Sono d'accordo con voi riguardo il numero eccessivo di dadi. Ma se il numero di danni possibili è ad esempio 6, lanciare 6 dadi, o lanciarne 1 è lo stesso. Basta lanciarli tutti insieme.
Sapendo che il tiro di dado per il 44% delle volte dà un risultato compreso tra 6 e 8 e ipotizzando che i bonus dei pg sia variabile tra 1 e 5 abbiamo un risultato dell'attacco/danni che mediamente va da 7 a 13; ipotizzando una difesa anch'essa da 1 a 5 la forbice di valori considerabili per la media dei danni è da 2 a 12 [la forbice completa andrebbe da -2 a 16]. A questo punto tu lanci i dadi di armatura che immagino siano ancora delle variabili binomiali, e a parte l'effetto secchio di dadi hai che chi ha un valore di armatura medio (diciamo un 5) ha un 11% di probabilità di annullare i danni nel primo caso e una probabilità tra il 20% e il 30% di dimezzare i danni ricevuti a prescindere dal numero di dadi. Questo comporta un buon sbilanciamento a favore della difesa, dunque come giocatore la scelta dei checkpoint sembra essere migliore nel medio termine per garantire punteggio alla squadra.
Certo sbilanciando i fattori fissi (difesa e attacco) si potrebbe alterare lo schema verso un approccio più offensivo.
Detto ciò personalmente io a feeling preferirei avere la difesa attiva (da tirare) e l'armatura passiva (da sottrarre) piuttosto che viceversa; anche se mi troverei ancor meglio con un semplice confronto tra fattori attivi (attacco contro difesa).
Una volta ho visto l'attacco di un reggimento di orchi in warhammer che hanno inflitto 42 ferite al reggimento avversario.. i hanno iniziato a lanciare i dadi con i secchi
Scherzi a parte, qui le soluzioni mi sembrano le seguenti: -Darmi all'ippica -Valore di armatura passivo con valore fisso che riduce i danni senza dover lanciare i dadi (odio questa soluzione perchè potrebbe inficiare la meccanica) -Armatura che riduce i danni pari al lancio di un singolo d6. Il risultato riduce i danni totali. -Pensare a qualcos'altro -darmi all'ippica
Una volta ho visto l'attacco di un reggimento di orchi in warhammer che hanno inflitto 42 ferite al reggimento avversario.. i hanno iniziato a lanciare i dadi con i secchi
Scherzi a parte, qui le soluzioni mi sembrano le seguenti: -Darmi all'ippica -Valore di armatura passivo con valore fisso che riduce i danni senza dover lanciare i dadi (odio questa soluzione perchè potrebbe inficiare la meccanica) -Armatura che riduce i danni pari al lancio di un singolo d6. Il risultato riduce i danni totali. -Pensare a qualcos'altro -darmi all'ippica
Allora darsi all'ippica non è una soluzione (anche se può aiutare nello sviluppare un gioco a tema). Secondo me devi definire il target che vuoi avere: se punti ai wargamer sicuramente le secchiatte di dadi non spaventano, se punti agli amanti degli skirmisher leggeri allora le secchie potrebbero intimorirli, se ancora punti ai ruolisti, dipende dalla loro esperienza (chiunque abbia giocato ad Exalted sa che si lanciano più dadi che in warhammer).
Detto questo le meccaniche che hai davanti sono in realtà abbastanza variegate:
Combattimento a due fasi reattivo: ovvero la tua proposta originale
Combattimento a due fasi semi-reattivo: la tua ultima proposta
Combattimento a due fasi passivo: ovvero Warmachine
Combattimento a una fase reattiva: ovvero X-wing
Combattimento a una fase passiva: (attacco – difesa) = dadi danno da lanciare, quelli che superano valore di armatura sono danni gli altri vengono parati
[/list]
Infine ti propongo due domande:
Come è gestito il respawn? Si può tornare in vita o si è fuori dalla partita? (si è barare ripendere da inizio thread ma non avendo avuto risposta)
Se l'attacco non fosse un azione? una persona ha a disposizione X punti fatica, ma appena esegue un attacco termina il turno (salvo abilità che permettono di muovere ma che tengono il limite di singolo attacco)
Scusa ero convinta di aver già risposto sul respawn. Si è previsto che un personaggio morto rientri a fine turno, fresco come una rosa. Nel tabellone ci sono due zone franche una rossa e una blu in cui i personaggi morti rientrano in campo.
