Ciao! È da molto tempo che mi piacerebbe creare un giochino incentrato sui puzzle, ma tutte le idee mi sono sempre sembrate impraticabili per diversi motivi.
Recentemente mi è venuta in mente una cosa che credo sia abbastanza buona e mi sa che prima o poi la prototipo, quando avrò trovato il tempo di definire una prima bozza di regole e fare i primi test.
Per ora l'idea è questa:
ogni giocatore deve costruire un proprio castello nel cielo andando a raccattare i pezzi di un'antica città volante che sono sparpagliati tra le nuvole. Queste nuvole sono rappresentate da un certo numero di ciotole. Ad ogni turno i giocatori possono scegliere una delle ciotole e cercare all'interno di questa un certo numero di pezzi giusti per comporre il proprio castello, come si fa con i puzzle.
L'elemento principale del gioco è infatti che i pezzi sono dei quadratini incastrabili. Alcuni sono semplici, altri concorrono a formare strutture complesse secondo un disegno predeterminato.
Qui sotto una bozza del concept:
L'obiettivo del gioco consiste di due parti. La prima è costruire un castello abbastanza avanzato da riuscire a raggiungere le altezze più elevate (concretamente riuscendo a connettere al proprio castello un certo numero di tasselli speciali, collegabili sono predisponendo determinate combinazioni di attacchi). A queste altezze c'è infatti una torre volante dove dorme la principessa della antica città, che verrà risvegliata dal primo giocatore in grado di raggiungerla. La seconda parte invece consiste nel riuscire a presentare alla principessa il castello migliore, guadagnandone i favori. Materialmente questo significa essere riusciti a costruire il miglior numero di strutture complesse prima della fine del gioco (il giocatore che risveglia la principessa probabilmente otterrà un bonus).
Tutto questo è condito da un'elaborata sovrastruttura che sostanzialmente serve a decidere l'iniziativa con cui i giocatori scelgono le ciotole dei tasselli.
Il turno di gioco dovrebbe consistere in queste quattro fasi: -Produzione. A seconda dei tasselli del proprio castello (i giocatori dovrebbero cominciare già con alcuni tasselli) si producono determinate risorse. Ad esempio le levipietre (da spendere per l'iniziativa), dei soldatini (per difendere e attaccare gli altri giocatori), del cibo o delle case (per sfamare i soldatini) dei robot/golem/colossi (che dovrebbero sia dare dei vantaggi di produzione che essere in grado di eliminare permanentemente un po' degli eventuali soldatini attaccanti), etc. Le strutture complesse dovrebbero dare sia un po' di queste risorse che bonus permanenti.
-Assalto. I giocatori indicano segretamente quanti soldati tengono in difesa e quanti usano per assaltare un giocatore avversario. I combattimenti si risolvono in contemporanea: più giocatori assaltano contemporaneamente lo stesso avversario. Se le truppe attaccanti superano in numero i difensori, gli attaccanti possono predare un uguale numero di risorse (levipietre o cibo), seguendo l'ordine dell'esercito più numeroso. Alla fine della fase si distribuisce il cibo ai propri soldati. I soldati senza cibo vengono eliminati.
-Iniziativa. Segretamente i giocatori fanno un'asta di levipietre, sommando gli eventuali bonus. Eventuali pareggi vengono risolti con ulteriori aste.
-Puzzle. I giocatori scelgono una ciotola e da questa selezionano un certo numero di tasselli (più eventuali bonus) da aggiungere al proprio castello. Se ne hanno la possibilità possono prendere uno dei tasselli speciali che consentiranno di raggiungere la principessa. La principessa invece va scelta al posto di una ciotola, permettendo agli altri giocatori di finire il proprio turno.
