Diciamo che mi sento particolarmente in vena di sentirmi insultare…
E comunque sentitevi in diritto di saltare ciò che è saltabile, lo dico per il vostro bene.
Inutile premessa perchè sono un dannato logorroico(potete anche saltarla e andare direttamente giù ):
Come già detto nel topic di presentazioni sto attualmente lavorando -e parecchio- ad un gioco. Un gioco di carte che qui viene facilmente etichettato come “scoperta dell’acqua calda”, dato che prende le sue regole base dagli scacchi ma modificate parecchio-parecchio!- per rientrare in un atmosfera fantasy – e per durare una mezzoretta.
Non so perchè ma il fatto che l’idea fosse scontata non mi era mai passato per il cervello, temo sia un errore base di tutti i novellini in questo campo. Tuttavia io continuo a sentire che le regole del mio gioco e il modo con cui ho strutturato carte e abilità che lo compongono sia unico. Tralasciando la questione gdcc, dato che probabilmente finirà per diventare una specie di boardgame portatile…
Il pubblico di giocatori di carte collezionabili e quello di wargames che ha playtestato finora (e parlo di parecchia gente che non conosco minimamente, gli amici tendono a essere troppo buoni) è sembrato entusiasta, e mi pareva che nessuno avesse mai giocato a qualcosa del genere.
Ho inoltre notato che quanto a regole il gioco sembra molto più scontato di quanto non sia, mentre dopo aver provato una partita risulta a tutti meno banale.
Succo del discorso (ok potete cominciare da qui se volete):
Ora, la questione è: vorrei che voi -decisamente più esperti- mi facciate un piacere dando un giudizio(possibilmente cattivissimo, sto postando qui a posta per vedere quanti ne accumula), a seconda degli elementi che vi posterò qui sotto, dato che in fondo credo che un editore(o comunque chi legge le varie proposte) se vede delle caratteristiche scontate in un gioco, non si perde neanche troppo nel leggere il regolamento.
Ecco a voi una specie di regolamento frammentario e rapido scritto a getto(ah sì mi apro tranquillamente a possibili frega frega perchè tanto credo nel fairplay di chi è qui, e anche perchè comincio a pensare che nessuno fregherebbe quest’idea banale ):
-scopo del gioco uccidere il re avversario
-giocato su scacchiera 6×6 posizionando a propria scelta dodici carte su due file, seguendo un paio di regole quanto a pezzi posteriori e anteriori
-Ogni pezzo/carta ha FORza, vita, AGIlità, talvolta mana, raggio d’attacco e delle abilità particolari o delle magie (per darvi un idea vaga generalmente le prime 4 caratteristiche hanno un punteggio che varia da 1 a 5 più o meno)
-nel proprio turno si sceglie un pezzo e si decide se muoverci o attaccarci (o se ne ha, castarci delle magie):
–un pezzo muove di un tot di caselle a scelta del giocatore da 0 fino ad al massimo la propria agilità, per poi scegliere la direzione verso cui girarsi (agi4 da 0 a 4 caselle per poi scegliere la direzione)
–un pezzo può attaccare un altro pezzo solo se quest’ultimo si trova nel raggio d’attacco – che dipende molto dalla direzione del pezzo (gittata 3 colpisce una delle 3 caselle avanti, area laterale colpisce contemporaneamente le caselle adiacenti laterali e di fronte al pezzo, per esempio), attaccandolo infligge un ammontare di danni pari alla forza sulla vita del pezzo colpito (vita 0 = morto ovviamente). Nel turno seguente l’attacco il pezzo è bloccato, non può muovere nè attaccare — Altra futilità impossibile da capire scritta da un logorroico che scrive a getto, tralasciabile, anche perchè un editore avrebbe in mano solo il regolamento e non queste considerazioni -> [Faccio notare qui ciò che i giocatori notano e capiscono solo durante la partita: non c’è alcun confronto di forze, ma danni diretti, per cui se nel turno seguente l’attacco il pezzo avversario è ancora in piedi, potrà direttamente riattaccare, sempre se il pezzo che attacca si trova all’interno dell’area nemica; chiaramente però per arrivare a minacciare d’attacco un pezzo devi prima avvicinartici, o comunque spostarti a dovere, aprendoti quindi -probabilmente- ad attacchi nemici, sempre se il pezzo non ha buona agilità o un buon raggio a distanza potendosi quindi permettere un posizionamento fuori dal raggio d’attacco nemico, e anche in questo caso il nemico può rispondere -se può- spostando il pezzo fuori dal raggio del tuo pezzo… insomma anche con un confronto a due pezzi sono parecchi ragionamenti per le poche regole di cui sopra] Fine futilità
–usare una magia: le magie seguono le regole scritte su di esse ma in ogni caso infliggono un danno sul mana alla carta che ne usa una, il mana non ha metodi di recupero e quando è pari a 0 non si possono più usare magie. Molte magie offensive sono in grado di creare interessanti effetti d’area se arrivano sul giusto bersaglio. Le magie di potenziamento e quelle curative sono un buon modo per sfruttare dei turni di stasi o per creare una strategia apposita.
