prototipo del prototipo

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  • #4420
    trayzer
    Partecipante

    Ciao a tutti,

    …la squadra blu segna… 1 – 0…
    Io portavo i gialli :D

    g01.jpg

    Questo é il tabellone sul quale si effettuano i playtest e ci si scervella. E' tutto ancora provvisorio, alcune cose già vanno via, altre mancano, comunque procede.

    #44402
    Stef
    Partecipante

    Nota a margine: sai che in nandeck c'è una funzione abbastanza segreta che serve a disegnare circuiti simili?

    --
    Stefano "Stef" Castelli

    #44403
    trayzer
    Partecipante

    Ciao Stefano,
    Non conoscevo nandeck fino al momento in cui lo hai nominato in questo post.
    Ma me lo dici per intendere che il mio circuito deve essere ridisegnato perchè brutto e nandeck potrebbe essere d'aiuto o perchè da queste immagini desumi che io abbia copiato qualcosa da nandek o altrove?
    Non capisco…

    #44404
    trayzer
    Partecipante

    Ho dato uno sguardo al manuale di nandeck e ho trovato la sezione 'Track'.
    A un primo sguardo mi sembra di capire che, come tutto il programma, questa funzione permette di creare un mazzo di carte che simuli i movimenti su un'ipotetica pista della quale si possono definire le dimensioni, le corsie ecc. Le carte quindi dovrebbero servire per muoversi.
    Nel mio gioco non si utilizzano carte per il movimento, né dadi. Il d20 e il d10 che sono nelle immagini servono per risolvere le situazioni. Quei cartellini che si vedono di lato al circuito servono da indicatori e vanno posizionati quando serve sull'immagine del veicolo relativo nella cartella box. I due box sono visibili a sx e a dx del circuito.
    Ripeto, è tutta grafica provvisoria e fatta in casa (da me…), realizzata per provare materialmente il gioco.

    #44411
    CMT
    Partecipante

    Ho dato uno sguardo al manuale di nandeck e ho trovato la sezione 'Track'.
    A un primo sguardo mi sembra di capire che, come tutto il programma, questa funzione permette di creare un mazzo di carte che simuli i movimenti su un'ipotetica pista della quale si possono definire le dimensioni, le corsie ecc. Le carte quindi dovrebbero servire per muoversi.

    No. Credo ti abbia tratto in inganno il fatto che la funzione ha un range per indicare su quante carte va effettuata l'operazione, ma in realtà puoi beatamente usare Nandeck per creare un'unica “carta” enorme, ovvero un tabellone (o varie carte che lo formano). Io uso il programma per carte, segnalini, pedine, tabelloni e qualunque altra cosa non tridimensionale (e alcune tridimensionali) che mi possa servire per i giochi.
    Nello speficico, la funzione TRACK disegna una tratta di percorso con un determinato numero di corsie.

    Cérto

    #44414
    trayzer
    Partecipante

    No. Credo ti abbia tratto in inganno il fatto che la funzione ha un range per indicare su quante carte va effettuata l'operazione, ma in realtà puoi beatamente usare Nandeck per creare un'unica “carta” enorme, ovvero un tabellone (o varie carte che lo formano). Io uso il programma per carte, segnalini, pedine, tabelloni e qualunque altra cosa non tridimensionale (e alcune tridimensionali) che mi possa servire per i giochi.
    Nello speficico, la funzione TRACK disegna una tratta di percorso con un determinato numero di corsie.

    Grazie della precisazione CMT. Ho capito. Comodo comunque nandeck, anche se a prima vista sembra un po' difficilotto…
    Meglio fare a mano :D

    #44417
    CMT
    Partecipante

    Grazie della precisazione CMT. Ho capito. Comodo comunque nandeck, anche se a prima vista sembra un po' difficilotto…
    Meglio fare a mano :D

    Una volta che ci prendi la mano diventa facile usarlo, e rispetto al fare a mano puoi cambiare un intero mazzo in pochi secondi se è necessario (e perfino fare un playtest su un tavolo virtuale)

    Cérto

    #44418
    trayzer
    Partecipante

    Una volta che ci prendi la mano diventa facile usarlo, e rispetto al fare a mano puoi cambiare un intero mazzo in pochi secondi se è necessario (e perfino fare un playtest su un tavolo virtuale)