Il mio target è uno skirmisher leggero che faccia divertite tutti, eccetto ovviamente chi odia questo tipo di giochi, scanzonato ma con un filo di spessore.
Allora potrei ritornare alla mia idea primordiale, ossia che ogni personaggio ha sempre 2 o 3 punti azione, e invece dei punti Fatica si gioca con le Gemme di Classe che si utilizzano esclusivamente per attivare le abilità.
Detto questo le meccaniche che hai davanti sono in realtà abbastanza variegate:
Combattimento a due fasi reattivo: ovvero la tua proposta originale
Combattimento a due fasi semi-reattivo: la tua ultima proposta
Combattimento a due fasi passivo: ovvero Warmachine
Combattimento a una fase reattiva: ovvero X-wing
Combattimento a una fase passiva: (attacco – difesa) = dadi danno da lanciare, quelli che superano valore di armatura sono danni gli altri vengono parati
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Infine ti propongo due domande:
Come è gestito il respawn? Si può tornare in vita o si è fuori dalla partita? (si è barare ripendere da inizio thread ma non avendo avuto risposta)
Se l'attacco non fosse un azione? una persona ha a disposizione X punti fatica, ma appena esegue un attacco termina il turno (salvo abilità che permettono di muovere ma che tengono il limite di singolo attacco)
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Per quanto riguarda la meccanica ci voglio riflettere ancora un attimo, in base al mio target su su quale da quelle elencate ti butteresti?
Per uno skirmisher io mi butterei su “Combattimento a una fase reattiva”: tiene attenti i giocatori non di turno (che in caso di partite a 8 non guasta), e non è troppo lungo: si tira in contemporanea e si contano i successi.
Vista la tipologia probabilmente una meccanica a 3 azioni risulta più centrata: se si è in 8 attorno al tavolo vuoi che il turno arrivi all'ultimo di mano prima che questo decida di farsi una dormita. A questo proposito in partite con un certo numero di giocatori o con giocatori che vogliano una sfida in più puoi mettere un vincolo sul tempo: le squadre decidono la strategia di massima, poi ogni giocatore ha 60 secondi per svolgere il suo turno.
Utilizzare la nuova tendenza degli american odierni? Ho fatto alcune partite con 7 sins: the others, dove si tirano in alcuni frangenti secchiatelle di dadi, ma molto semplici da risolvere. Si tirano un certo numero di dadi di attacco che hanno dei simboli e si tirano un certo numero di dadi di difesa che hanno altri simboli che annullano quelli di attacco, quelli che entrano sono ferite, Poi ci sono altri simboli ma che sono strettamente correlati al gioco stesso.
Per uno skirmisher io mi butterei su “Combattimento a una fase reattiva”: tiene attenti i giocatori non di turno (che in caso di partite a 8 non guasta), e non è troppo lungo: si tira in contemporanea e si contano i successi.
Mi faresti un esempio pratico per capire meglio?una simulazione di scontro.
Assassino: armato di un lungo pugnale e abile nell'attacco Pugnale lungo: 3 Attacco: 4
Paladino: ha un armatura pesante ma questa lo rende poco agile Armatura: 5 Difesa: 6
L'assassino dichiara un attacco contro il paladino, e lancia 3 dadi (dati dall'arma) ottenendo ( 6, 6, 4 ) ed essendo tutti maggiori o uguali a 4 (attacco) ha un totale di 3 successi. Nel mentre il paladino tira i suoi 5 dadi (dati dall'armatura) ottenendo ( 6, 5, 3, 1, 1 ) e dunque essendoci un solo 6 (difesa) ha un solo successo. Il totale di danno inflitto dall'assassino è di 2 danni (3attacco -1difesa).
