Quando un gioco brutto piace

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  • #28915
    Erebus
    Partecipante

    Concordo con Nebyn.
    Come ho già detto altre volte, un gioco è fatto per divertirsi e persone diverse si divertono con cose diverse.
    Arkham Horror ha un sacco di “mood”, di atmosfera, dovuta al brand Lovercraftiano, ma anche alla cura grafica e nei dettagli e a quel senso di “avventura” in parte programmata, in parte casuale, che richiama alla mente dei giocatori l'esperienza del gioco di ruolo.
    Talisman è un gioco dell'oca ancora più eclatante, eppure ho amici che lo hanno giocato con piacere per anni e ancora oggi ne sono appassionati: a loro piace un tipo di gioco che non è quello che piace ai “german fans”, loro vogliono una sorta di gdr semplificato.

    Quando abbiamo creato Al'Rashid, personalmente per gusto personale mi sono concentrato sul fare meccaniche semplici e pulite, perchè a me non piace la confusione e la presenza di troppe regole e cose diverse, mi piace la semplicità e la profondità strategica deve venire da quello, non da infinite varianti.
    Però gli editori preferivano un gioco più “alla Puerto Rico”, più ricco di varianti strategiche, complesso, da torneo, e Pierluca ha saputo modificarlo in quel senso, cosa che a me sarebbe riuscita più difficile dato che non amo l'eccessiva complessità. Ed ecco che si sono aggiunti un tot di edifici e poteri extra oltre a quelli “base”, cancellata la mia idea di 6 clan differenti con poteri più o meno fissi che li distinguessero e rendessero la “narrazione” del gioco più divertente e varia ma che sarebbero stati difficili da bilanciare per un torneo alla agricola/puerto rico.
    Sarebbe stato un gioco diverso, nonostante la base e la maggior parte delle meccaniche sarebbero rimaste le stesse che sono poi state pubblicate. Nessuno dei due “Al'Rashid” è (era) sbagliato, sono entrambi giochi godibili e profondi, semplicemente si appellano a giocatori di tipo differente, a gusti diversi e alla fine sarebbero risultati molto diversi da giocare, e gli editori hanno puntato il gioco nella direzione su cui volevano spingere: gamers “professionisti” a cui piace il gioco complesso, bilanciato, da torneo.

    A me personalmente, la maggior parte dei giochi di Knizia che ho potuto provare mi sono piaciuti poco per esempio, per il motivo opposto: regole ben fatte e relativamente semplici, con profondità “matematica” più che strategica, ma estremamente aridi di divertimento. Anche quando l'ambientazione sembra fatta meglio, il gioco è freddo, privo di personalità, un po' come giocare a scacchi. Anche qui, non è che tiro una bestemmia, è che semplicemente ho un gusto differente, daltronde sono un illustratore, amo i giochi di ruolo e per me il gioco di strategia che mi piacerebbe avere il tempo di giocare e finire è il “giocone” alla Ghames of Thrones, con tonnellate di interazione negativa, tradimenti, odi, e psicologia. Per altri un incubo assurdo. De gustibus!

    Quindi, togliamoci la parola “gioco brutto” dalla testa perchè distorce il ragionamento.
    Ma tu, probabilmente, vuoi in realtà sapere, se fai un determinato gioco, come fare per invogliare la gente a comprarlo (o gli editori a pubblicartelo). Ecco, questa è una domanda MOLTO più complessa, perchè non ci rientrano più solo i concetti di come è fatto il gioco ed a che pubblico si richiama, ma anche i concetti di “hype” e marketing, e di quanto ci può credere (e quindi spendersi) l'eventuale editore, quanti amici/supporters riesci ad avere che ti sostengano l'idea e ne facciano parlare e così via.

    Quindi non potrai mai sapere “quale meccanica di quarriors” o quale fattore lo rende “appetibile” (non divertente, appetibile) per i potenziali acquirenti, perchè le risposte sarebbero infinite e probabilmente un mix dei fattori che ho scritto prima. Una miscela vincente a livello di marketing che non vuol dire necessariamente un gioco che piaccia alla maggioranza dei giocatori potenziali.
    A me Risiko non è MAI piaciuto neanceh quando conoscevo solo quel gioco, però lo giocavo lo stesso, l'ho comprato, perchè all'epoca c'era poco altro, conoscevo poco altro e volevo giocare con gli amici, quindi ha influito il marketing molto più del gioco in se!