-i re danno bonus fissi a tutto l’esercito e pertanto conviene che quest’ultimo venga impostato seguendo le abilità del re e magari combinando le abilità dei pezzi con quelle del re
-non ci sono carte più forti e carte meno forti, le carte sono equilibrate, quindi non esiste nessun sistema di punteggio da calcolare per creare il proprio esercito, nonostante il mazzo sia composto seguendo scelte proprie del giocatore
-le abilità non magiche delle carte sono effetti automatici che si risolvono in dati momenti, esempio: “infligge 1 danno in più quando attacca dai lati o da dietro”… oppure “guadagna +1 agi quando è sotto minaccia di attacco”
ho usato i termini pezzo e carta indistintamente… non so se si capisce…
Spero non chiamiate la neuro dopo tutto ciò a causa del mio modo di scrivere (o che la neuro non sia venuta a casa vostra per prendervi in seguito alla lettura), ma sarete felici di sapere che è finito
Comunque mi ero dimenticato di aggiungere che dato che qualcuno mi dice che ci vogliono sempre, ci saranno tanti tanti cazzabubboli :laugh:
Se leggerò convincenti post negativi probabilmente penserò di abbandonare l’idea e passare a qualcosa di più originale.
Letto così, è una specie di Dreamblade senza i dadi (se vuoi Magic incrociato con gli scacchi). Ha comunque anche parecchie cose che ricordano Dungeon Twister. Non mi preoccuperei eccessivamente del fatto che non sia così originale come pensavi, comunque, perchè non è tanto l’originalità o meno dell’idea che conta, alla fine, quanto che il gioco funzioni sia divertente e piacevole.
Dubbi al volo (probablimente ci hai già pensato, ma…):
– non sarà piccola una scacchiera 6×6? O allargare il campo di gioco crea troppa libertà di movimento e allunga troppo le partite?
– come tieni conto delle ferite, degli effetti degli incantesimi ecc…? Ti servono un sacco di piccoli counter (è quello che intendi con “cazzabubboli”?)
-non ci sono carte più forti e carte meno forti, le carte sono equilibrate: questa è un’affermazione MOLTO forte… possibile solo dopo aver fatto centinaia di partite di playtesting con decine di giocatori diversi tra loro… per carità, ti credo sulla parola, ma resta il fatto che è un gioco che ha bisogno di un sacco di playtest.
Vengo a quello che ritengo essere piuttosto il cuore del problema, ovvero cosa ti aspetti da questo gioco?
– un gioco da giocare con i tuoi amici e magari nell’associazione di zona che frequenti? Nessun problema.
– un gioco da pubblicare con un editore?
In generale, è il tipo di gioco che andrebbe prodotto da una grande casa editrice con molti mezzi e capace di grandi investimenti per riuscire ad imporsi sul mercato. Il problema, te lo dico francamente, è che una grande casa editrice solitamente tende ad ignorare gli autori che non hanno già altri titoli alle spalle, questo per ovvi motivi.