In tutto questo ipotizzando un sistema di 3 azioni a round chi difende può spendere un azione del suo prossimo round (schivata acrobatica) per aggiungere temporaneamente 2 alla sua armatura (per lanciare più dadi) o abbassare la sua difesa (per avere più facilmente un successo). Allo stesso modo chi attacca può spendere un azione aggiuntiva per alzare il numero di dadi o abbassare la soglia di successo (carica).
Nell'esempio io ho tenuto una soglia del tipo passa alto ( attacco 3 significa che considero validi i valori 3,4,5,6), ma per rendere piu intuitivo chi è piu abile in attacco e difesa si può fare anche una passa basso (attacco 3 significa che considero validi i valori 1,2,3)
Assassino: armato di un lungo pugnale e abile nell'attacco Pugnale lungo: 3 Attacco: 4
Paladino: ha un armatura pesante ma questa lo rende poco agile Armatura: 5 Difesa: 6
L'assassino dichiara un attacco contro il paladino, e lancia 3 dadi (dati dall'arma) ottenendo ( 6, 6, 4 ) ed essendo tutti maggiori o uguali a 4 (attacco) ha un totale di 3 successi. Nel mentre il paladino tira i suoi 5 dadi (dati dall'armatura) ottenendo ( 6, 5, 3, 1, 1 ) e dunque essendoci un solo 6 (difesa) ha un solo successo. Il totale di danno inflitto dall'assassino è di 2 danni (3attacco -1difesa).
In tutto questo ipotizzando un sistema di 3 azioni a round chi difende può spendere un azione del suo prossimo round (schivata acrobatica) per aggiungere temporaneamente 2 alla sua armatura (per lanciare più dadi) o abbassare la sua difesa (per avere più facilmente un successo). Allo stesso modo chi attacca può spendere un azione aggiuntiva per alzare il numero di dadi o abbassare la soglia di successo (carica).
Nell'esempio io ho tenuto una soglia del tipo passa alto ( attacco 3 significa che considero validi i valori 3,4,5,6), ma per rendere piu intuitivo chi è piu abile in attacco e difesa si può fare anche una passa basso (attacco 3 significa che considero validi i valori 1,2,3)
Ho capito, ti ho chiesto un esempio per chiarezza. Se non ti dispiace adotterei il sistema con degli opportuni ritocchi.
Vorrei fare un attimo il quadro della situazione per avere un parere generale su un altro aspetto del gioco, la gestione delle Gemme, ovvero la “moneta” per poter giocare le abilità.
Tralasciamo per un attimo le modifiche alla meccanica di combattimento e prendiamo per buono il fatto che ogni giocatore possiede soltanto 3 punti azioni, con cui può muovere, attaccare, etc. L'uso delle sue carte abilità non è vincolato ai 3 punti azioni, ne al turno, sarà la carta stessa a descrivere come e quando è possibile giocarla.
La mia idea è questa, le carte Abilità, quasi il cuore del gioco stesso, non si pagano con i punti azione ma con le Gemme. La cosa singolare è che ogni personaggio/classe ha una suo personalissimo sistema di gestione delle Gemme diverso da tutti gli altri. Questo per vari motivi, il primo per marcare ancora di più l'originalità di ogni personaggio, secondo perchè alcune abilità funzionano meglio con un particolare sistema di gestione rispetto ad un altro.
Per farvi capire meglio cosa intendo vi porto l'esempio del sistema di gestione che ha il Guerriero per le sue Gemme, che nel suo caso li chiamerò punti Furia. Il Guerriero inizia la partita con 6 punti Furia, può arrivare ad averne fino ad un massimo di 8. Ne guadagna 1 ad ogni inizio turno e 1 ogni volta che ottiene un colpo critico, quindi con un valore di 6 naturale sul dado.
