco 1 non è che gli fai qualche danno che però non basta a ferirlo, non gli fai nessun danno perché non superi la sua “armatura”. Il tuo ragionamento della bilancia ha senso in un contesto tipo Magic dove anche un attacco 1 è sufficiente a fare sempre e comunque 1 danno a prescindere dalla difesa del bersaglio (che non è difesa, è punti vita). Ma qui il criterio è – non fai nulla – ferisci – uccidi O se preferisci – 0 – 1 – 2 E 0+0 puoi sommarlo quanto vuoi ma dà sempre 0.
E la cosa oltretutto è abbastanza evidente: se metti il peso da 1Kg sulla bilancia cambia qualcosa? Sì, non serve a modificare la situazione ma cambia, il braccio si sposta. Se attacchi il counter x/2 con quello 1/x cambia qualcosa? No, attaccarlo o non attaccarlo è esattamente uguale.
Ok…ripeto. Non ci capiamo. E il fatto è che anche i miei playtester non capivano il primo metodo provato…cmq è inutile dilungarsi i voli pindarci…..la pensiamo in modo diverso tutto qua….vediamo gli autori per cosa propenderanno. In nottata faro un altro playtes con il metodo di CMT. vediamo cosa ne viene fuori…magari riesco a convincermi
Allora, ci stiamo infognando su fattori di realismo che c'entrano poco con il gioco. E non ci si capisce perché c'è un concetto di fondo che non collide con i diversi pensieri. Ciò che dice CMT è semplicissimo. Es: un proiettile ha una potenza d'urto che gli permette di penetrare per 10 cm in un'armatura di 20 cm. 2 proiettili dello stesso tipo non riescono a penetrare 20 cm, bensì 10 cm ciascuno. Allo stesso modo 5 proiettili, insieme non fanno un buco di 50 cm, ognuno penetrerà per 10 cm nell'armatura con un danno effettivo di 0!
Ora, la critica che si può fare al metodo di CMT è solo relativa al caso specifico, nel senso che c'è da decidere se il supporto simula un attacco di gruppo e tutti i suoi aspetti in generale per cui attaccando insieme due counter diventino più forti di un altro.
Quando CMT mi ha illustrato il suo metodo l'ho preso in considerazione pensando anche al supporto di blood bowl, un bonus di +1 che presuppone un aiuto non decisivo poiché ci sono da considerare anche gli aspetti negativi (intralcio, minor spazio, possibilità di colpire l'alleato ecc…).
Se il supporto simulasse solo un attacco di forza bruta allora si che il discorso di CMT avrebbe minor senso! Per questo non voglio scartarlo ma approfondirlo bene! Nonostante ciò la ragione l'avrà il playtest!
concordo…..secondo me va chiarito cosa stà a significare il valore di DEF dei counter: si tratta della “resistenza dell'armatura” da superare per fare un danno; o l'effettiva “resistenza fisica” di un counter..ovvero un insieme di valori che racchiudono sia l'armatura, che la corporatura. ma anche la capacità di schivare o altri fattori che uniti e racchiusi in un valore indicano la DEF del counter. Se per DEF si intende come il primo esempio…sono d'accordissimo com CMT, ma allora dovrebebro essere rivisti in toto i valori di DEF o di ATT dei counter. SE invece si intende come il secondo….rimango della mia idea. In nottata posterò i test con la filosia CMT, spiegando che la DEF è il valore di armatura e non la difesa generale del counter. Vediamo cosa ne viene
Secondo me può benissimo essere definita come la capacità del counter di evitare un danno. Anche perché comprendendo EWW eserciti fantasy, tecnofantasy, fantasy e chi più ne ha più ne metta parlare di sola armatura è sbagliatissimo.
Quindi, la parola ai tester, in base al loro divertimento si sceglie! Naturalmente devono essere tester di ogni fascia d'età e più o meno avvezzi a giochi di questo tipo!
concordo…..secondo me va chiarito cosa stà a significare il valore di DEF dei counter: si tratta della “resistenza dell'armatura” da superare per fare un danno; o l'effettiva “resistenza fisica” di un counter..ovvero un insieme di valori che racchiudono sia l'armatura, che la corporatura. ma anche la capacità di schivare o altri fattori che uniti e racchiusi in un valore indicano la DEF del counter.
Guarda che in realtà non fa differenza. Finché il valore non indica il numero massimo di danni che si possono subire, il problema resta uguale. Perché supponiamo che sia una capacità di schivata pura. Questo significa che un attacco da un 1/x il tizio x/2 lo evita. Ora, ci sta che due attacchi da 1/x abbia più difficoltà a evitarli visto che, appunto, sono due… però questo comunque non significa che se li prenda entrambi in pieno, ti pare? Sarebbe come dire che nel momento in cui vedo arrivare una seconda persona colpirmi resto lì paralizzato e neanche tento di evitare almeno uno dei due colpi. In una situazione “reale” invece cercherei di evitarli entrambi. Di sicuro non avrei un risultato ottimale (ergo il bonus per attaccante), ma neanche ne avrei uno completamente nullo (che è quello a cui porterebbe la somma degli attacchi). Una difesa efficace (che, ripeto, non sia la quantità di danni che posso subire ma la mia capacità di non subirne affatto) non può semplicemente annullarsi nel momento in cui gli attaccanti aumentano. Diminuire ok, ma annullarsi no, e nel momento in cui vai a prendere la somma pura degli attacchi la stai appunto annullando.