    Gio

    Grafico, Illustratore, Web Designer, creatore di boardgames e Giochi di ruolo - TOSCANA
    http://www.erebus-art.com/[/url]
    Illustrazioni: http://erebus74.deviantart.com/gallery/[/url]

    #28916
    Schopfenhoffen
    Partecipante

    Concordo con Erebus sull' analisi.

    Per inciso ho giocato Al Rashid, e devo dire che pur avendo apprezzato il gioco, i giocatori al tavolo con me non l'hanno voluto terminare (ed ora prende la polvere). Chiedo scusa per l'impertinenza, ma chi ha curato il gioco nella grafica e nei materiali (a mio personale giudizio) si merita un sacco di scappellotti. E' difficile accumulare tanti errori “di usabilità” della componentistica.
    Ti sono vicino come autore, e' dura vedere un gioco interessante sistemato male.
    Credo che l'editore era alla sua prima esperienza, e per essere la prima è ok. Se la seconda toccherà a te.. punta i piedi e grida forte!

    L'obiettivo era proprio quello di fare un gioco migliore di Quarriors (senza building), avevo in mente un gioco del genere da 3 anni e la mia pigrizzia mi ha portato a lasciare l'idea iniziale tra le nuvole; quando ho provato Q mi son detto: <> quindi mi son detto: <> ora il gioco base è pronto però non credo, anche più funzionale, un giocatore preferisca il mio di gioco a Quarriors. Ora vado a farmi una lista delle motivazioni per vedere se devo posso migliorarlo.

    Cosa intendi con “migliore” ?
    E' questo il punto. Concordo con Erebus. Le uniche scale “assolute” sono quelle di BGG, che ovviamente sono un puro divertimento!
    Datti degli obiettivi.
    Quarriors raggiunge (credo) i suoi (o almeno vende un bel po').

    Inserire citazione a scelta

    #28919
    Erebus
    Partecipante

    Figurati, nessun problema, però tocchi un tasto dolente :D
    Pensa che come lavoro io faccio l'illustratore e il grafico SPECIALIZZATO IN GIOCHI DA TAVOLO ormai da alcuni anni, ma su Al'Rashid non ho potuto praticamente metter bocca (d'altronde mi hanno detto in molti che o uno fa l'autore o il grafico, anche se mi sembra una minchiata, e il mio prossimo gioco sarà con me autore, grafico e illustratore che piaccia o no), quindi, essendo in palese conflitto di interessi, non posso dire niente in proposito ( tra l'altro sono già stato cazziato una volta per questo :( ).

    Giusto per fare un paragone, questi sono giochi di cui non sono autore ma di cui ho curato grafica E illustrazioni:
    7bebb0aea42b535569c94cda690b67ba-d4z2nzx.jpg

    swordfish_board___flemish_cap_by_erebus74-d59rrx9.jpg

    wild_board_by_erebus74-d4wogy3.jpg

    cordolo_jump_by_erebus74-d59vzyu.jpg

    Che piacciano o no, noterai che ho uno stile completamente differente da quello usato (e scelto) per Al'Rashid.

    Grafico, Illustratore, Web Designer, creatore di boardgames e Giochi di ruolo - TOSCANA
    http://www.erebus-art.com/[/url]
    Illustrazioni: http://erebus74.deviantart.com/gallery/[/url]

    #28922
    CMT
    Partecipante

    Pensa che come lavoro io faccio l'illustratore e il grafico SPECIALIZZATO IN GIOCHI DA TAVOLO ormai da alcuni anni, ma su Al'Rashid non ho potuto praticamente metter bocca (d'altronde mi hanno detto in molti che o uno fa l'autore o il grafico, anche se mi sembra una minchiata

    In effetti a me pare una boiata galattica.
    In termini generali capisco che l'autore sia una cosa e il grafico un'altra, ma se l'autore è anche un grafico non capisco dove sia il problema (io non riuscirei a realizzare una grafica decente se ne andasse della mia vita, ma qualcuno che di suo fa il grafico…)

    Cérto

    #28923
    Karl
    Partecipante

    A parte che condivido solo in minima parte a quanto affermato da Nebyn ed Erebus. Esistono giochi belli e giochi brutti a prescindere se vendono bene o vendono male a prescindere se ha degli appassionati o meno. Poi ci sono altri fattori che influenzano le scelte, ma possono esser isolate ed ignorate durante una valutazione oggettiva.

