Ciao a tutti! Sto ponderando da un pò di tempo di dedicarmi un pò ad un sistema di gioco di ruolo. Il problema è che io ho giocato solamente a d&d terza edizione ed a project hope,quindi non so se effettivamente le mie idee di meccaniche sono abbastanza originali dal poter interessare qualche editore. Quindi l'aiuto che vi chiedo è di dirmi quali sono i giochi di ruolo che negli ultimi anni hanno fatto “storia” ed hanno avuto successo e dove posso apprendere le loro meccaniche di base. Seconda domanda è quali sono gli editori che potrebbero essere interessati ad un gioco di ruolo nuovo o che magari potrebbero essere interessati ad un nuovo sistema di regole ma riprendendo un'ambientazione loro già sviluppata. (essendo il mio un sistema di meccaniche ancora da sviluppare potrei regolarlo un pò su tutte le ambientazioni possibili).
controlla i giochi della white wolf, ovvero tutto il world of darkness – vampiri licantropi mage… ce ne sono diverse edizioni, tutte che ruotano intorno al concetto di tirare un mucchio di d10.
il richiamo di chtulu si basa sul d100 system, anche quello è molto diffuso.
ultimamente ho sperimentato il gioco di ruolo di star wars, ha un sistema di dadi un po' particolare, che non avevo mai visto prima.
Tra pochissimo dovrebbe uscire la 5° edizione di D&D, alcune parti del regolamento sono disponibili qui e lì in versione beta. prova a vedere come stanno pensando di evolvere il gioco ( è stato semplificato) poi agisci di conseguenza.
Uno dei giochi di ruolo che va per la maggiore adesso è Pathfinder, ti suggerisco di giocarlo almeno un po' prima di intraprendere questo progetto.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
http://www.gentechegioca.it è il principale forum italiano per autori di gdr, in particolare per quelli della nuova generazione.
te la faccio breve… quindici anni fa sono arrivati due tipi americani che hanno fondato un forum chiamato La forgia e che hanno identificato in D&D (gurps, runequest, etc) la vecchia scuola. Analizzando ciò che si vuole ottenere con il gdr hanno costitutuito un modello teorico generico: il big model. da qui i forgiti hanno creato una nuova generazione di gdr più consapevoli della loro struttura e non cloni o evuluzioni di D&D.
quindi ad oggi per scrivere un gioco di ruolo o studi il big model e tutte le sue implicazioni o crei una variante della vecchia scuola. comunque sia devi giocarci tanto per capire dove vuoi andare a parare.
Grazie della segnalazione ^^, gli ho dato una letta rapida ma mi sembra che la prenda un pò sul generale. Comunque vi spiego la mia idea così mi faccio capire meglio
Come ho detto sto pensando solo al sistema delle meccaniche,quindi ancora non ho inserito nulla sull'ambientazione,diciamo che sto mettendo su semplicemente il sistema di regole. Premessa: dei soliti sistemi di gioco di ruolo non mi è mai piaciuto il fatto della divisione in classi che limita di tantissimo la libertà di scelta di un giocatore ed allo stesso modo non mi è mai piaciuto che con l'avanzare del livello del personaggio andavano semplicemente ad aumentare i danni ma le possibilità di azione superato un certo livello non aumentavano di numero. Per esempio i vecchi incantesimi di un mago diventavano inutili e quindi c'era sempre e solo la scelta fra la cerchia degli incantesimi presi per ultimi.
Detto ciò la novità del mio sistema, e spero vivamente che sia una novità riguarda lo sviluppo del personaggio. I personaggi hanno dei livelli e come d&d il livello massimo è il 20, però non hanno una classe,ma invece hanno dei punti skill per livello, il numero devo ancora deciderlo ma sarà uguale per tutti e non modificato da stats. In pratica questi punti skill verranno utilizzati per imparare le abilità che possono comprendere il lancio di un incantesimo,la compentenza nell'uso di un'arma, la capacità furtiva ecc. ecc. Inoltre le abilità una volta acquisite scaleranno col livello e con le statistiche,che quindi con l'aumentare del livello un'abilità vecchia avrà lo stesso valore di un'abilità nuova. I giocatori potranno anche spendere i punti skill per migliorare delle abilità già acquisite, rendendole quindi più efficacie,più potenti o più versatili. Chiaramente ci sarà un limite alla possibilità di migliorare le abilità per non arrivare che un personaggio usi solo una skill ma che tiri giù i pianeti
Quindi ricapitolando in questo modo non ci classi prefatte,ogni giocatore è libero di scegliere cosa vuol essere e cosa vuol fare,uniche limitazioni sono le statistiche che implicheranno la scelta di un certo tipo di skill se si punta sulle statistiche fisiche oppure su quelle magiche,il tutto permettendo libridazione. Inoltre potranno anche scegliere se puntare alla versatilità imparando un numero elevato di abilità oppure puntare alla specializzazione migliorando le skill che gli piacciono di più.
Che ve ne pare? Esistono sistemi simili? Chiaramente è solo l'idea di partenza,poi col tempo forse verrà fuori qualcosa di decente.
Comunque conoscete qualche casa editrice interessata a nuovi giochi di ruoli da valutare?
Non vorrei deluderti ma… hai praticamente descritto la maggioranza dei GdR esistenti ai giorni nostri, perfino D&D si è molto avvicinato a questo genere di sistema nel tempo.
Mi puoi fare qualche esempio? Perchè tipo d&d da quel che so rimane con le classi,nel nuovo sistema della quinta edizione ho letto che ci sono le classi e che poi ad un certo livello prendi una via che ti differisce un pò la classe stessa. Però non mi sembra simile al mio,in d&d c'è una struttura da seguire, la personalizzazione si limita a poche cose, praticamente i talenti, nel mio ogni singola abilità viene scelta dal giocatore e viene scelto quanto migliorarla.
runequest non ha classi e livelli ma solo abilità. questa estate non è andata a buon fine la campagna di raccolta fondi, ma per il 2015 credo esca la 6a edizione italiana.
In realtà non mi viene in mente nessun sistema – abbia le abilità (skill) – abbia i livelli – non abbia le classi
Nel senso: la stragrande maggioranza dei sistemi tradizionali (GURPS, Basic, Fuzion… ha le abilità, ma non ha nè classi nè livelli. Qualcuno (Sstar Wars WEG, Mondo di tenebra) ha le abilità , ha le classi ma non i livelli
PErò, sinceramente, non credo che “questo” particolare sia innovativo. Poi magari funziona benissimo..
il meccanismo che citi, è molto simile al GDR di warhammer di una quindicina di anni fa….
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Ho detto che D&D si è avvicinato a questo concetto, non che lo ha raggiunto, ma ti hanno appunto segnalato vari esempi di altri GdR (che non hanno i livelli, in effetti, perché col sistema a skill è più comodo far guadagnare direttamente punti che non andare avanti a esperienza e livello). Io potrei citarti il vecchissimo DC Heroes (ora Blood of Heroes) che si basa esclusivamente sui punti per prendere statistiche e poteri e incrementarli col tempo (qui hai sostanzialmente il bilanciamento a quello che dicevi degli incantesimi di D& quando prendi nuove abilità è assai difficile che soppiantino le vecchie, perché avendole appena prese ne hai meno punti e dunque sono meno efficaci), ma anche i giochi della White Wolf hanno sistemi a skill e non a classi (ma ci sono razze con specifiche caratteristiche), io stesso vent'anni fa avevo realizzato un sistema a skills puro come motore di un gioco di ruolo via posta (no, non e-mail, proprio posta).
Cérto
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