Profezia è un gioco da tavolo con alcuni elementi da gioco di ruolo (non è detto che nella versione finale manterrò gli elementi da gioco di ruolo). Il gioco è per ora pensato per il Print & Play, quindi ogni materiale sarà su foglio A4, con utilizzo minimo di forbici!
L'idea è un gioco esplorativo e collaborativo!
In pratica i giocatori, interpretano un gruppo di Coloni naufragati su un'isola dalle sembianze Caraibiche che chiameremo “Isola madre”, popolato da un gruppo di Indigeni! Lo stregone del popolo indigeno, aveva previsto che un giorno il Demone dell'Acqua sarebbe arrivato sulla grande isola madre e avrebbe portato i Demoni bianchi, coloro che avrebbero salvato il popolo di Conolulu (così viene anche chiamata l'isola madre) dalla “Grande Onda”.
Il numero di Giocatori minimi è 3, massimo 5.
C'è un giocatore che Interpreta il “Narratore” e gli altri giocatori che interpretano i Coloni. Non sto a spiegarvi, ma ogni Giocatore avrà un personaggio che avrà delle abilità particolari inerenti sopratutto la Caccia, la Ricerca e la Sopravvivenza. Con possibilità di avanzamento tipiche dei gdr (certo il sistema per prendere punti sarà da gioco da tavolo).
Lo scopo dei Giocatori: è raccogliere un TOT di Legno, Liane e Ricchezze per ricostruire la nave e ripartire per il mare prima che la Profezia si avveri. Se un giocatore dovesse morire nell'esplorazione di un'isola rientrerà con un nuovo Colone quando il gruppo tornerà nell'isola madre! Se tutto il gruppo dovesse morire in un'isola, partirà un nuovo gruppo che chiaramente avrà perso i giorni di viaggio già affrontati dal primo. C'è anche da dire che il gruppo in qualsiasi momento può tornare indietro verso l'isola madre consumando chiaramente preziosi giorni!
Lo scopo del Narratore: è lo stesso del gruppo, in pratica deve fare in modo che il gruppo riesca a ricostruire la nave e ripartire, ma deve fare in modo che il gruppo ci riesca 10 giorni prima dell'evento o comunque più vicino possibile alla data della Grande Onda.
Il gioco è chiaramente a Tempo, tempo indicato in giorni.
Note più tecniche sul gioco: La difficoltà verrà calibrata al 70% di successo per il Gruppo. Fino al 40% se si sceglie la configurazione più difficile. Chiaramente quest'è il fattore culo la tattica e la bravura del Narratore possono fare la differenza!
DEFINIRE LA CAMPAGNA: Per chi non sapesse cos'è una Campagna, nei giochi di ruolo si indica per una serie di partite incontri (o Sessioni).
PARLANDO DEL GIOCO: L'isola madre ha la funzione di base, quando i giocatori sono in quest'isola vengono curati, rifocillati e tornano al 100% delle loro forze.
Il mondo è composto da uno o più tabelloni che rappresentano delle Isole. Il numero massimo di Isole è 6! Ogni Isola è composta da un certo numero di caselle a seconda della dimensione: Piccola(5), Media(10), Grande(15) e Gigantesca(20).
Per attraversare una casella sono necessari 7 giorni di viaggio. E' in questo momento che si inizia a giocare di ruolo quando si sta attraversando una casella e il Narratore inizia a narrare cosa accade.
Le Isole rappresentano anche una Sessione. Quindi se si mettono sei isole, si sa che la Campagna di gioco (una serie di partite) sarà composta da 6 Giornate di gioco (da qualche ora chiaramente). E' la dimensione delle isole a regolare la durata totale della partita.
Il Narratore, ha a disposizione un certo numero di caselle delle quali può scegliere il contenuto, posizionarle, dipendenti dal numero di isole che intendono giocare e dalla loro dimensione. Queste caselle sono Eventi Positivi, Eventi Negativi e Giacimenti di Materiali. In base a questi il Narratore può spingere il gruppo a prendere una strada piuttosto che un'altra o aiutarli in alcune condizioni o svantaggiarli nel caso stiano andando troppo veloci.
I Giocatori scelgono su quale isola iniziare l'esplorazione, entrano in una casella a loro scelta, se quella casella è stata scelta dal Narratore, allora il Narratore narra cosa succede, nel caso invece la casella non è di quelle scelte dal Narratore, cosa c'è dentro viene generato in modo casuale. Ci sono infatti 4 Ambientazioni, 4 Tipologie di Popoli Indigeni, 4 Tipologie di culti (con svariate possibilità casuali), la sfida per il Narratore sarà proprio quella di improvvisare in base ai dati forniti dal gioco. Il rischio grosso è che ad un certo punto il gioco diventi ripetitivo, ma in questo interviene il fatto che la percentuale di caselle scelte dal Master è leggermente più alta di quelle scelte casualmente. Oltretutto non è detto che un'isola vada esplorata completamente, il gruppo, conosce con certezza la difficoltà nell'affrontare l'isola, quanti giacimenti può trovare etc…etc…
Gli Indigeni servono per esser curati, addestrati, ma anche come avversari, alcuni sono malvagi e vogliono uccidervi! Se volete esser liberati magari vi costringo a fare qualche sotto Missione! I Templi in media, chiedono sempre qualcosa per ottenere altro, di solito si ottengono preziosi aiuti per trovare un Giacimento oppure una cura per tutto il gruppo, ma anche una preghiera propiziatoria che protegge il gruppo da intemperie, che rifocilli il gruppo o curi un esploratore malato etc…etc…
A questo c'è agganciato anche un sistema che permette di generare lo stato climatico: Sereno, Torrido, Pioggia, Tempesta Tropicale e Neve.
