Per quasi tutti noi creare giochi è un divertimento, una cosa che ci fa stare bene e ci impegna la mente e ci occupa il tempo in qualcosa di piacevole. Se poi ne scaturisce qualcosa che ci fa portare a casa un pò di grana tanto meglio.
Esiste però, penso, per ognuno di noi, una parte o più della creazione di un gioco che ci è ostica e la viviamo come un vero e proprio lavoro. Quella parte che spesso decreta se il gioco vedrà la luce o rimarrà nel cassetto delle idee a tempo indefinito perchè è per noi un muro da superare che non ci riserva alcuna soddisfazione.
Per alcuni può essere il manuale (per me è una protesi della stesura delle regole: spesso cambio le regole proprio nel momento in cui stendo il manuale), per altri le rifiniture delle regole, per altri il primo playtest.
Per me è la stesura fisica del piano di gioco: che immagini ci metto? Come faccio confinare i territori? Dove metto il tale ostacolo (già precedentemente studiato)? Quanti spazi metto là?
Magari mi serve poco più di una griglia con qualche particolare ma diversi giochi mi si sono impantanati sul tabellone!
Fatemi fare carte, abilità speciali a iosa, studiare alla perfezione costi e bilanciamenti di potenza dei vari oggetti con le loro varie interconnessioni ma quando arrivo al piano fisico di gioco…
Qual’è il vostro muro?
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
E spesso anche il ‘secondo playtest’, quello in cui bisognerebbe cambiare un bel po’ di cose dopo il primo, ma chi ha voglia di pensarci e sistemarle, con un nuovo gioco già alle porte…
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Per me il regolamento e la realizzazione del prototipo sono parte integrante del divertimento.
Anche i primi playtest sono divertenti, per raccogliere le emozioni (positive o anche negative, ben inteso) di chi affronta la tua creazione.
…il divertimento scema quando i playtest si fanno “pesanti”, quando si devono organizzare non più per vedere se il gioco funziona e piace, ma per bilanciare esattamente quella singola regoletta, quella mossa infida, quel controllo per neutralizzare l’ipotetico giocatore disfattista (che nei gruppi di gioco “normali” allontaneresti semplicemente dal tavolo e non inviteresti più, mentre pare che sia una voce da smarcare prima di consegnare il gioco ad editori/agenti), per vedere se il gioco si rompe con uno che vuole romperlo apposta, ecc….
Ben inteso, capisco l’importanza di questi test se un prototipo mira a fare un salto dalla cerchia di amici ad un’ipotetica pubblicazione.
Solo che effettivamente possono venire fuori partite meno divertenti o rilassanti.
A quel punto, se queste cose sono accettabili per l’autore del gioco, possono risultare pesanti per gli altri giocatori (…soprattutto se in borsa hanno quintali di giochi editi belli pronti…) e questo mi mette a disagio nei loro confronti.
Senza ombra di dubbio il mio muro è la stesura del regolamento.
In mente posso aver tutto chiaro, ma quando mi metto a scrivere sistemo il gioco in maniere talmente sintetica ed astratta che neanch’io quando lo rileggo ci capisco qualcosa. Allora che faccio… cerco di spiegarlo meglio, ma a nuova lettura mi accorgo che è diventato un accozzaglia di roba inutile. Una via di mezzo? Non ci riesco!!!
Tutt’ora dei miei giochi non credo di avere un regolamento ben definito.
Un’altro problema è il dire basta. Cerco contiunamente la perfezione e delle migliorie nei sistemi già consolidati; sono anche il classico giocatore che troverebbe difetti in Porto Rico e Caylus (non che non li abbiano!)
Quindi mi capita spesso di rovinare dei giochi sostituendo delle meccaniche funzionanti con altre che essendo, per me, una novità penso siano migliori delle precedenti. E si rinizia tutto da capo!!!
Altro muro -di cui si è già parlato in passato- è il passaggio dall’ideazione alla realizzazione. Preparare i prototipi per me è una rottura!!!
Molti di voi penseranno… Ma allora cosa trovi di divertente nel creare giochi?
Senza alcun dubbio svegliarsi di mattina presto ed avere in mente un gioco per intero crea uno stato d’animo piacevole; difficilmente descrivibile, ma chiaramente leggibile nel mio entusiasmo. Anche la doccia delle idee è un esperienza unica per me; vi si entra stanchi e con poche idee e dopo una prolungato getto d’acqua se ne esce con una idea del prototipo. La soddisfazione di creare qualcosa di funzionale mi fa credere di essere uno scienziato dell’ottocento.
Quindi, nonostante i numerosi blocchi ed intoppi continuerò a nutrirmi di Logica e Creatività, frutti dall’eden degli autori di giochi.
Come dicevo nel post “Uno nuovo” del forum “Presentaioni e convenevoli”, mi affaccio da poco in questo mondo, per quanto da che mi ricordo ho sempre avuto il chiodo fisso di inventare un gioco. Adesso che con un mio amico stiamo elaborando il primo, spero, di una lunga serie (già ho un’altra decina, malcontata, di idee!!!), trovo l’ostacolo maggiore prima di tutto nella stesura delle regole. Spesso negli incontri di elaborazione le idee fioccano e sembrano quasi lampanti, ma la forma per renderle chiare e coerenti anche ad occhi estranei non è mai semplice per me. E’ anche, credo, un buon banco di prova, perchè nella stesura del regolamento spesso mi è capitato, nel riprenderlo il giorno dopo a mente fredda, di notare che tutta questa coerenza e chiarezza non erano così lampanti (e forse non c’erano nemmeno…sarnno la birra ed il vino che accompagnano a profusione le sedute di brain-storming?!?).