L'idea è interessante, il dubbio che mi viene su due piedi è che i giocatori possano passare ore a cercare i tasselli adatti nelle ciotole, mentre gli altri si rompono le scatole ad aspettare
L'idea è interessante, il dubbio che mi viene su due piedi è che i giocatori possano passare ore a cercare i tasselli adatti nelle ciotole, mentre gli altri si rompono le scatole ad aspettare
A questo proposito pensavo di adottare uno stratagemma già visto in galaxy trucker: il primo giocatore che rimette a posto la ciotola fa scattare un timer che impone il termine anche agli altri giocatori. Così magari l'ultimo in ordine di iniziativa a cui è toccata la ciotola più “sfigata” ha anche un modo per “vendicarsi”.
Molto dipenderà anche dalla quantità di tasselli presenti in ogni ciotola. A me piacerebbe averle belle ricche, toccherà bilanciarle.
L'idea di base è interessante, ma a me sembra che combattimenti e iniziative siano un di più, slegati al gioco.
Non puoi fare un semplice gioco di incastramento tessere, con tutti bonus che vuoi ovviamente? Metti una ciotola per giocatore e l'ordine di turno scelto ad inizio partita casualmente in senso orario. Poi l'ordine varierà a seconda in “ordine di presa”: il primo che trova la tessera-puzzle e che depone la propria ciotola è il primo giocatore del turno successivo, e così via. (metti 4 belli segnalini con scritto “1”-“2”-“3”-“4” e hai finito).
Si prende un pezzo alla volta, si procede a costruire il puzzle e via. L'interazione c'è in ogni caso, perché vedi il puzzle che gli altri stanno facendo e puoi togliergli proprio quella tessera viola che gli avrebbe fatto fare il mega bonus, e cose così
L'idea di base è interessante, ma a me sembra che combattimenti e iniziative siano un di più, slegati al gioco.
Non puoi fare un semplice gioco di incastramento tessere, con tutti bonus che vuoi ovviamente? Metti una ciotola per giocatore e l'ordine di turno scelto ad inizio partita casualmente in senso orario. Poi l'ordine varierà a seconda in “ordine di presa”: il primo che trova la tessera-puzzle e che depone la propria ciotola è il primo giocatore del turno successivo, e così via. (metti 4 belli segnalini con scritto “1”-“2”-“3”-“4” e hai finito).
Si prende un pezzo alla volta, si procede a costruire il puzzle e via. L'interazione c'è in ogni caso, perché vedi il puzzle che gli altri stanno facendo e puoi togliergli proprio quella tessera viola che gli avrebbe fatto fare il mega bonus, e cose così
Sì, su questo mi trovi d'accordo, l'elemento “gestionale” penso si possa evitare
L'idea di base è interessante, ma a me sembra che combattimenti e iniziative siano un di più, slegati al gioco.
Più o meno si, più o meno no. Sicuramente la gestione delle risorse non influisce direttamente sulla costruzione del castello in se, che è un mero puzzle in solitario, con un po di sale sulla coda. Il puzzle però è una meccanica, non è il gioco. Il fatto che ci siano dei combattimenti lo trovo utile a dare della narrativa immediata. Il fatto che ci sia un'asta per l'iniziativa credo che aiuti a dare un ritmo, sia spezzando la monotonia del puzzle che aumentando l'importanza relativa di ogni momento puzzle.
Di fatto ho deciso di andare avanti con questa idea esattamente quando ho pensato alla possibilità di costruire una struttura più grassa intorno alla gestione dell'iniziativa. Che poi è la parte in cui si possono esprimere maggiormente gli elementi dell'ambientazione.
Non puoi fare un semplice gioco di incastramento tessere, con tutti bonus che vuoi ovviamente? Metti una ciotola per giocatore e l'ordine di turno scelto ad inizio partita casualmente in senso orario. Poi l'ordine varierà a seconda in “ordine di presa”: il primo che trova la tessera-puzzle e che depone la propria ciotola è il primo giocatore del turno successivo, e così via. (metti 4 belli segnalini con scritto “1”-“2”-“3”-“4” e hai finito).