Naturalmente puoi sempre provare la via dell’autoproduzione, ma un gioco del genere è particolarmente oneroso come materiali, non so se sei disposto ad investirci il denaro necessario.
Forse la cosa migliore è preparare un buon prototipo fatto da te, ed iniziare a farlo vedere in giro nelle fiere o negli incontri. Puoi sfruttare gli incontri di IDG, e gli spazi autoproduzione gestiti con grande entusiasmo e capacità dal buon WarAngelo Porazzi (trovi facilmente come contattarlo su http://www.warangel.it ).
Chissà che qualche editore medio-piccolo non lo noti, ne rimanga estasiato e decida di investirci.
Parallelamente, proverei a sviluppare qualcosa di meno complesso in termini di materiali e regole, e magari partecipare a qualche cimento o concorso per creatori di giochi. Questi ti insegnano le “regole” da seguire per presentare al meglio le proprie creazioni, le cose da tener presente quando si crea, ecc… da come scrivi hai secondo me tutte le carte in regola per fare bella figura, magari vincere e farti pubblicare qualcosa. A quel punto le cose iniziano a farsi un pò più semplici.
Grazie Tanis, il tuo post mi rincuora un po’, e soprattutto le tue considerazioni possono essere utili… (premetto che ho una conoscenza di giochi decisamente scarsa, quindi non conosco dreamblade nè dungeon twister da te già menzionato..)
-inizialmente il gioco era in scacchiera 8×8 ma risultava molto dispersivo e le partite duravano almeno due ore, da quando la scacchiera è stata ridotta (con i dovuti aggiustamenti ad ogni valore) le partite finiscono nel giro di una mezz’oretta e la locazione di ogni pezzo guadagna più importanza… in definitiva prima la partita risultava molto piacevole ma era comunque malvagiamente stancante e nessuno voleva farne due di fila, mentre ora spesso chiedono il bis
-beh sì chiaramente per ora uso i soliti counter fatti in casa, per tenere a mente gli incantesimi penso che creerò delle minicarte apposite per ogni incantesimo, dato che a volte è difficile ricordare da cosa è stato colpito un pezzo avendo solo un segnalino muto… (i cazzabubboli sono una battuta rivolta a Linx, niente di particolare, tanto per alleggerire il tono )
-beh sì hai ragione, avrei dovuto dire *TEORICAMENTE* equilibrate… semplicemente ho spiegato a quel modo per dire che non ci sono questioni di punteggio, spesso molti di questi giochi -sopratutto nel caso delle miniature- danno la scelta di giocare chessò più pezzi minuscoli assieme a un gigantesco pezzo molto più forte, oppure meno pezzi ma più forti… semplicemente in questo caso non accade…
Di playtest ovviamente ne ho fatto parecchio, ma non basta mai rispetto alla versione iniziale di qualche mese fa le regole sono state rigirate come un calzino. Per cui andranno rivoltate ancora un bel po’.
Vorrei evitare l’autoproduzione, e quindi andrei a chiedere a un editore, inoltre come già detto nel precedente post (nella parte ignorabile), probabilmente non sarà un gdcc proprio a causa dei costi elevati. Il gioco così com’è è giocabile anche come boardgame vendendo la scatola con un tabellone e un paio di mazzi di carte, nel caso farei in modo -se vende la prima versione- di mettere in commercio molte versioni mescolabili con la prima, per rendere il gioco vario quasi quanto un gdcc… insomma penso che semplicemente renderò l’idea meno costosa in questi termini e la presenterò -quando la crederò completa- a un editore
Grazie!
ps: aspetto i vostri commenti negativi, fatevi pure avanti, siate cinici, sentirsi dire malvagità serve a migliorare
Spiegato così sembra molto meglio.
Con l’acqua calda sembra che sei riuscito a cuocerci una buona pastasciutta. Comincio a capire l’intensità delle scelte strategiche e trovo che la scacchiera piccola sia un gran rimedio per accorciare le partite.