Il Campione invece della Furia utilizza i punti Valore, inizia la partita con 8 e non può superare questo limite. Il solo modo che ha di guadagnare punti Valore persi è quello di spendere uno dei suoi punti azione per ottene un D3 punti Valore. Può farlo max una vota per turno.
Il Paladino utilizza i punti Fede, inizia la partita con 10 punti Fede, ne può avere max 10 e ne guadagna uno soltanto ad inizio turno.
Il Druido utilizza i punti Runa, inizia la partita con 0 e ne può avere un massimo di 10. Durante il suo turno può convertire X punti Vita per guadagnare X punti Runa. In oltre possiede un azione speciale “Meditare” che gli permette, una sola volta per turno, di spendere un punto azione e guadagnare un d6 punti Vita.
L'Assassino inizia con zero punti Ombra, ne guadagna un d8 ad ogni turno, quelli che non vengono spesi vengono persi all'inizio della sua prossima attivazione.
E così via con tutti gli altri.. Adesso quello che vi chiedo è secondo voi questo sistema vi sembra interessante? Buono, fa schifo, è divertente e soprattutto da un valore aggiunto al tutto oppure lo appesantisce e complica? Grazie mille
La mia idea è questa, le carte Abilità, quasi il cuore del gioco stesso, non si pagano con i punti azione ma con le Gemme. La cosa singolare è che ogni personaggio/classe ha una suo personalissimo sistema di gestione delle Gemme diverso da tutti gli altri. Questo per vari motivi, il primo per marcare ancora di più l'originalità di ogni personaggio, secondo perchè alcune abilità funzionano meglio con un particolare sistema di gestione rispetto ad un altro.
Per farvi capire meglio cosa intendo vi porto l'esempio del sistema di gestione che ha il Guerriero per le sue Gemme, che nel suo caso li chiamerò punti Furia. Il Guerriero inizia la partita con 6 punti Furia, può arrivare ad averne fino ad un massimo di 8. Ne guadagna 1 ad ogni inizio turno e 1 ogni volta che ottiene un colpo critico, quindi con un valore di 6 naturale sul dado.
Il Campione invece della Furia utilizza i punti Valore, inizia la partita con 8 e non può superare questo limite. Il solo modo che ha di guadagnare punti Valore persi è quello di spendere uno dei suoi punti azione per ottene un D3 punti Valore. Può farlo max una vota per turno.
Il Paladino utilizza i punti Fede, inizia la partita con 10 punti Fede, ne può avere max 10 e ne guadagna uno soltanto ad inizio turno.
Il Druido utilizza i punti Runa, inizia la partita con 0 e ne può avere un massimo di 10. Durante il suo turno può convertire X punti Vita per guadagnare X punti Runa. In oltre possiede un azione speciale “Meditare” che gli permette, una sola volta per turno, di spendere un punto azione e guadagnare un d6 punti Vita.
L'Assassino inizia con zero punti Ombra, ne guadagna un d8 ad ogni turno, quelli che non vengono spesi vengono persi all'inizio della sua prossima attivazione.
E così via con tutti gli altri.. Adesso quello che vi chiedo è secondo voi questo sistema vi sembra interessante? Buono, fa schifo, è divertente e soprattutto da un valore aggiunto al tutto oppure lo appesantisce e complica? Grazie mille
È sicuramente caratteristico e sicuramente appesantisce un poco la gestione (ma in realtà in uno skirmisher ci può stare la caratterizzazione di micromeccaniche personalizzate sull'unità), tuttavia sul valore aggiunto non mi posso esprimere, non conoscendo le abilità e quanto esse sono sbilanciate (ad esempio visto i costi mi aspetto che le abilità di un druido siano molto più forti rispetto agli altri visto che le paga con la sua vita o le sue azioni mentre altri – come l'assassino – le hanno a gratis ). Detto questo anche qui devi scegliere un sentiero: il tuo gioco è per giocatori “esperti” o per “novizi”? I primi non avrebbero problemi ad avere una meccanica variabile, mentre per i secondi meglio avere un unica meccanica convergente.