    Pensa come sarebbe stato utile a me che ho dovuto fare circa 30 carte (alcune nelle immagini), stampate e incollate su cartoncino e tagliate col cutter, per mio figlio piccolo, per un lavoro a scuola… Sono piaciute tanto all'insegnante, ma – purtroppo – ha dovuto cambiare delle cose nel lavoro e io ho dovuto ristamparne (e rincollarne) più della metà :D :D :D

    car_lu_01.jpg  car_lu_02.jpg

    car_lu_03.jpg  car_lu_04.jpg

    #44427
    CMT
    Partecipante

    Pensa come sarebbe stato utile a me che ho dovuto fare circa 30 carte (alcune nelle immagini), stampate e incollate su cartoncino e tagliate col cutter, per mio figlio piccolo, per un lavoro a scuola… Sono piaciute tanto all'insegnante, ma – purtroppo – ha dovuto cambiare delle cose nel lavoro e io ho dovuto ristamparne (e rincollarne) più della metà :D :D :D

    Beh, mi sa che ristamparle ti toccava lo stesso :D
    Io ormai però le faccio stampare direttamente su cartoncino, così mi risparmio un paio di passaggi

    Cérto

    #44641
    trayzer
    Partecipante

    Visto che tra meno di due settimane sarò a Roma all'Aig, vi presento in maniera (spero) esaustiva il gioco che presenterò come 'autore esordiente'.
    Inizio col dire che questa è la versione beta del prototipo e tutto ciò che vedrete in foto è come verrà presentato.

    Ho avuto occasione di effettuare anche dei playtest pubblici in ludoteca e ho ricevuto feedback positivi che mi danno molto conforto. Questo non esclude il fatto che sono in continua elaborazione degli input ricevuti per affinare la meccanica.
    Allora cominciamo:
    gn01.jpg
    Questa è la pista sulla quale si gioca (devo ancora 'cartonare' il nuovo tabellone). Le squadre sono composte da 5 veicoli, ci sono delle regole sulle possibili combinazioni (3) per la composizione della squadra, più agile o più da ostruzione. Si schierano i veicoli come mostrato e si parte. Si muove dal primo veicolo più avanti e più interno sul circuito fino all'ultimo in ordine di marcia. Ciascuna tipologia di veicolo (sono 4; buggy, cabin, light Apc, heavy Apc)
    gn02.jpg
    muove con caratteristiche specifiche (da 1 a 5, da 1 a 4, da 1 a 3 a scelta per turno) e percorre una delle corsie, definite dai punti rossi sul tracciato (naturalmente si può passare da una corsia all'altra…). I veicoli non hanno armi o power-up di qualche tipo. Solo il buggy è equipaggiato con un 'cannone' che però spara una sfera d'acciaio e deve centrare una buca (fare goal). Il cannone è elettronico e per sparare ha bisogno della carica elettrica che viene fornita (in percentuale) quando il buggy passa sulla linea di carica.
    gn03.jpg
    Una volta carico, il buggy deve compiere un giro per arrivare sull'area di tiro dalla quale può sparare e tentare di segnare. Questa sua corsa però è ostacolata dai veicoli avversari. Questi possono operare di ostruzione (i mezzi più pesanti) senza però poter toccare l'avversario
    gn04.jpg
    oppure possono provocare incidenti leggeri (piccoli colpi al posteriore oppure tentativi di mandare in testa coda…) che rallentano il buggy nella sua corsa al tiro e inoltre sottraggono porzioni percentuali di carica. Gli incidenti/attacchi possono essere effettuati solo dai mezzi leggeri, ossia dai cabin e dai buggy stessi (cabin contro cabin o contro buggy e buggy contro buggy).
    gn05.jpg

    gn06.jpg

    Se un cabin riesce per esempio a colpire un buggy, oltre alle regole da seguire per l'attacco specifico, gli toglie un x% di carica che va dispersa. Se invece un buggy riesce a colpire l'altro buggy, oltre alle regole da seguire per l'attacco specifico, gli sottrae un x% di carica che va a incrementare la sua percentuale. La quantità di carica (che inizialmente e di circa il 40% per buggy) è importante per il tiro che si effettua lanciando il d10 e utilizzandolo come decine di percentuale che si sommano alla percentuale di carica del buggy e a quella bonus eventuale sull'area di tiro.
    gn08.jpg