Certo. Volendo si potrebbe anche cambiare l'ambientazione e invece che castelli nel cielo si potrebbe impersonare dei feudatari che devono fortificare le proprie difese e offrire la possibilità di costruire non un singolo puzzle ma più tanti piccoli puzzle, rappresentanti torri, fortezze, mercati e quant'altro. Il primo che riesce a costruire un certo numero di strutture grosse vince, le altre strutture concorrono chi a dare ulteriori punti vittoria, chi a dare bonus passivi durante la partita.
A naso però si tratta di un giochino che dovrebbe essere necessariamente molto più rapido, molto meno ambizioso e a naso direi anche più noioso. Si potrebbero pure togliere di mezzo le ciotole.
E lo chiamiamo Puzzle Empire
Come filler ci potrebbe pure stare. Si può sempre elaborare a parte.
Si prende un pezzo alla volta, si procede a costruire il puzzle e via. L'interazione c'è in ogni caso, perché vedi il puzzle che gli altri stanno facendo e puoi togliergli proprio quella tessera viola che gli avrebbe fatto fare il mega bonus, e cose così
Da giocatore questa è una meccanica che detesto con tutto il cuore
nella scelta delle meccaniche o dinamiche da integrare ti sei lasciato guidare da un target o da un mercato di riferimento? hai messo una forte componente di interazione diretta con la possibilità di attacchi a un avversario… per che target vedi un gioco con questo elemento?
nella scelta delle meccaniche o dinamiche da integrare ti sei lasciato guidare da un target o da un mercato di riferimento? hai messo una forte componente di interazione diretta con la possibilità di attacchi a un avversario… per che target vedi un gioco con questo elemento?
Con tutta sincerità non credo di conoscere così bene il mercato da poter identificare i diversi target con precisione. Ho provato a immaginare un gioco tutto sommato leggero con una componente emotiva/narrativa rilevante. I combattimenti di fatto completano il gioco, più che determinarlo. Visivamente sono una presenza molto forte, ma a conti fatti non vorrei che incidessero più di tanto sul fulcro del gioco.
Mi piacerebbe che avessero degli effetti discreti, come l'aspetto militare di seven wonders o le armate di through the ages se vogliamo fare dei paragoni un po' forzati, e tuttavia una forza narrativa molto grande.
Casual? Si può dire? Uno di quei giochi con cui riesci a far sedere al tavolo anche la fidanzata.
per casual gamer è un primo elemento. ma ti occorre essere più specifico. guarda questo articolo: What is a Casual Game?
Eh. Possiamo sicuramente fare l'elenco delle meccaniche e poi aprire una discussione per vedere a quale categoria appartiene di più.
Però mi sembra una cosa un po' diversa dall'individuare un mercato di riferimento, almeno credo. Ripeto, non sono uno del settore.
Se si parla di target io penso a categorie di persone a cui è destinare un prodotto. Nel caso dei boardgame le categorie che mi vengono in mente sono cose tipo: Giochi per bambini, Giochi per famiglie, Giochi introduttivi, Giochi da supermarket, Giochi per Intenditori. Che poi sono le categorie che maggiormente si vedono sui vari shop.
Però questo ha poco a che fare con le categorie di cui sopra. Possiamo avere giochi per famiglie che siano german, thematic o abstract, e questi stessi possono essere suddivisi ulteriormente per meccaniche in maniera abbastanza paritaria.
Esistono persone che comprano solo euro, solo americani o solo astratti? È vero che l'esperienza personale non fa statistica, ma io non ne conosco. Così come non conosco persone che possiedano solo worker placement.
Se dobbiamo parlare di un mercato di riferimento francamente credo che sia più utile determinarlo in base ad altri fattori, quali ad esempio la complessità, la durata, le dimensioni, la profondità, il ritmo, il controllo, la competitività e la narrativa, addizionandoli e cercando di rispondere alle domande: “perché qualcuno dovrebbe giocare a questo gioco?” “chi sono queste persone?”
