Ciao a tutti, a distanza di tempo torno a sottoporvi un prototipo in fase beta (primi playtest) che “ruba” le regole di piazzamento tessere di Carcassonne e la scelta delle carte personaggio/potere di Citadel. Lo scopo del gioco, di ambientazione fantasy, è raccogliere 6 tipi di risorse presenti nelle varie tessere e che saranno disponibili a mano a mano che la mappa si espande. Ad inizio turno ogni giocatore sceglie un personaggio tra quelli disponibili, che gli garantirà un dato bonus utile a migliorare movimento o capacità di raccolta delle risorse. Personaggi come il Ladro, il Veggente ed il Traditore garantiscono l'iterazione tra giocatori mentre è possibile anche prendere il controllo delle Creature che infestano la mappa per rovinare i piani degli avversari.
Attualmente sto provando a bilanciare il numero di tessere e relative risorse (visto che determinano la lunghezza della partita), ma se intanto qualcuno vuole dare un'occhiata al regolamento e darmi una sua spassionata opinione gliene sarò grato
Buon gioco a tutti!
Mad
“La perduta terra di Carcadel, recentemente riscoperta oltre il Mare degli Abissi, è la destinazione ideale per i gruppi di avventurieri che intendono dimostrare il proprio valore e tornare nel Regno coperti di fama e tesori. Gruppi raffazzonati di valorosi e temerari avventurieri si sono lanciati oltre il mare, verso l'avamposto di Skyer da cui poi intendono partire per saccheggiare il territorio ignoto, prima che arrivino le armate reali e con esse la legge del re. Ogni giocatore guida un gruppo di avventurieri fantasy composto da 10 personaggi, ognuno con le proprie peculiari abilità. Ogni turno il gruppo sarà guidato da uno dei 10 che cercherà di recuperare il meglio dei tesori che la regione può offrire. Il gruppo, creato in fretta ed in furia, non è molto coeso e non è detto che il personaggio che di turno in turno lo guida sia effettivamente il più efficiente. Starà al giocatore cercare di ottenere i risultati migliori con i scalcagnati avventurieri a sua disposizione. Non mancheranno furti, tradimenti e gli assalti delle creature che dimorano nella terra perduta.”
Fase 1 – Scelta del capogruppo. Ogni inizio turno, il primo giocatore mescola il mazzo delle 12 carte personaggio e ne pesca 2 più il numero di giocatori. Le rimanenti vengono messe sul tavolo, scoperte eccetto due che rimangono coperte. A questo punto il primo giocatore potrà scegliere una delle carte che ha in mano che sarà il leader del proprio gruppo, passerà poi le rimanenti carte al giocatore alla propria sinistra che a sua volta sceglierà, ripetendo la procedura fino all'ultimo giocatore che si troverà pertanto a scegliere tra tre carte. Fatta la scelta, porrà le due carte rimanenti coperte sul tavolo. Acquisto personaggi: un giocatore, durante la fase di scelta del personaggio può pagare una o più risorse per prendere una carta personaggio scoperta tra quelle poste sul tavolo. Altri giocatori che ancora non hanno scelto il proprio personaggio possono rilanciare per aggiudicarselo
Fase 2 – Esplorazione Inizia a giocare il giocatore con la carta più bassa (si elencano i numeri a partire dall'uno, e se un giocatore ha tale numero inizia la propria seconda fase). Il giocatore mostra la propria carta, svelando il ruolo del suo leader e: • 2a Pesca una tessera coperta dal sacchetto e la pone in gioco accostandola ad una qualsiasi tessera già presente, avendo cura che i bordi combacino (pianura con pianura, foresta con foresta o strada con strada). Non è obbligato a giocarla accanto al proprio gruppo né a posizionarla nello stesso verso. Al giocatore è vietato posizionare tessere che generano risorse (ovvero quelle con l'icona cubetto) adiacenti una all'altra. Lo stesso vale per le tessere che contengono una tana di goblin. Se una tessera non può essere giocata in alcuna posizione viene rimessa nel sacchetto e il giocatore continua il suo turno. Se la tessera messa in campo indica la presenza di una Tana, il giocatore pone la rispettiva creatura (Goblin, Spettro o Drago) sulla tessera appena giocata. • 2b Muove obbligatoriamente il proprio gruppo di uno o due passi (non è possibile tornare nella tessera da cui si è partiti ad inizio turno), attraverso tessere adiacenti. Il movimento può essere solo ortogonale e mai diagonale. È possibile entrare o terminare il movimento in una tessera occupata da una creatura, rabbonendola (vedi “Movimento delle creature”, più avanti) a meno che non la si possa attaccare grazie ai poteri del 8/Chierico o 10/Guerriero o non se ne sia immuni durante il movimento come il 4/Hobbit o il 9/Ranger. Il bordo della foresta: durante il proprio turno un gruppo può attraversare una sola volta il bordo della foresta, ovvero passare da una tessera ad un'altra attraverso il bordo della foresta, movimenti precedenti o successivi devono avvenire attraverso pianura o strada. Non c'è limite al numero di gruppi che possono stare nella stessa tessera. • 2c Raccoglie una Risorsa dalla tessera di arrivo e la pone dietro il proprio schermo. Questa può essere o un cubetto presente sulla tessera o un cubetto preso dalla riserva del colore indicato dall'icona Risorsa sulla tessera (o due nel caso della tana del drago). I poteri dei personaggi possono alterare le tre sottofasi sopra indicate (potenziandone una o più) come indicato in dettaglio nello schema dei personaggi. Per attivare il potere speciale della carta, il giocatore deve scartare nella riserva un cubetto risorsa già in suo possesso ad inizio turno, del tipo indicato in alto a destra sulla carta.
