“Torres also works well without the action cards. This shows that we developed the game first without them. This is how we generally proceed when developing a game. We first want to develop a simple basic game play that works well and is fun and interesting to play. Only then do we consider adding to the game to make it even more fun to play. “
perchè mi rispecchio in questo modo di procedere. Anch'io preferisco creare inizialmente un 'core' funzionante, fatto di pochi elementi, e arricchire il gioco solo successivamente.
Oddio, io spesso faccio un po' tira e molla. In fase di creazione cerco di ridurre all'osso l'idea, cestinando temporaneamente tutte le regolette malate che mi vengono in mente. Poi aggiungo, in fase di sviluppo, fino a dare lo spessore “che vorrei”. Inevitabilmente, in fase di test e chiusura, tolgo un sacco di roba (la cosa X, che funziona male; la cosa Y, che cozza con le esigenze dell'eventuale editore; la cosa Z, che suscita nei tester l'insorgere di dubbi sull'integrità morale di mia madre – e così via). C'è da dire che per quanto uno arricchisca o tolga, solo i commenti negativi dei playtester (qua è noioso, qua è piatto, qui è complicato) servono a fare il primo lavoro di scrematurarinvigorimento delle regole. Le soddisfazioni (“azz, è proprio bello”) arriveranno dopo: se tutti vi dicono che è una figata perfetta al primo test, cambiate cavie
Le soddisfazioni (“azz, è proprio bello”) arriveranno dopo: se tutti vi dicono che è una figata perfetta al primo test, cambiate cavie
AMEN
Ho detto “cambiate”, non “sopprimete”
Comunque è davvero così. Se nessuno evidenzia i difetti e l'autore non si rende conto di segnali tipici che qualcosa non va (disattenzione, sbadigli, analysis paralysis), tanto vale non fare i test. Anche quando si testa con degli amici, si deve pretendere concentrazione e spirito critico… meglio ancora se si possono fare test con sconosciuti impietosi o amici “professionisti” addestrati nella nobile arte dello stress test (da questo punto di vista in toscana siamo fortunati: fra TdG e CDD si riesce a lavorare bene). Forse è una cosa detta e ridetta, ma repetita iuvant
Tornando IT: personalmente preferisco sempre tagliare che aggiungere, anche se dipende il larghissima parte dal target del gioco e dall'editore a cui va proposto (un giocone per un editore specializzato può anche essere molto carico, un gioco per bambini magari è meglio se è un pelo più lineare). Ad ogni modo, condivido in linea di massima questa citazione di Cathala: “Il “difetto” più frequente che si può vedere in un gioco creato da un autore alle prime armi è che ha voglia di mettere tutte le sue idee all’interno di uno stesso gioco; ne risulta spesso un gioco molto interessante ma alla fine troppo complesso, all’interno del quale c’è a volte materiale per creare 3 giochi diversi ben fatti per il mercato attuale!”
Insomma, può anche aver senso tagliare del tutto una meccanicaregola (come è successo al combattimento e ai “ponti” in Torres) e magari serbarla per un altro gioco. Se poi il gioco risulta troppo semplice o troppo piatto, a inserire qualcosa si è sempre in tempo…
È raro che io debba aggiungere qualcosa a un progetto iniziale, di solito devo togliere dei pezzi per sfoltire le cose inutili invece. Sì, magari durante lo sviluppo mi rendo conto che per fare una certa cosa devo inserire determinati materiali e/o sviluppare una meccanica ad hoc, ma il più delle volte è il contrario, prendo concetti o elementi che erano nell'idea originale e li casso senza pietà.
Beh, mi sembra unanimemente riconosciuto da tutti che nei giochi, contrariamente a quanto avviene per il sale in cucina, “togliere” è più difficile che “aggiungere”.
Quindi quello che consiglia il Maestro è sicuramente un ottimo metodo, soprattutto per chi non ha ancora un metodo!
Beh in effetti, a quanto pare, ognuno ha un suo personale metodo. Per quanto mi riguarda (a differenza degli altri che hanno risposto) trovo invece difficile mettere assieme tanti elementi fin dall'inizio. Nel mio modo di procedere partire da un nucleo semplice e andare per incrementi successivi aumenta le probabilità che riesca ad arrivare a qualcosa di definitivo
Io di solito quando concepisco un gioco certo di simulare, per quanto blandamente, un certo tipo di processo esistente. Quindi la mia base di partenza è la selezione degli elementi base che lo compongono, cercando di accorparne il più possibile. Poi noto le relazioni fra gli elementi base individuati. Quindi costituisco un motore che le faccia girare nel modo più originale possibile senza snaturarle dalle loro valenze base. In genere mi viene un gioco già finito a cui, tendenzialmente, tolgo più che aggiungere. Trovo molto stimolante togliere. Soprattutto perchè nel farlo, in genere, trovo dei meccanismi originali che AGGIUNGONO spessore al gioco. Aggiungere elementi invece mi piace poco. Se gli elementi già non c'erano vuol dire che sono fuori dalle relazioni fra gli elementi di cui ho parlato prima, di solito. E si sente. Quando aggiungo lo faccio con “pacchi” di elementi base+relazioni+nuovi meccanismi d'interazione. E di solito è meglio non lo faccia. E' come andare a vendere un gioco già espanso.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
(da Flushed Away)
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