In base a questo posso dire che mi piacerebbe che il gioco fosse apprezzabile anche da un target non composto da soli intenditori, e quindi casual. Probabilmente la definizione più adatta è “family game” anche se credo sia parecchio parziale. Introduttivo sarebbe più adatto da un punto di vista del target, ma non credo che esista un numero sufficiente di giochi simili da poter essere definito così. Introduttivo di cosa? Di galaxy trucker, al massimo.
Sulla base di questo posso determinare la direzione generale delle scelte progettuali. So che deve essere un gioco nel complesso leggero, semplice, avvicinabile, con un buon ritmo e possibilmente una durata non esagerata. So che i giocatori devono poter esercitare un buon grado di controllo, tuttavia l'esperienza di gioco deve essere bilanciata. Credo che sia importante che ci sia un aspetto competitivo, ma l'interazione per quanto forte non deve imporre ad alcuni giocatori di divertirsi meno degli altri. Infine, dato che è un gioco che vorrei facesse avvicinare le persone al tavolo e non farle scappare, vorrei che fosse in grado di sviluppare una narrativa.
Tutto questo usando dei puzzle.
Non so quanto possa essere utile a questo processo decidere che il gioco deve essere, tipo, un Eurogame e restare dentro i suoi paletti.
Ma, ripeto, non sono del mestiere. Accolgo molto volentieri tutti i suggerimenti. Ora come ora direi che questa idea potrà essere definita come un Hybrid (euro/usa) Family game con meccaniche di Puzzle (pattern building, tile placement) e auction
quello che cercavo di spiegarti è che gioco per casual è una descrizione trasversale ad altri traget. per farti un esempio tornando all'interazione diretta, mettiamo che vuoi realizzare un family game che copra anche i casual gamer… la quatità e qualità di interazione dovrà essere progettata partendo dalla consapevolezza che in un gioco 8+ i bambini possono rimanere spesso frustrati da un'interazione diretta e aggressiva.
se vuoi fare un party game con piazzamento lavoratori, cosa esiste sul mercato? come risolvi i problemi di unire queste due caratteristiche? etc
quello che cercavo di spiegarti è che gioco per casual è una descrizione trasversale ad altri traget. per farti un esempio tornando all'interazione diretta, mettiamo che vuoi realizzare un family game che copra anche i casual gamer… la quatità e qualità di interazione dovrà essere progettata partendo dalla consapevolezza che in un gioco 8+ i bambini possono rimanere spesso frustrati da un'interazione diretta e aggressiva.
se vuoi fare un party game con piazzamento lavoratori, cosa esiste sul mercato? come risolvi i problemi di unire queste due caratteristiche? etc
Asd, allora perdonami lo sbrodolamento fuori luogo che ho scritto
Sono d'accordo con te. Dato il tema dei combattimenti con eliminazione permanente di alcune pedine probabilmente toccherebbe un pegi 12. Magari si rientra nel 7 evitando quest'ultima cosa e rendendo i combattimenti dei semplici furti (anche se a risiko, che leggo essere 14+, mi sa che ci abbiamo giocato tutti da bambini)
Sono d'accordo nel considerare la possibile frustrazione un elemento fondamentale. Infatti, mi ripeto, i combattimenti servirebbero esclusivamente ad equilibrare la gestione dell'iniziativa. Perdere tutti i combattimenti del gioco non dovrebbe assolutamente precludere la possibilità di arrivare primo o secondo. Anzi, vorrei equilibrare le cose in modo che un giocatore che si concentri esclusivamente sulle strutture militari inevitabilmente finisca agli ultimi posti. Questo dovrebbe rendere possibile modificare i rapporti di forza molto velocemente. E magari insegnare che non basta la forza a risolvere le cose.
Poi se non basta ci inventiamo qualcos'altro.
Se voglio fare un party game con piazzamento di lavoratori si può sempre provare a basarlo su twister
firma
Autore
Post
Stai visualizzando 12 post - dal 1 a 12 (di 12 totali)
Devi essere connesso per rispondere a questo topic.