Movimento delle creature La carta n° 12 rappresenta le creature della terra di Carcadel. Prima o dopo aver fatto le normali mosse col proprio gruppo, il giocatore che possiede tale carta, può spostare una o più creature in gioco, avendo a disposizione un numero massimo di mosse pari al numero di giocatori più il numero di tipi di creature presenti in gioco. • Per ogni mossa una creatura può spostarsi di una tessera, le creature non hanno le limitazioni del bordo della foresta. • Una creatura non può tornare in una tessera dov'era già presente nel turno corrente (sebbene possa giungervi un'altra creatura dello stesso tipo). La creatura non può entrare in una tessera in cui è presente un gruppo immune a tale creatura o il divieto di accesso specifico. • Se la creatura viene mossa in una tessera in cui sono presenti uno o più gruppi, chi controlla le creature pesca un numero di risorse da dietro lo schermo del/degli avversari attaccati in base alla tabella successiva, che verranno messe sulla tessera in cui si trova il gruppo (o spostate nella tana del drago). Dopodiché ogni giocatore attaccato sposta il proprio gruppo in una tessera adiacente. Se decide di (o è costretto ad) andare su un'altra creatura, dovrà rabbonirla nonché nuovamente spostarsi. Rabbonire le creature: quando un giocatore sposta volontariamente il gruppo su una tessera che contiene una creatura durante la fase di movimento o in conseguenza ad un attacco di un’altra creatura, subirà la perdita delle proprie risorse esattamente come se fosse stato attaccato, con l’unica differenza che sarà lui stesso a decidere a cosa rinunciare. Sebbene possa essere un metodo per far guadagnare movimento al gruppo è chiaramente molto dispendioso in termini di risorse. Dopo aver rabbonito una creatura non è possibile raccogliere risorse nella tessera di destinazione.
Goblin– Fa perdere una rirorsa che rimane sulla tessera che il gruppo è costretto a lasciare. Se è un trofeo, torna ad essere considerato goblin, in tal caso chi controlla le creature lo sposta su una tessera adiacente prima che il giocatore attaccato sposti il suo gruppo. Spettro – Fa perdere due risorse che rimangono sulla tessera che il gruppo è costretto a lasciare. Se è un trofeo si applicano le regole dei goblin qui sopra. Drago – Fa perdere tre risorse; una risorsa viene spostata nella tessera della tana del drago, la sceglie chi controlla le creature, e altre 2 rimangono sulla tessera che il gruppo è costretto a lasciare. Per i trofei si applicano le regole dei goblin qui sopra. Se è un trofeo che viene spostato nella tana, torna ad essere considerato goblin. Non c'è limite al numero di risorse (cubetti) che possono stare nella stessa tessera.
Sovraffollamento goblin: quando un goblin dev'essere posizionato su una tessera dov'è presente un'altra creatura, il goblin è obbligato a spostarsi, poiché vige la regola: “massimo una creatura per tessera”. Il goblin viene quindi spostato (da chi controlla le creature) in una tessera adiacente libera (o occupata da un gruppo, che verrà attaccato). Solo se non ce ne sono, il goblin può spostarsi in una tessera dov'è presente un'altra creatura e da qui ripetere il processo finché tutti i goblin saranno presenti ognuno in una propria tessera. Se non ci sono posizioni valide in tutta le tessere la pedina goblin viene riposta in riserva. La tana del drago: può capitare che un goblin si trovi nell'antro del drago quando il drago viene richiamato nella tana, in tal caso è sempre il goblin che abbandona la tessera, seguendo le procedure indicate pocanzi. • Una creatura non può inseguire un gruppo già attaccato nel corso del turno, ma tale gruppo può essere attaccato da altre creature e la creatura può attaccare altri gruppi.