    Per “migliore” intendo che oltre alla componentistica accattivante (dadi) volevo creare un gioco che non si giocasse “da solo” come Q. un gioco dove il giocatore fa delle scelte e il risultato è tangibile; il tutto mantenendo il gioco adatto per i non gamers. E fin qui ci sono riuscito, ma nonostante questi cambiamenti rimane un gioco senza mordente.

    Il mio obiettivo è sintetizzabile in: gioco di dadi ad alta interazione diretta adatto per giocatori occasionali e con possibilità di espansioni.
    Ho centrato tutti gli obiettivi ma ahimè sappiamo come andrà a finire.

    Qui solo Karl!

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    www.bgplanplay.com

    #28925
    fantavir
    Partecipante

    Ciao,
    mi trovo d'accordo con Nebyn, e quindi anche Erebus.
    Tendenzialmente come autori prendiamo come modelli giochi bilanciati, con poca fortuna, strategici, ma penso che la maggior parte delle persone, almeno per esperienza personale, preferisca altro.
    Fin quando cercheremo di inventare il nuovo Dominion, Puerto Rico e simili, la massa continuerà a giocare a Trivial, Monopoly, Risiko e Gioco dell'oca ;) O smetterà di giocare, considerando il gioco roba da bambini.
    Ciao

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #28928
    Roberto
    Partecipante

    ammettoche quarriors non l' ho ancora giocato ma mi tentava proprio da proporre come entry level.. al momento sono frenato dal prezzo…

    ma in quest' ottica cosa ne pensate di King of Tokyo?
    nella sostanza e' uno yatzee sotto steroidi con interattivita' molto maggiore. Un po' come Talisman e' un gioco dell' oca sotto steroidi…

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #28930
    InS4n3
    Partecipante

    A parte che condivido solo in minima parte a quanto affermato da Nebyn ed Erebus. Esistono giochi belli e giochi brutti a prescindere se vendono bene o vendono male a prescindere se ha degli appassionati o meno. Poi ci sono altri fattori che influenzano le scelte, ma possono esser isolate ed ignorate durante una valutazione oggettiva.

    Pensa che c'è gente che è convinta che i giochi che tu reputi brutti siano belli e quelli che decanti come belli facciano schifo …

    Dangerous Maze - Cardgame :  ->

    DeviantArt page :  -> [/url]

    #28931
    Karl
    Partecipante

    Pensa che c'è gente che è convinta che i giochi che tu reputi brutti siano belli e quelli che decanti come belli facciano schifo …

    Pensa che c'è gente che adora Satana e tu che reputi invece…

    Ora! hai centrato la mia richiesta iniziale. Perché questi “adoratori di satanasso” lo adorano? di certo non è perché odora di zolfo.

    Cerco di esser maggiormente chiaro e poi abbandono la discussione perché è dirottata su altre tematiche su cui staremo qui a discuterci per anni; al termine del post riscrivo la domanda spero in maniera più chiara.

    Che sia un buon prodotto, che invogli a giocare e che la gente si diverte non vuol dire che sia necessariamente un buon gioco. Ragionare con l'ottica dell'editore, del cliente e di mercato mi aiuta a pubblicare il gioco ma io sto parlando del mero gioco come attività ludica dove sono i meccanismi di gioco a creare interesse non la componentistica, la grafica o il prezzo. Esempio in Q. non i dadi ma il lancio di essi per determinare abilità speciali o risorse.

    Per anni ho visto puntare il dito in questo forum verso i giochi “educativi” eppure vendono più di qualsiasi altro gioco invece ritenuto tale, son ben confezionati, al bimbo piace tantissimo incastrare i tasselli… ora son tornati nella categoria dei giochi? e' il mercato a decidere cos'è bello o cosa è brutto?

    Domanda riformulata
    Ho giocato a Q. e volevo fare un gioco con molti dadi senza “building” ma customizzabile e con delle scelte da parte del giocatore che influenzi maggiormente l'outcome e mantenendo il gioco sulla stesso livello di complessità. Per fare ciò volevo capire quale meccanica di gioco diverte in Q. Qualcuno l'ha giocato? quale meccanica di gioco vi diverte oltre al lancio dei dadi?