È sicuramente caratteristico e sicuramente appesantisce un poco la gestione (ma in realtà in uno skirmisher ci può stare la caratterizzazione di micromeccaniche personalizzate sull'unità), tuttavia sul valore aggiunto non mi posso esprimere, non conoscendo le abilità e quanto esse sono sbilanciate (ad esempio visto i costi mi aspetto che le abilità di un druido siano molto più forti rispetto agli altri visto che le paga con la sua vita o le sue azioni mentre altri – come l'assassino – le hanno a gratis ). Detto questo anche qui devi scegliere un sentiero: il tuo gioco è per giocatori “esperti” o per “novizi”? I primi non avrebbero problemi ad avere una meccanica variabile, mentre per i secondi meglio avere un unica meccanica convergente.
Si come hai potuto intuire alcuni usano abilità costose e molto forti, ma sono tutti ben bilanciati. Una nota sull'assassino è vero le ottiene gratis ma i suoi punti Ombra non sono cumulabili come quelle quegli altri, se gli va di sfiga e lancia 1 sul D8 combina poco. Ad ogni modo il gioco che voglio fare è una via di mezzo, si deve fare amare dagli “esperti” ma anche i “novizi” possono approcciarsi con buoni risultati. La mia politica quando imposto un gioco è che se non sei pigro e spendi due secondi per leggere diventa facile. Mi piace imboccare il giocatore con il cucchiaino spiegando per filo e per segno nelle carte o nei vari testi cosa deve fare, come e quando farlo. Sembra una banalità ma spesso gli autori danno troppe cose per scontato.
In un prossimo post descrivo e illustro qualche carta Abilità così piano piano tiriamo un profilo sempre più completo del prototipo che, anche grazie al vostro aiuto sembra prendere forma.
Come accennavo nel post precedente, le carte abilità saranno quasi il “cuore” del gioco, ogni giocatore avrà un mazzo di 10 carte legate alla classe del suo personaggio, di queste ne dovrà selezionare solo 3 per settare il suo Eroe. Ci sarà l'imbarazzo della scelta, almeno alle prime partite, le carte sono tutte utilissime, funzionano in combo sia tra loro che con le abilità degli alleati.
Le abilità saranno di due tipi, Passive e Attive. Le Passive vengono pagate una sola volta e producono effetti minori ma a lungo termine, sempre attivi fino a quando il personaggio non viene sconfitto. Le abilità Attive producono effetti piu forti ma hanno un utilizzo istantaneo, una volta risolto poi alla tua prossima attivazione svanisce. Le abilità Attive una volta pagate e innescate devono raffreddare per poter essere giocate nuovamente, per tenere a mente il tempo di Raffreddamento il giocatore lascia le Gemme utilizzate per pagare l'abilità sulla carta stessa, all'inizio di ogni turno (nella fase Raffreddamento) rimuoverà una gemma da ogni carta che sta raffreddando.
Questo è in generale la meccanica e le regole delle carte abilità. Poi ci sono altre piccole regole al'interno delle carte stesse che definiscono le caratteristiche, ad esempio ci sono le abilità Sigillo, quando giocata viene piazzato un segnalino Sigillo in una casella come punto d'origine e influenza tutte le caselle adiacenti al Sigillo. Un personaggio si becca gli effetti del Sigillo ogni volta che inizia o termina la sua attivazione nelle caselle coinvolte.
Poi l'abilità Pulse X, funziona come il sigillo ma applica gli effetti su tutti quelli adiacenti ogni turno per X turni.
E tante altre.. che ve ne pare? Consigli, suggerimenti, benzina per dagli fuoco?
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