Le altre mosse delle creature: I goblin si agitano (potere base): al costo di una mossa, il giocatore può posizionare una pedina goblin in tutte le tane goblin della mappa che non abbiano già creature posizionate sopra. Se è presente un gruppo, questo sarà attaccato secondo le normali regole a meno che tale gruppo non abbia carte attive che lo rendano immune ai goblin (la 4/Hobbit se si è usato il potere base o la 10/Guerriero) in tal caso quella tana non genererà goblin. Richiamo oscuro (potere speciale): al costo di una mossa, il giocatore può posizionare uno o entrambi gli spettri eventualmente presenti in gioco nei cimiteri ed il drago nella tana. È il giocatore che sceglie quali e quanti tornano nella propria dimora, ed il costo è una mossa a prescindere da quante creature vengono spostate. Se nella tana è presente un gruppo, questo sarà attaccato secondo le normali regole a meno che tale gruppo non abbia carte attive che lo rendano immune al drago (la 4/Hobbit se si è usato il potere base o la 10/Guerriero con quello speciale) o agli spettri (sempre la 4/Hobbit se si è usato il potere base o la 8/Chierico) in tal caso la creatura dovrà essere spostata in una tessera adiacente (dove potrà attaccare eventuali gruppi). Se un gruppo perde più risorse di quante ne disponga, semplicemente le perde tutte e il giocatore mostra che le ha esaurite sollevando il proprio schermo.
Fase 3 – La fama cresce Rinunciando alla fase di raccolta 2c (inclusi i poteri dei personaggi che potrebbero potenziarla), il giocatore può riporre nella riserva una risorsa per tipo delle sei possibili ed ottenere un segnalino punto fama che porrà in vista davanti al proprio schermo.
Fase 4 – Fine turno Il turno si conclude quando tutti i giocatori hanno utilizzato la propria carta, il primo giocatore del prossimo turno diventa colui che ha la carta più alta (l'ultimo che ha giocato). Provvederà quindi a riformare il mazzo con tutte le 12 carte e ad iniziare il turno successivo.
Ho scaricato il regolamento, spero di trovare un attimo per leggerlo. Le immagini del prototipo parlano di un gioco curiosamente invitante. spero di poterti dare presto dei feedbacks
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Durante i vari playtest ho notato che c'è un momento di difficoltà da parte dei nuovi giocatori nell'assimilare i “poteri” delle carte che, per quanto semplici (ad es. “pesca 2 tessere“, “raccogli il doppio di risorse” ) spaventano, in quanto le carte totali sono 12, e questo rallenta l'inizio della partita. Il problema si risolve già dalla seconda partita, in cui le carte diventano più familiari. Mi chiedevo però se c'è un metodo per agevolare l'apprendimento; ho provato a limitare i personaggi nei primi turni, ma non funziona (in quanto limita le scelte possibili al giocatore) e a ottimizzare le icone sulle carte (vorrei evitare il testo). Al momento ho integrato un foglio di game aid con il riassunto dei vari poteri, ma comunque non sono soddisfatto
Durante i vari playtest ho notato che c'è un momento di difficoltà da parte dei nuovi giocatori nell'assimilare i “poteri” delle carte che, per quanto semplici (ad es. “pesca 2 tessere“, “raccogli il doppio di risorse” ) spaventano, in quanto le carte totali sono 12, e questo rallenta l'inizio della partita. Il problema si risolve già dalla seconda partita, in cui le carte diventano più familiari. Mi chiedevo però se c'è un metodo per agevolare l'apprendimento; ho provato a limitare i personaggi nei primi turni, ma non funziona (in quanto limita le scelte possibili al giocatore) e a ottimizzare le icone sulle carte (vorrei evitare il testo). Al momento ho integrato un foglio di game aid con il riassunto dei vari poteri, ma comunque non sono soddisfatto
Mmmh… 12 personaggi non sono poi tantissimi, a meno che non facciano cose COMPLETAMENTE diverse l'uno dall'altro. Ad esempio, Witch's Brew ne ha 10 o 12 tra cui scegliere ma alcuni di loro sono raggruppati in “famiglie”, e idem per il suo “seguito” Broom Service. Dai un'occhiata a Witch's Brew per vedere come hanno raggruppato i poter per famiglia usano uno specifico color-code, magari ti torna utile.