    Karl

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    #28934
    CMT
    Partecipante

    Domanda riformulata
    Ho giocato a Q. e volevo fare un gioco con molti dadi senza “building” ma customizzabile e con delle scelte da parte del giocatore che influenzi maggiormente l'outcome e mantenendo il gioco sulla stesso livello di complessità. Per fare ciò volevo capire quale meccanica di gioco diverte in Q. Qualcuno l'ha giocato? quale meccanica di gioco vi diverte oltre al lancio dei dadi?

    Secondo me è qui che nasce il problema. A guardare un gioco con occhi da autore ci si fanno domande del genere, però…
    Io adoro Risiko, ci giocherei giornate intere (l'ho fatto, in effetti), ma c'è una meccanica di Risiko che mi piace?
    No, non me ne viene in mente nessuna. A me piace il gioco nel suo insieme, e mi piace vedere le mie armate rigorosamente nere che dilagano in ogni continente conosciuto, e mi piace prenderci in giro con gli amici quando un singolo, sparuto carrarmatino resiste a botte di cu… ehm… fortuna all'invasione di un'armata infinita. Meccaniche? E che meccaniche decenti ha?

    Cérto

    #28935
    Anonimo
    Inattivo

    Domanda riformulata
    Ho giocato a Q. e volevo fare un gioco con molti dadi senza “building” ma customizzabile e con delle scelte da parte del giocatore che influenzi maggiormente l'outcome e mantenendo il gioco sulla stesso livello di complessità. Per fare ciò volevo capire quale meccanica di gioco diverte in Q. Qualcuno l'ha giocato? quale meccanica di gioco vi diverte oltre al lancio dei dadi?

    Ohh vedi come è più elegante ora la domanda? A me Quarrior piace per 3 motivi:
    1. come “deck building”, hai la voglia di provare nuove strategie ogni volta, provando le varie carte e chiedendosi quale può essere l'utilità di ognuna di esse.

    2. Il lancio del dado: lanciare i dadi e vedere cosa esce è divertente. I dadi esistono da millenni, e danno qul non sò che di “azzardo” che diverte.

    3. La durata: essendo di durata contenuta, anche se perdi “rosichi” poco. Anche se è colpa della (s)fortuna, nel lanciare i dadi. Risiko ad esempio non mi piace perchè se dopo ore di gioco, io perdo perchè ho sfiga, allora sì che “rosico” e “de brutto” :D

    #28936
    fantavir
    Partecipante

    Secondo me è qui che nasce il problema. A guardare un gioco con occhi da autore ci si fanno domande del genere, però…
    Io adoro Risiko, ci giocherei giornate intere (l'ho fatto, in effetti), ma c'è una meccanica di Risiko che mi piace?
    No, non me ne viene in mente nessuna. A me piace il gioco nel suo insieme, e mi piace vedere le mie armate rigorosamente nere che dilagano in ogni continente conosciuto, e mi piace prenderci in giro con gli amici quando un singolo, sparuto carrarmatino resiste a botte di cu… ehm… fortuna all'invasione di un'armata infinita. Meccaniche? E che meccaniche decenti ha?

    E in effetti, come una volta ha detto Spartaco Albertarelli, Risiko ha spopolato in Italia perché, mentre nelle versioni per le altre nazioni c'erano i cubetti, in quella italiana c'era il carrarmatino!

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #28937
    Khoril
    Moderatore

    Domanda riformulata
    Ho giocato a Q. e volevo fare un gioco con molti dadi senza “building” ma customizzabile e con delle scelte da parte del giocatore che influenzi maggiormente l'outcome e mantenendo il gioco sulla stesso livello di complessità. Per fare ciò volevo capire quale meccanica di gioco diverte in Q. Qualcuno l'ha giocato? quale meccanica di gioco vi diverte oltre al lancio dei dadi?

    per me, più che per una meccanica in particolare, centra in pieno la regola aurea di Spartaco: se vinci ti senti bravo, se perdi ti senti sfortunato… e lascia ai più la voglia di rivincita.

    #28938
    Karl
    Partecipante

    Come non detto. Grazie comunque.

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    #28941
    Khoril
    Moderatore

    dopo aver discusso in chat con Karl l'analisi emersa:
    – la pesca e il brivido che trasmette… uno dei punti fortissimi di un gioco come Thebes
    – il lancio di dadi… a chi non piace?
    – la falsa sensazione di controllo che trasmette (la scelta del dado c'è, ma realmente, quanto è importante?)
    – la scusante… ciò di cui parlavo prima. se perdi non è colpa tua, se vinci sei stato bravo.

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