Secondo ostacolo è poi l’attesa dei play test avviati; il risultato che daranno non è un problema a prescindere dal numero e dalla quantità di critiche, è l’attesa nella risposta che mi snerva…
Infine, il muro più grosso che sto’ trovando attualmente è di arrivare uno sviluppo concreto delle altre idee; credo che dipenda dal fatto che si tratterrebbe di giochi inseriti in un contesto storico e che richiedono -almeno per come crediamo di dover procedere- nell’acquisizione di una buona documentazione in merito. Per natura sono un po’ impaziente -forse pessimo difetto in questo ambito- e non sempre riesco a tenere a freno la voglia arrivare ad una prima palnacia o ad una prima forma concreta.
L’elaborazione e la fabbricazione effettiva della plancia, sono invece la parte che mi affascina ed esalta di più ed anche le limature conseguenti al primo modello (ed a quelli successivi) sono una parte del lavoro che mi danno soddisfazione; l’introduzione di carte di gioco, la taratura dei pezzi e via discorrendo sono anch’esse una parte che trovo molto stimolante. Insomma è il processo creativo in sè l’aspetto che mi piace di più.
In assoluto la parte più frustrante e faticosa è la selezione delle idee su cui lavorare. Perdere tempo con questo progetto o meglio lavorare sull’altro? questa idea è da sviluppare o sa cassare? ….. Eterno dilemma…..
L’ideazione, la scrittura del regolamento e la realizzazione del prototipo sono la parte migliore, così come veder giocare agli altri il tuo gioco.
Quello che mi dà più inquietudine è il “blind playtest”, perché presuppone un regolamento robusto e chiaro.
La parte che mi risulta più ostica (quando diventa lavoro) è la limatura finale, cioé tutta la serie di test per vedere se va bene quella piccola modifica o quell’altra… insomma ci vuole un sacco di tempo e il tempo, come al solito, non c’è!
> La parte che mi risulta più ostica (quando diventa lavoro) è la limatura finale… cut
Considera pero’ che se pensi di essere giunto a quel punto il tuo gioco e’ con ogni probabilita’ pronto per essere presentato ad un editore. Se il gioco gira e non presenta problemi evidenti, eventuali adattamenti sono previsti da qualunque editore. Anzi, ogi editore probabilmente farebbe e sue modifiche, per adattarlo ai suoi obiettivi (target, stile editoriale, budget, ambientazione, ecc)
wallover scrive:
Considera pero’ che se pensi di essere giunto a quel punto il tuo gioco e’ con ogni probabilita’ pronto per essere presentato ad un editore. Se il gioco gira e non presenta problemi evidenti, eventuali adattamenti sono previsti da qualunque editore. Anzi, ogi editore probabilmente farebbe e sue modifiche, per adattarlo ai suoi obiettivi (target, stile editoriale, budget, ambientazione, ecc)
…il problema è proprio quando l’editore ti dice che il tuo gioco è ok, che lo vogliono sicuramente rivedere, a valle di quel qualcosina lì che proprio non sanno cos’è ma sicuramente un ritocchino da trovare qua e là ci vorrebbe, non so dirti quale, vedi tu che conosci bene il gioco, ma sicuramente vale la pena fare questa provina qua oppure quell’altra provina là… e poi ridaccelo che vediamo se era proprio necessario per farlo chiudere…
Ecco, lì diventa faticoso, perchè non sai nemmeno tu dove devi investire…
wallover scrive:
…il problema è proprio quando l’editore ti dice che il tuo gioco è ok, che lo vogliono sicuramente rivedere, a valle di quel qualcosina lì che proprio non sanno cos’è ma sicuramente un ritocchino da trovare qua e là ci vorrebbe, non so dirti quale, vedi tu che conosci bene il gioco, ma sicuramente vale la pena fare questa provina qua oppure quell’altra provina là… e poi ridaccelo che vediamo se era proprio necessario per farlo chiudere…
Ecco, lì diventa faticoso, perchè non sai nemmeno tu dove devi investire…
Capisco. Ma per me non è FATICOSO. E’ sempre un creare regole, in genere. Però è DIFFICILE (per me) trovare qualcuno che ti concede altre 5 partite al tuo gioco dopo che ne ha già fatte 20 prima per permetterti ti testare le modifichine.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Infatti anche per me più che altro è un peso il chiedere ad altri di continuare a rigiocare versioni su versioni dello stesso gioco solo per provare questa o quella regoletta…
Penso che anche se chiedessi a qualcuno di giocare continuamente a qualunque gioco edito, prima o poi ti dice basta, cambiamo gioco!
Figurarsi un inedito…
Inizia a preoccuparti quando entri in Ludoteca e tutti fanno finta di giocare e non si accorgono del tuo arrivo! :rolleyes:
Torno in tema: eppure e’ proprio nella “chiusura” che bisogna stringere i denti e concentrarsi, ormai il gioco e’ lì, basta sforzarsi ancora un po’. Finora mi sono sempre capitati editori (italiani) che mi chiedono di modificare, invece di farlo loro. Non capisco se per economia (loro), per presupposta competenza (mia) o voglia di coinvolgimento.
Se fossi un editore proverei decine di volte un gioco promettente prima di lanciarmi, e non li invidio affatto. Non tanto per le partite ripetute, ma per le scelte da prendere.
Anche i playtest, dopo aver fatto un po’ di esperienza, possono essere + brevi e non necessariamente devono includere partite complete o regoline che sappiamo gia’ essere ininfluenti su certi aspetti.