Grazie Stef, in effetti i poteri sono sufficientemente differenziati (e ogni personaggio ha un potere base ed un eventuale secondo potere attivabile che potenzia quello base) in modo da rendere ogni personaggio unico. Non sono (a mio avviso) particolarmente complessi, ma posso immaginare che siano tanti da memorizzare per chi li vede la prima volta. Proverò a vedere Witch's Brew come da tuo consiglio.
Grazie ancora,
Mad
Esempio carta Chierico Novizio Potere base chierico: immune dagli spettri (gli spettri non possono entrare nella tessera dove c'è il chierico) e fa guadagnare una risorsa rossa in piò oltre a quella presente nella tessera. Potere speciale: oltre al potere base, sposta lo spettro nel cimitero ed ottiene una risorsa nera.
Ho letto il regolamento e trovo il gioco interessante. Sono curioso di sapere la durata media di un turno di gioco, a primo acchitto ho il timore che ci possa essere un po' di downtime. L'idea di Stef di creare delle “famiglie” di carte può semplificare davvero la spiegazione ( tipo queste carte ti proteggono da qualcosa, queste ti fanno produrre qualcosa, queste ti danno più scelta in una certa fase del gioco, queste combattono meglio) per poi entrare nel dettaglio solo se necessario,o lasciare ai giocatori la lettura del dettaglio delle regole della singola carta dal foglio di riepilogo in fondo alle regole ( o da un paio di carte riassuntive ) .
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
E' corretto, e la maggior parte del downtime è dato proprio dal fatto che il giocatore valuta la scelta del personaggio tra le carte in mano. Il primo giocatore oltretutto parte con più scelta e (a meno che non abbia già le idee precise) si studia le varie ipotesi mentre gli altri lo guardano ansiosi (o danno testate sul tavolo).
Idealmente, una volta che il gioco è avviato, il giocatore può già vedere nella mappa quale può essere la sua mossa successiva e il personaggio che gli può dare maggior beneficio. Se il personaggio non è presente nella mano che gli arriva allora dovrà valutare un'alternativa.
La scaletta dei tempi vista dal singolo giocarore quindi potrebbe essere:
Downtime finchè non ricevo la mano di carte e mi cerco il personaggio adatto. Sul tavolo però saranno visibili alcuni personaggi che non sono presenti in quella mano per cui posso già escludere alcune possibilità
Scelgo e mi tengo il personaggio che mi serve e passo la mano a sinistra
Finché gli altri scelgono il loro personaggio posso già pescare la tessera mappa e valutare dove piazzarla
Downtime finchè tutti hanno la propria carta in mano
Attendo che il mio numero/personaggio venga chiamato (downtime, ma in realtà mappa evolve e gruppi si spostano pertanto l'attenzione è alta)
Tocca a me, piazzo la tessera, sposto il gruppo, raccolgo le risorse
Se non sono l'ultimo, tocca agli altri. Le ultime carte a giocare sono quelle del Ladro e delle Creature, pertanto l'attenzione rimane alta nel timore che possano coinvolgermi
[/list]
E si ricomincia…
Tornando alla domanda, la durata di un turno è di 7 minuti (calcolato su partite da 5 giocatori esperti, che conoscono cioè il gioco). Devo infatti capire con giocatori vergini se il tempo cresce eccessivamente.
Ora vedo di implementare il sistema a famiglie per le carte, in effetti è una cosa che avevo già fatto su di un foglio esterno, devo capire se riesco ad inserirla sulle carte senza affollarle troppo.
Intanto grazie, buon gioco a tutti.
Mad
Approfitto del presente post per allegare il regolamento aggiornato.
La durata del turno non è effettivamente brevissima. la difficoltà che vedo nel ridurre il downtime è che praticamente non ci sono elementi che possono essere svolti contemporaneamente. una cosa che puoi provare è quella di scoprire 3 carte personaggio, chi è di turno ne prende una delle 3, questa viene rimpiazzata da una nuova carta, il giocatore successivo ha ancora 3 scelte ( ma due le ha già viste e può anticipare una scelta) .
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Concordo sul fatto che è tutto in squenza e che non riesco a rendere contemporaneo alcunché. La scelta pubblica delle carte invece non mi convince (per quanto è palese che accelererebbe la scelta). Il fatto di sapere esattamente cos'ha preso un dato giocatore toglie un elemento di rischio.