    Questa somma deve arrivare o superare 100% per fare il punto. Quindi il giocatore deve fare in modo di non subire perdite di carica e di tenere 'coperto' il buggy. Chiaramente nello stesso tempo deve operare con i suoi veicoli contro l'altro buggy.
    Si gira sempre e, a meno di essere impossibilitati (da un incidente o da un'ostruzione…), si deve muovere di un minimo ogni veicolo al turno. Inizialmente avevo stabilito un unico round di 90 minuti. Ma i 'tester' hanno sollevato perplessità su una durata a tempo, perchè potrebbe essere sfruttata come melina (facendo finta di ragionare sui movimenti da eseguire…) in maniera scorretta. Quindi per il momento ho stabilito una durata di cinque giri. Diciamo che due giocatori (corretti) che muovono e giocano con una normale velocità di gioco, impiegano comunque 90 minuti circa per una partita.
    I segnalini si utilizzano per identificare le conseguenze dell'attacco/incidente (i due con i lampi per segnare la percentuale di carica del buggy, nel pannello nei box…). Si hanno a disposizione due sostituzioni veicoli per squadra, che permettono di modificare il bilanciamento della squadra in gioco. Il manuale (o quello che vuole essere un suo embrione…) è praticamente scritto e terminato, movimenti, incidenti e altre situazioni di gioco sono tutti catalogati e intabellate le risoluzioni (che avvengono per gli attacchi/incidenti con il d20…). Penso sia tutto. Nell'ultima immagine la componentistica completa. Naturalmente, da grafico, non potevo esimermi dal creare varie livree di differenti colori per i veicoli e sto incollandoli su cartoncino e depron per portarle a Roma.
    gn07.jpg

    saluti :)

    #44654
    alvar
    Partecipante

    E' evidente che senza giocarci è difficile dare un giudizio… sono solo un po' perplesso sui 90 minuti di durata.
    Nessuno dei giocatori che hanno fatto playtest ti ha detto che dura troppo?

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #44658
    Bubulce
    Partecipante

    Si gira sempre e, a meno di essere impossibilitati (da un incidente o da un'ostruzione…), si deve muovere di un minimo ogni veicolo al turno

    Dalla grafica intuisco che sui rettilinei il movimento non è vincolato, immagino per permettere di cambiare corsia e guadagnare la migliore posizione in curva.

    Se la regola però è semplicemente “ci si deve sempre muovere di un minimo” la prima cosa che mi verrebbe in mente, data l'ambientazione abbastanza “scorretta” è di far muovere un blindato in circolo vicino alla zona di tiro, in modo da averlo sempre in posizione per ostacolare il lancio.
    Oppure di prendere un cabin e farlo girare in senso contrario con l'obiettivo di fare un frontale con il buggy avversario in curva.

    Si può fare? Cosa prevedono le regole in questo caso?

    firma

    #44659
    trayzer
    Partecipante

    …far muovere un blindato in circolo vicino alla zona di tiro, in modo da averlo sempre in posizione per ostacolare il lancio.
    …un cabin e farlo girare in senso contrario con l'obiettivo di fare un frontale con il buggy avversario in curva.
    …Cosa prevedono le regole in questo caso?

    No Bubulce, le regole (le prime e più importanti) dicono:
    Si gira in senso antiorario
    Non si può rimanere fermi sul tracciato a meno di essere nell'impossibilità di procedere a causa di uno stop da incidente/attacco o perchè si è imbottigliati.
    Non si può procedere a marcia indietro, sempre e solo in avanti.
    Se rigirati (in testa-coda…) si fa manovra (in due turni) per raddrizzare.

    #44660
    Bubulce
    Partecipante

    Ok, ci avevi pensato XD

    firma

    #44661
    trayzer
    Partecipante

    … sono solo un po' perplesso sui 90 minuti di durata.
    Nessuno dei giocatori che hanno fatto playtest ti ha detto che dura troppo?

    Ops… scusa Alvar, ho dimenticato di rispondere.
    No, nessuno me lo ha chiesto, però voglio fare alcune considerazioni: i tester sono per la maggior parte giocatori di giochi tipo Warhammer, Blood bowl e similia, ossia di quelli che lasciano anche il tavolo 'apparecchiato' in ludoteca per il giorno dopo. In ogni caso i playtest, causa la non conoscenza del gioco e delle sue meccaniche e anche delle spiegazioni in corso partita e conseguenti incertezze sul da farsi, sono durati abbondantemente oltre le due ore…
    Io immagino forse in maniera sbagliata, che due giocatori esperti possano terminare anche in un'ora o poco più. Faccio un esempio che potrà risultar banale ma forse spiega il mio pensiero: avete mai visto due ragazzini giocare alla morra? Ogni volta che le mani 'scendono', si fermano per contare i punti. Avete mai visto, magari in uno di quei paesini di collina (come tanti qui intorno) due adulti giocare a morra? Non riesci nemmeno a vedere le dita delle mani, eppure loro contano i punti in tempo reale tiro dopo tiro…

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