Ormai questa è l'ultima pecca prima di postare il nuovo regolamento riveduto e corretto quindi cerchiamo di farcela
E' appurato che: il valore DEF indica la capacità di un counter di EVITARE una quantità di danno ferente/mortale (sia per via di un'armatura che per via di agilità). Ora come dicono Icaro e CMT bisogna trovare un compromesso: – da una parte (Icaro) la pura somma annulla del tutto questo valore/capacità del counter nonostante l'immediatezza – dall'altra (CMT) non fa differenza in uno scontro se si supporta con un tank o con un fante poichè il bonus è lo stesso
Ecco a cosa sono arrivato (anche se credo fosse già stato detto non ho controllato) come soluzione finale.
Supporto: in un combattimento in cui siano coinvolti più counter alleati, solo il counter con ATT maggiore infliggerà danno, subendo un bonus di supporto pari a X/2 dove X è la somma degli ATT dei counter alleati coinvolti.
Esempio: Ingaggio Tank A (5/7) con 4 fanti 2/1. Uno dei fanti attaccherà quindi con ATT 2+(6/2)=5. Non abbastanza. Ma è giusto così. Ora lo attacco con un Tank 5/8 e due fanti 2/1. Il mio TAnk attaccherà con ATT 5 + (4/2) = 7. Più che giusto. Ora se attaccassi invece lo stesso tank con due tank 4/9 uno dei due tank attaccherebbe con ATT 4 + (4/2) = 6. Ed è giusto così poichè ognuno di quei tank infligge poco più della metà di quel che TAnk A può sopportare ed è come se avesse sopportato 3.5 danni di ognuno dei due (che è perfetto poichè a danno 4 3.5 sono parati e ne passano 0.5 a testa. per un totale di 1 danno mancante per ferirlo)
Hai idea dei conti che i giocatori devono fare durante una partita per pianificare un attacco?? Comunque farò testare anche questo metodo.
I playtes di ierisera non hanno fruttato molto….una partita è stata sospesa per noia da parte dei 2 tester Entrambi hanno avuto difficoltà e fastidio nel sistema bonus: il fatto che 2 bestioni 7/7 che attaccavano contemporaneamente non facessero niente ad un counter con def 9….mi hanno detto che non ha molto senso. Uno è un giocatore di magic, l'altro di wargame storici e ewharhammer. Nell'altra partita si è verificata la situazione in cui un tank dei golem (12 di DEF)….non poteva essere ucciso. mi ha fatto notare un tester che lui aveva in campo (gumboys) 2 bubbleroket, 2 claytank e 2 gumboy…e se anche avesse attaccato con tutto nel solito turno…non avrebbe nemmeno scalfito il counter del golem….gli ho detto che non era possibile…ma facendo i conti avevano ragione: il claytank era l'attaccnate principale in quanto ha 6 di attacco….più i bonus degli altri 6+1+1+1+1+1 non avebbe raggiunto i 12 neessari. Tester che hanno chiesto di rifare una partita con il metodo che avevano provato il giorno prima a presto con altri resoconti di giocatori (i prossimi sono un giocatore incallito di scacchi ed un giocatore occasionale senza esperienza in giochi del genere…..ottimo per tastare l'immediatezza)
…non poteva essere ucciso. mi ha fatto notare un tester che lui aveva in campo (gumboys) 2 bubbleroket, 2 claytank e 2 gumboy…e se anche avesse attaccato con tutto nel solito turno…non avrebbe nemmeno scalfito il counter del golem….gli ho detto che non era possibile…ma facendo i conti avevano ragione: il claytank era l'attaccnate principale in quanto ha 6 di attacco….più i bonus degli altri 6+1+1+1+1+1 non avebbe raggiunto i 12 neessari.
L'immediatezza di EWW e l'insolita meccanica di gioco necessita di una consapevolezza che i giocatori devono ancora acquisire. Bastava che un gumboy scendesse da un LA a ingaggiare il nemico e il gioco era fatto!! Se so di non poter far danno a un avversorio, o mi muovo diversamente, o lo ingaggio lo stesso cercando di circondarlo e il turno successivo fargli danno, o mi invento qualche attacco coordinato. Ma è normale che il nuovo mondo di EWW e il nuovo modo di giocare possano spiazzare a prima vista un giocatore.
Comunque, cerco di creare un modulo vassal così giochiamo noi del forum e discutiamo su come vada gestita bene questa regola!
concordo….ma non è un pò eccessivo che serva tutta quelal gente….nemmeno poi tanto scarsa…poichè sono 2 tank e 2 artiglieri…e fanti per fare un minimo di danno a un solo counter??? e poi…non c'entrano fisicamente 6 counter contro uno solo…e per di più i PA non sarebbero stati abbastanza nemmeno per i 2 tank o i 2 artiglieri…figuriamoci per tutti e 6 i modelli…..
Hai idea dei conti che i giocatori devono fare durante una partita per pianificare un attacco??
Una somma e una divisione? ^__^; Anzi, in realtà la somma già gli toccava comunque.
il fatto che 2 bestioni 7/7 che attaccavano contemporaneamente non facessero niente ad un counter con def 9….mi hanno detto che non ha molto senso. Uno è un giocatore di magic, l'altro di wargame storici e ewharhammer.
Magic dice tutto in questo caso. In realtà non ci vedo niente di strano che due bestioni da 7 non facciano molto a uno da 9 che è parecchio più bestione di loro, comunque con il bonus x/2 avrebbero avuto effetto.