Ciao a tutti, ho dato una occhiata veloce al forum e penso proprio di aver trovato il posto giusto.
Mi spiego meglio:
Sono uno studente di design ed un giocatore di qualsiasi cosa a caso, senza in realtà avere una particolare predilizione per una tipologia specifica di giochi.
Mi è venuta la malsana idea di unire questi due aspetti e mi sono infognato in un progetto per la mia tesi finale che sicuramente se riuscirò a sbrogliare sarà anche merito di ciò che ho letto su questo forum.
Il titolo provvisorio è “L’uso del gioco come mezzo per comprendere le dinamiche dei sistemi complessi”.
Insomma ambizioso, spero di non aver esagerato :p
Diciamo che la prima cosa che mi sono imposto è quella di sviscerare il tema dal punto di vista teorico, e se la mia tesi verrà confermata, perché non tentare anche di creare qualcosa di più concreto…
Consigli sono strabenaccetti e se interessa prometto di tenere un resoconto dei miei sforzi.
Non sei il primo che ha deciso di parlare di giochi in modo serio.
Potresti ad esempio dare un’occhiata a questa conversazione e contattare futuroinfinito o Angiolillo che sembrerebbero dei veri pozzi d’informazione.
Fantastico!
Son appena tornato dalla libreria, dove ho acquistato, su consiglio del professore di Semiotica, il saggio “Homo Ludens” di Johan Huizinga, accendo il computer e scopro una tempestiva quanto rassicurante risposta, ricca di utili informazioni.
GRAZIE TANTISSIMO!
Non mi resta che rimboccarmi le maniche e sperare di non perdere la bussola!
P.S. Ma esiste un gioco su “La lunga scalata verso la tesi?”
P.S. Ma esiste un gioco su “La lunga scalata verso la tesi?”
Si, si chiama “corso di laurea”.
Un avvincente gioco per 300000-350000 giocatori, durata da 3 a 5 anni (fino a dieci e oltre con l’espansione “fuori corso”).
Ogni esame vale un certo numero di CFU, e bisogna fare i conti con professori assenti, appelli fantasma e corsi sovrapposti…
Chi ottiene più Centodecimi vince (ma non è detto che trovi subito lavoro).
inoltre per i veri gamers ci sono anche le espansioni “Dottorato di ricerca e Assegni di Ricerca” e poi “Carriera Universitaria”, ma solo per veri gamers.
Pensa una partita può durare anche più di 50 anni!
Io ci gioco da quasi 15 anni.
Ciao e benvenuto!
Dal punto di vista ingegneristico (perche quello sono quando non gioco) ti potrei consigliare di documentarti su “system dynamics” (puoi partire da wikipedia).
Io non ne so quasi nulla, ma so che può essere usata per descrivere le dinamiche sistemi complessi, quindi potrebbe essere utilizzata per descrivere le meccaniche di un gioco e le meccaniche del sistema analizzato.
Buon lavoro
Io invece come testo fondamentale ti consiglio “Rules of Play” di Zimmerman. Poi altre cosette. Qualcosa dovrei avere in formato digitale. Scrivimi a paolo.mori su gmail se ti interessa (è tutto in inglese).
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
anche io ho scritto la tesi sull’argomento gioco. Ho fatto una lunga ricerca sui titoli inerenti al gioco. Se vuoi ti mando la bibliografia oppure ti puoi scaricare tutta la tesi (volendo la tesi è on-line sui siti http://www.iltempiodikurna.net o http://www.goblins.net).
se hai bisogno puoi contattarmi su simone_luciani@hotmail.com
Grazie a tutti quanti, direi che appena ho dato l’ultimo esame che mi manca (i primi di febbraio) mi getterò a capofitto nell’impresa.
Per reist: Il punto di partenza da cui ho iniziato a ragionare è stato proprio il problema di rappresentazione delle dinamiche complesse. Qualcosetta di “System dynamics” ho già affrontato.
Questa è una mappa che ho disegnato insieme a dei miei amici l’anno scorso, durante un laboratorio. http://www.behance.net/Gallery/Italian-Transport-System/81872
L’idea per la tesi è prendere un sistema, mapparlo in una maniera simile (parte prima del lavoro) e poi questa rappresentazione, che so bene è ostica da digerire, usarla per creare un gioco. Il mio professore aveva spinto perchè il risultato fosse un videogame ma dato il mio rifiuto di scrivere per giorni e giorni righe di codice e il mio innamoramento per i giochi più “materici” sto tentando questa strada e sono finito, per mia somma fortuna, su questo forum :p
P.S. la mappa linkata era in un formato 70 x 100, quello che si vede su quel sito è il max che sono riuscito a fare
La tua mappa è impressionante, ma peccato che sia sostanzialmente illegibile!