CACCIA, SOPRAVVIVENZA E ESPLORAZIONE: I Giocatori dovranno sopravvivere, hanno bisogno di Mangiare, Bere e Dormire, tutto sarà infatti basato sulla sopravvivenza! Ogni mancanza di Salute, causarà dei danni alla propria barra vitale. Per Mangiare oltre le scorte che finiranno nei primi giorni di viaggio, potranno barattere gli elementi che hanno già trovato oppure andare a caccia. Ma attenzione da Cacciatori si può diventare anche Preda! Come bisogna stare attenti a non esser colpiti da qualche malattia!
COMBATTIMENTO E CACCIA: Il Combattimento, ma anche la Caccia, consiste nel posizionare uno scenario, con caselle fisse, 20, con uno scontro classico simile ad un Waregame ma chiaramente semplificato (sto pensando se usare il classico di vas quas oppure crearne uno ad hoc). Sto ancora facendo brain storming a riguardo con il mio gruppo!
Il Gioco essendo pensato per il Print & Play è fatto di tabelloni A4, una scheda semplicissima per il Giocatore (da usare sia con la matita, ma anche con una pedina per alcune cose) come ho detto, e qualche D6 (che penso ognuno ha in casa ).
Insomma un gruppo cinque giocatori deve stampare: 1 Isola Madre (riutilizzabile), da 1 a 6 Isole di varie dimensioni e forme. Più le stesse per il master perché dovrà disporre su di esse gli Eventi, Giacimenti a sua disposizione. 2 Fogli che comprendono le schede per sei giocatori. 1-2 Fogli segnalini ritagliabili (ma potrete usare anche quelli che già avete).
Stiamo già lavorando a questo gioco. Penso sia ancora presto per partire con descrizioni più approfondite, perché siamo alle prime battute, però volevo dirvi se l'idea vi piace!
Chiaramente ci sarà una parte di GDR, di narrazione da parte del Master e di interpretazione da parte dei giocatori, ma come ogni gioco che progetto non è fondamentale, puoi anche fregartene altamente e giocare come un normale gioco da tavolo! Come non è detto che nella versione finale, la parte GDR la tolga completamente.
Se si gioca da tavola i tempi di gioco si ridurranno drasticamente, ma la lunghezza della partita ed è questo il bello è davvero regolabile!
Mi sto facendo un mazzo enorme: per definire bene la dimensione delle isole, percentuali varie, calibrare la casualità, etc..etc… per poi fare un modello matematico di auto-test ed infine un simulatore al pc! Prima di passare al Play Test!
Play Test finito, provo a presentarlo a qualche Editore, se a nessuno interessa, ho già pronti Grafico, Impaginatore e Disegnatore per venderlo come POD o PDF! Per il Print And Play!
Siamo al 10% del lavoro! Qualsiasi idea, consiglio è ben accetto!!!
L'idea è carina, non mi dispiace l'ibrido board-gdr, però le meccaniche restano del tutto oscure, aspetto qualcosa di più dettagliato prima di espormi!
Adesso stiamo curando particolarmente la parte di Generalizzazione della partita.
Cioè in base alle isole che sceglie il gruppo di giocare, calibrare quanti materiali sono necessari, quanti eventi son i mano al Narratore.
Poi passeremo alla gestione delle caselle casuali, si tratterà praticamente di un percorso tipo gioco dell'oca, si tira un dado e si procede, in pratica sarà fatto in modo che da un'ambiente desertico non passerai mai alla foresta Fluviale etc..etc… idem il clima! Ah non solo a seconda delle isole scelte cambia anche la difficoltà del gioco! Immagina se scegliamo tutte isole enormi, da molte caselle, quanto sia difficile trovare una casella importante! Comunque non lascerò del tutto liberi i gruppi nella scelta, darò delle indicazioni per mantenere sempre calda la sessione.
Sul combattimento sono indeciso totalmente! Sicuramente sarà a caselle, ma molto semplificato e non è detto che vada cercando qualcosa di innovativo, preferisco qualcosa di immediato che non rallenti il gioco!
Le meccaniche come avrai intuito sopra saranno semplici! Con spunti anche per la Narrazione e parecchia sfida anche per il Narratore che non potrà prepararsi l'avventura, per capirci ma dovrà seguire i consigli che il gioco gli darà (insomma niente Rail Roading!)!
Mi ricorderò di te e vi tengo aggiornati chiaramente sul progetto! Quando sarà pronto o c'è qualcosa di più di un'idea lo pubblico senza problemi qui sopra, che mi fate da Proprietà Intellettuale!
ciao, Giovanni
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