Progetto di un gioco di ruolo

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  • #33854
    keiler
    Partecipante

    Non sono riuscito a trovare molto sul internet di come funzionano le regole dei giochi della white wolf e di Blood of Heroes,non è che mi potresti spiegare un pò meglio come funziona proprio la creazione e la crescita del pg per favore?

    #33856
    CMT
    Partecipante

    Non sono riuscito a trovare molto sul internet di come funzionano le regole dei giochi della white wolf e di Blood of Heroes,non è che mi potresti spiegare un pò meglio come funziona proprio la creazione e la crescita del pg per favore?

    Per quelli della WW non posso aiutarti, ho letto le regole una volta secoli fa e non ricordo più di tanto.
    Per BoH, viene stabilito innanzitutto un valore per il personaggio, in genere in base alla campagna (la media era 450 Punti Eroe), dopodiché si spendono i punti a disposizione per acquistare punti delle 9 caratteristiche base, poteri, talenti o vantaggi.
    Per poteri e talenti esiste un costo base che va pagato a prescindere per possedere il talento (a valroe 0), poi si acquistano i singoli punti con un costo crescente (è una cosa un po' complicata da spiegare in due righe, c'è tutto un sistema per fare in modo che un incremento di 1 punto effettivo abbia un significato notevole in termini di ambientazione, storia lunga)

    Cérto

    #33890
    Dargon
    Partecipante

    Ciao
    WW vampiri (di cui faccio il narratore o master), werewolf, mage:
    Nessu livello, solo classi ma del tutto aperte alle caratteristiche di ogni tipo
    Attributi tipo fora intelligenza, ecc
    Abilità tipo scassinare, politica, sesto senso, guidare, rissa, atletica, occulto, ecc
    Sistema di gioco ogni volta che si vuole compiere un'azione si collega l'attributo alla abilità
    Poteri speciali, correlati come funzionamento alle abilità ed agli attributi
    Caratteristiche mentali/spirituali che servono a rendere la storia sempre più giocabili in termini di ruolo

    Ciao

    #33896
    maestrozappa
    Partecipante

    Ciao keiler, entro un po' più nello specifico delle regole di vampires masquerade della white wolf.

    la scheda è divisa in tre aree di cui non ricordo il nome, ma la prima è quella delle caratteristiche (fisiche/mentali/sociali, ognuna di queste aree è divisa in 3 campi), poi ci sono le “abilità” per dir così (divise in 3 aree anche queste, ciascuna area più o meno collegata a capacità fisiche, o mentali, o sociali, ma non è una cosa sacrosanta, è più per dare un'idea), infine ci sono le discipline, ovvero i poteri paranormali del vampiro, usualmente legate al clan o famiglia di vampiri che scegli di giocare (una sorta di classe, appunto); 3 discipline di base, a cui nel corso del gioco puoi aggiungerne altre. ci sono anche altri campi, come forza di volontà, carattere, umanità/sentiero, che hanno altre applicazioni durante il gioco, ma non voglio dilungarmi troppo…

    ogni caratteristica/abilità/potere ha una serie di “cerchietti” che indicano il tuo livello di esperienza in quel campo: es. 3 cerchietti anneriti –> potere/abilità di livello tre. il check sulle abilità si fa di solito sommando il livello di caratteristica + abilità adeguate, e tirando quel numero totale di dadi a dieci facce. esempio, voglio scassinare una porta, potrebbe essere caratteristica di forza (2) + caratteristica di manualità (3) (sto sparando totalmente a caso) = 5 d10, li lanci, e per ogni valore superiore al livello di difficoltà (un livello di difficoltà per prove normali è di solito 6) ottieni un successo, quindi se esce 4 5 9 3 8 –> 2 successi! in caso di prove contrastate (ad esempio in combattimento) fare tanti successi è importante per superare il numero di successi avversari, altrimenti l'azione potrebbe fallire. ho tralasciato numerose sottoregole ma in buona sostanza è quello.

    il discorso dei pallini è comodo specialmente durante il mantenimento della scheda. in fase di creazione si ha a disposizione un certo tot di punti da spendere – ad esempio nelle caratteristiche, tra mentali, fisici e sociali: 7 per gli attributi tra questi che vengono scelti come primari, 5 per i secondari, e 3 per l'ultimo campo. quindi se vuoi fare un picchiatore mediamente sveglio ma asociale, spenderesti 7 nei fisici, 5 nei mentali, e 3 nei sociali, annerendo 1 pallino per ogni punto speso. in fase di creazione della scheda funziona tutto più o meno così: annerisci pallini. Per le discipline/abilità soprannaturali, mi pare che già in fase di creazione (ma di sicuro nel corso del gioco)ogni pallino costa 5 punti esperienza x il numero di pallini già acquistati in quella disciplina – questo bilancia il giusto prezzo per specializzarti in un dato campo. quel che mi ricordo di sicuro è che durante il gioco ogni caratteristica che si vuole specializzare ha sempre un prezzo dipendente dal numero di pallini già presenti.

    insomma, questo meccanismo a pallini e a numero di dadi ha alcuni vantaggi – anche degli svantaggi ovvio. ad esempio è sempre possibile fallire un tiro facile, ma un conto è fallire con un singolo d20, un altro è lanciare 8 d10 a difficoltà 5 e fallire miseramente. si rosika assai :)

    Ancora tu!!

    #33899
    keiler
    Partecipante

    Beh direi che sei stato chiarissimo :)
    Grazie mille molto esaustivo!

    Ok anche questo è parecchio diverso da quello che ho mente,quindi potrei iniziare davvero a lavorarci su :-P

    Tornando al vecchio discorso,qualcuno conosce qualche editore che potrebbe essere interessato al lancio di un nuovo gioco di ruolo o il settore è morto?

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