Uno spunto che ti butto qui. Magari senti anche i commenti di inventori/giocatori piu esperti di me (io qui sono un novellino).
Secondo me esistono due approcci alla creazione dei giochi:
1. parto da uno spunto reale e lo uso per creare un gioco che possa piu o meno fedelmente seguire (simulare se preferisci) le sue dinamiche ed uso l’ambientazione dello spunto reale per far calare il giocatore nel mondo simulato.
2. parto da una meccanica e cerco una ambientazione che calzi piu o meno bene.
Da quello che capisco il tuo progetto seguirebbe un approccio del primo tipo.
Potrebbe essere interessante anche un approccio inverso al tuo problema.
Ovvero partire da un analisi di giochi in commercio (magari bei giochi) e vedere quanto siano simili da un punto di vista strutturale e cercare di progettare le meccaniche di un gioco (astratto) che siano in comune a giochi ben riusciti. In una seconda fase, poi si potrebbe pensare di trovare un qualche fenomeno naturale che si possa adattare alle dinamiche individuate.
L’idea per la tesi è prendere un sistema, mapparlo in una maniera simile (parte prima del lavoro) e poi questa rappresentazione, che so bene è ostica da digerire, usarla per creare un gioco. Il mio professore aveva spinto perchè il risultato fosse un videogame ma dato il mio rifiuto di scrivere per giorni e giorni righe di codice e il mio innamoramento per i giochi più “materici” sto tentando questa strada e sono finito, per mia somma fortuna, su questo forum :p
Parrebbe una cosa stupida ma creare un gioco da tavolo (partendo da premesse complesse) che funzioni è secondo il mio parere più difficile che fare un videogioco.
In un videogame puoi far fare tutti i calcoli al computer. In un boardgames i calcoli li fanno i giocatori. E se i calcoli sono lunghi ora che viene il tuo turno ti cresce la barba.
La semplificazione estrema ma profonda che alcuni boardgames fanno dimeccaniche reali (citerei Powergrid e Le Havre) è frutto di molta esperienza, se non di una mente decisamente geniale.
Mi dispiace smontarti ma… potrebbe aver ragione il tuo prof
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Grazie, la tua mi sembra una acuta osservazione. Che dire, ci voglion anche le docce fredde, soprattutto all’inizio, prima che poi uno parta dolorosamente per la tangente!
Cmq ho sempre pensato che le belle tesi siano ricerca, e ricerca non è avere un progetto chiaro in testa dal principio alla fine ma una strada da seguire, quasi un qualcosa da cui farsi portare. Per cui intanto mi dedico alla lettura di tutto il materiale che mi avete consigliato e se poi non sarà un bel gioco da tavola il traguardo, sicuramente mi fa piacere essermi imbattuto in tutto ciò, faccio tesoro, e chissà magari tenterò anche qualcosa al di fuori della tesi.
Fare un videogame sicuramente garantisce un livello di simulazione accurato che non è possibile raggiungere con i giochi da tavola. D’altra parta programmare il motore di un gioco è un’esperienza dolorosa, e ancora di più lo sono l’interfaccia grafica e l’intelligenza artificiale.
Come dice Linx un gioco non potrà mai avere un livello di realismo tale.
Ma c’è un problema pseudo-filosofico sul modello e sul problema. Tutti i modelli sono approssimazioni della realtà, e non esiste e non può esistere IL modello corretto. Un modello è appropriato se contiene il livello di dettaglio sufficiente per rappresentare il problema correttamente per lo scopo desiderato.
Possono esistere modelli troppo approssimati e modelli troppo dettagliati per uno scopo.
Insomma per fare un esempio: se voglio simulare un pianeta potrei avere un modello newtoniano, uno basato sulla teoria della relatività, un altro che lo descrive a livello dei singoli abitanti ecc… ma nessuno di questi sarà il vero pianeta composto dai tutti gli atomi.
Quale è il modello giusto? Chiaramente dipende dal tuo scopo, vuoi tener conto delle interazioni tra i corpi celesti? Dell’economia del mondo? Di effetti di curvatura spazio temporali?
Rissumendo: decidi il tuo obiettivo e scegli gli strumenti adatti.
PS: Quando faccio questi discorsi mi vengono sempre in mente immagini di frammenti di mappe 1:1 nel deserto. :blink:
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