La domanda che vi pongo è semplice semplice: quando capite che deve smettere di scrivere le regole cominciare a testare gioco? Io faccio molta fatica a smettere di immaginare e creare nuove regole o varianti per i giochi che penso e spesso mi rendo conto che avrei dovuto passare al testing molto prima. Voi come fate ad individuare il momento in cui passare al playtesting?
Mi permetto di risponderti premettendo che molto probabilmente non ho i requisiti adatti per farlo.
Punto 1. Credo che un gioco nasca da un'idea e da essa si formi. A quel punto andrebbe già testato, perchè le regole che aggiungeresti le potrai aggiungere in un secondo momento anche grazie all'esperienza che il test ti ha dato.
Punto 2. Personalmente sono per i giochi a poche regole: non sempre (quasi mai) la gente è disposta a subirsi per gioco un supplizio di ore ed ore. Al contempo ti dico che se il gioco ha come obiettivi un utenza di livello alto, allora ti confermo il primo punto.
In parole povere: far crescere un gioco vuol dire adattarlo alle varie situazioni che possono presentarsi… e quale modo migliore se non farlo playtestandolo?
"If you can't explain it SIMPLY, you don't understand it well enough" - Albert Einstein
Ero anch'io arrivato questa conclusione, playtestare subito le prime meccaniche poi eventualmente implementare la meccanica! Il fatto è che é molto più semplice la teoria (immaginare come sarebbe una partita ideale) che la pratica (fare una partita vera), quindi tendo ad avere troppo fiducia nella mia immaginazione e vado avanti ritrovandomi poi a dover tornare indietro, se non a buttare via tutto perchè la meccanica iniziale non funzionava. Insomma playtest da subito per me funziona ma c'é un criterio per non essere schiavi di questo empirismo estremo?
Odio ammetterlo, ma credo di no. Le strade purtroppo sono 2 e sono chiare: o si procede facendo tutto con la propria testa o si fanno i test con quelli che saranno i futuri giocatori. Creare un gioco è bello perchè è come concretizzare un'idea o un desiderio che si ha in testa, ma resta il fatto che, a meno che non si crei un solitario, il gioco lo si fa perchè altri possano giocarci. E' l'amara verità!
"If you can't explain it SIMPLY, you don't understand it well enough" - Albert Einstein
rispondo qui ma idealmente rispondo anche al topic Idee per testare alcuni giochi sul pc.
Una delle lezioni più interessanti che ho appreso sul gamedesign e' che una buona meccanica, e una manciata di idee discrete iniziano a funzionare con un foglio di carta e un pennarello.
Quindi se potete testate da subito, magari scrivendo 4 parole in croce come appunti.
Io personalmente parto lavorando sulla grafica vettoriale, ma solo perché è una mia passione… ma in generale è inutile buttare tempo nel prototipo nella fase iniziale.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Io invece vado un po' controtendenza… ma anche contro di me, perché per il gioco che sto creando ho fatto l'esatto opposto.
C'è una possibilità che è data dalla scrematura. Si crea, si aggiunge, si scrive e quando pensiamo che gioco non ne possa più, si testa e si comincia a limare, togliere, cancellare, distruggere e così via. Parlo ovviamente delle regole in più… Un po' come per intaglia una statuetta di legno, prima si fa il disegno, poi si prende il coltello.
Io credo che non ci sia una strada sola, il processo puo' variare non solo da autore ad autore ma anche a seconda dei giochi e da come ci “vengono fuori”. Certe volte è utile testare mentalmente i turni e le scelte possibili, e quando si arriva al primo test le cose sono gia' abbastanza impostate. Altre volte senza una prova pratica proprio non si riesce a capire come girano le cose, e SE girano. Per affrancarsi dalla schiavitu' del test, o almeno rendersi un po' meno dipendenti e salvare il tempo libero di amici e appassionati per occasioni piu' piacevoli si puo' provare a giocarci da soli, impersonando i vari giocatori. Se ci sono meccaniche bacate queste salteranno fuori e sara' comunque tempo risparmiato. Cambiare regole vuol dire spesso mandare a monte tutto il lavoro fatto e affrontare nuovi problemi imprevisti nelle versioni originarie, e sicuramente piu' e' complesso il progetto, piu' si fa fatica… ma sinceramente non vedo molte scorciatoie.
Per quel che mi riguarda arrivo ai test (se mai ci arrivo) dopo aver scritto il regolamento completo. Se poi c'è qualcosa da sistemare lo faccio a posteriori (capita di rado per fortuna).
Ma sai che all'ultimo incontro a Berceto si era evidenziato proprio questo particolare? Nel senso che ancora rimango stupito (per la diversità di approccio) da chi , per prima cosa, scrive il regolamento…. io non ce la farei mai…. la mia prima esigenza è di capire se e come gireranno delle idee, quindi lavoro molto sulla pianificazione delle meccaniche per poi tradurle in prototipo quanto prima. Per me scrivere un regolamento fin dalle prime battute è una perdita di tempo perchè so che verrà rimaneggiato milioni di volte, preferisco quindi investire il tempo a sviluppare meglio le idee e testare il prototipo. Il regolamento è l'ultima cosa di cui mi occupo.
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Per me scrivere un regolamento fin dalle prime battute è una perdita di tempo perchè so che verrà rimaneggiato milioni di volte, preferisco quindi investire il tempo a sviluppare meglio le idee e testare il prototipo. Il regolamento è l'ultima cosa di cui mi occupo.
Per me non lo è perché non li rimaneggio quasi mai. Inoltre avere il regolamento davanti mi facilita se e quando passo al prototipo perché mi fa anche da scaletta per le cose di cui ho bisogno, e durante la stesura vedo subito se c'è qualcosa che non gira.
Ciao, come esordiente totale, non sapendo da dove partire ho applicato alla creazione del gioco le stesse regole di un racconto. Nel senso che sono partito dall'idea grezza del gioco (equivalente del soggetto di una storia) ho creato una sorta di plancia, le meccaniche, carte di tutti tipi (eventi, azioni, ecc.), pedine e segnalini (tutta roba di recupero con spesa = 0). Ho fatto i primi pt con gli amici del cuore (perché quando fai leggere un racconto a loro, la loro reazione ti fa capire se sia il caso di continuare o meno) e da lì, come per un racconto ho cominciato a eliminare e togliere roba, snellire, aggiustare. (Di scritto avevo solo qualche tabella in excel) Ora che la meccanica di base mi sembra pronta la plancia disegnata e corretta, le pedine tutto sommato decenti; ho scritto il regolamento e mi accingo a fare i primi play test ciechi. Questa prassi è stata per me obbligatoria, anche perché le prime fasi del gioco erano terribili e lentissime e non potevo coinvolgere chiunque, ma solo pochi amici pazienti che tra l'altro mi hanno dato ottimi spunti per migliorare le meccaniche.
In pratica due fasi di play test quelli familiari e quelli seri, finale
Ciao, il primo playtest che ho fatto, mostrando l'idea ad un amico, mi ha fatto cambiare radicalmente lo sviluppo perchè avevo preso una strada che non aveva considerato alcuni scenari estremi, che comunque portavano allo stallo. Sono dell'idea che l'opinione esterna sia fondamentale e deve intervenire quanto prima….
Tanto di cappello a chi riesce a mettere giù tutto il gioco dall'inizio!!
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