Voglio dire che se, ad esempio, il giocatore 1 sceglie pubblicamente le Creature o il Ladro (carte che potenzialmente minacciano gli altri giocatori), i giocatori successivi reagiranno di conseguenza privilegiando le carte che rendono immuni dalle creature (o allontanandosi dalla pedina del giocatore 1, rendendo di fatto inutile la carta Ladro [che andrebbe quindi ripensata]).
La scelta nascosta invece pone il giocatore di fronte ad un dilemma: il giocatore 2 vede che la carta pericolosa non è tra quelle rimaste e deve scegliere se giocare conservativo sospettando che sia nelle mani del giocatore 1 oppure rischiare con altri personaggi che permettono di raccogliere più risorse, sperando che la carta pericolosa sia tra quelle scartate coperte ad inizio turno (e quindi non giocabile).
C'è da dire che il numero di playtest è ancora piuttosto basso, finora infatti mi sono concentrato nel (provare a) trovare un bilanciamento delle tessere mappa, tra quantità totale e rateo/tipo di risorsa.
Ciao, ho letto il regolamento e il gioco mi sembra piacevole e coinvolgente per i giocatori. Non ho capito bene se le tessere producono cubetti ad ogni turno o no (non ho capito il passaggio in cui alcuni personaggi che raccolgono solo le risorse “fisicamente” presenti in gioco), comunque una cosa che posso dirti senza voler stravolgere le meccaniche di partenza è quella di valutare qualcosa di diverso e automatico per il movimento delle creature. Penso che questa azione sia troppo diversa rispetto alle altre e non mi aiuta ad immedesimarmi nel mio gruppo di eroi che combatte i mostri in cerca di fortuna e gloria.. Se posso darti uno spunto non so se hai presente il gioco Burgle Bros. Io purtroppo ho letto solo il regolamento ed è un gioco difficile da reperire ma trovo geniale il movimento delle guardie. Ci vedrei qualcosa di simile per il movimento delle tue creature. Mi piacerebbe anche avere diversi scenari di partenza ma diventerebbe un altro tipo di gioco.. Spero di esserti stato utile! ciao
grazie del consiglio, proverò a cercare il regolamento di Burgle Bros. Per rispondere ai tuoi dubbi, preciso che le tessere con l'icona cubetto permettono al gruppo che ci arriva sopra di raccogliere tale risorsa/cubetto dalla riserva . Mi sa che è meglio se rileggo per bene il mio regolamento Le risorse/cubetti sparpagliati sulla mappa sono quelli che i gruppi (pedina del giocatore) perdono quando vengono attaccati dalle creature (o quando la carta Traditore ne fa perdere uno ad un gruppo). Per risorse fisiche intendo quindi queste, ed alcuni personaggi hanno dei bonus a raccoglierle, mentre altri hanno bonus a raccogliere le risorse dalla riserva nelle relative tessere che le generano. Mano a mano che il gioco procede, la mappa si ingrandisce grazie alle nuove tessere e si popola sia di tessere che generano risorse (dalla riserva) sia di cubetti persi dai gruppi attaccati. I Goblin (cubetti verdi) infine sono sia creature che risorse/trofeo (che solo il Guerriero può raccogliere)…
L'idea originale, di far muovere le creature da un giocatore (che svolge comunque il turno col proprio gruppo) era per dare maggiore iterazione tra i giocatori (assieme alle carte Ladro e Traditore), altrimenti temo che ogni giocatore giochi la sua partita senza interagire con gli altri, conteggiando alla fine chi ha fatto maggior bottino.
Allego ultimi aggiornamenti delle carte personaggio, purtroppo il file grafico è troppo grande per il forum.
Ciao, complimenti per l'idea! Mi piace molto. Un paio di dubbi: 1- il movimento avviene sempre in orizzontale e mai in diagonale. Quando muovo di 2 spazi devo quindi andare “sempre dritto”? 2- ho esperienze che rubare le risorse da dietro lo schermo di un altro giocatore (in un gioco da 4 o più almeno) è scomodo… non lo hai riscontrato?
E ti butto là degli spunti. Personalmente la carta 12 invece di chiamarla “Creature” la chiamerei come un personaggio per dare più linearità… (non chiedermi come^^'… “Cavalcadraghi”, “Fauno domatore”… boh). Non so se incasina troppo.. ci sono limitazioni nell'attraversare una foresta, prevedere vantaggi per chi percorre una strada? Ultima proposta: prevedere una scelta dei personaggi più sullo stile “Libertalia” che sullo stile “Citadels”? Quindi con 5 mazzi uguali.
A prescindere da questo mio sproloquio, il gioco fa voglia.
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
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