progettare un segnapunti ha senso?

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  • #1218
    mcuccia
    Partecipante

    Conviene perdere tempo per presentare un segnapunti sviluppato ed aderente al tema del gioco (nessuna meccanica, solo estetica) oppure conviene allinearsi ai segnapunti a la Carcassonne?

    Nello specifico, il gioco sulla consegna dei giornali (tris twist) potrebbe essere arricchito da un segnapunti in cui viene visualizzata quanta limonata hanno raccolto i ragazzi di ogni squadra … ma ci perdo solo tempo? L’editore potrebbe guardare a queste cose? Oppure queste cose (se vuole farle) preferisce svilupparle da solo?

    #12662
    PaoLo
    Partecipante

    se ti diverti fallo, ma per me ci perdi solo tempo :-)

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #12664
    bigdrugo
    Partecipante

    Quello della grafica è un aspetto secondario rispetto alle meccaniche di gioco, ma non è da sottovalutare secondo me.
    Perderci un pò di tempo non guasta, il primo impatto come tutte le cose nella vita è quello visivo. Se la grafica è accattivante mi può incuriosire.
    Poi se l’editore prende in mano il gioco, al 99% cambia tutta la grafica rendendola professionale e accattivante per i giocatori che dovranno comprarlo.
    è sempre una idea di ambientazione che dai . e per me non guasta.

    Post edited by: bigdrugo, at: 2010/03/24 13:51

    #12666
    Khoril
    Moderatore

    chercherei di trasmettere l’idea ma non mi spingerei troppo in là con il prototipo.
    quando ho fatto vedere in giro MercenarY ho fatto un solo gettone in alluminio per dare l’idea della sensazione di averlo in mano e tutti gli altri erano in semplice mdf bombolettato a mano

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