Io stesso mi sono ritrovato più volte a tagliare semplicemente l’ampiezza dello spazio di gioco per renderlo più intenso con grande soddisfazione e trovo che anche giochi come Battlelore dovrebbero applicarlo visto che si perde mezzora solo per avvicinarsi!
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
non vi sfuggirà, spero, che accorciando le distanze diminuite il potere dei pezzi con gittata maggiore
Penso che in Battlelore non l’abbiano fatto per non rendere arceri balestrieri et simili totalmente inutili, nonchè per dare un minimo di maggior realismo (le battaglie vere non iniziano certo con le truppe praticamente a contatto…)!
Dipende dal gioco… nel mio caso con meno distanza sono stato costretto a diminuire la gittata massima da 4 a 3, perchè usando un pezzo con gittata 4 e scoprendolo rapidamente si minacciava subito d’attacco un pezzo nemico frontale bloccato dai suoi stessi alleati che aveva poche vie di scampo…inoltre nel mio caso i pezzi con gittata maggiore possono colpire i pezzi con gittate minori senza entrare nelle aree d’attacco, sono costretti a un minor numero di movimenti per colpire, facendo risparmiare turni preziosi, e coprendo un area più vasta di terreno bloccano delle colonne in cui non conviene fermarsi… insomma decisamente utili in un modo o nell’altro…
Se c’è qualcosa che ha perso valore sono i pezzi con alta mobilità… almeno nei primi e medi turni di gioco risultano troppo difficili da usare in un modo sensato, ma negli ultimi turni di gioco senza almeno un pezzo con alta mobilità non si va da nessuna parte…(con più pezzi molto molto agili preparare uno scaccomatto è un gioco da ragazzi) quindi hanno comunque il loro equilibrio con gli altri pezzi
Quanto al realismo… non è il mio caso, il mio vuole essere un gioco di strategia, un gioco e basta, se volevo il realismo creavo un gioco con miniature, casualità e su un bel campo di gioco… essendo un gioco composto di carte, senza casualità, e su una scacchiera, il realismo non è un mio problema, voglio che il giocatore si diverta, anche se nonostante tutto non è strategia astratta, quindi tende a ricordare un vagheggiante realismo…
Nel mio caso comunque non era solo la lunghezza della partita, era anche la dispersività, per come l’avevo organizzato dall’inizio sembrava fatto a posta per una scacchiera 6×6 e assolutamente inadatto a una 8×8… nella scacchiera grande i pezzi tendevano a creare delle situazioni isolate di gioco, rendendolo molto più noioso, inoltre dato che muovere più pezzi richiede più turni i giocatori tendevano a muovere un pezzo alla volta tra le file nemiche, sacrificandolo per uccidere qualcuno, e via con un altro pezzo… decisamente poco realistico… oltre che poco divertente
Ora invece qualunque mossa influisce su tutto il gioco, e non a piccole zone, decisamente più interessante…
Ah grazie anche a te Linx, con te siamo a due post positivi… sto cominciando a rivalutare l’idea… ma continuo ad attendere commenti negativi eh u__u
Penso che in Battlelore non l’abbiano fatto per non rendere arceri balestrieri et simili totalmente inutili, nonchè per dare un minimo di maggior realismo (le battaglie vere non iniziano certo con le truppe praticamente a contatto…)!
Dover spostare ANCHE gli arcieri per dare inizio alla battaglia è fastidioso.
Vedo la cosa in confronto a Memoir’44 dove spesso i 2 schieramenti, in almeno un punto del fronte, erano a distanza di tiro obbligando il giocatore a fare delle scelte importanti: premere subito da quel lato? Arretrare le truppe a contatto? Lasciarle colpire per avanzare altrove?
In BL ciò non succede e il gioco fatica ad arrivare alla pugna velocemente. Più di una volta mi è capitato con certi avversari che un certo punto del fronte neanche intervenisse nell’esito della partita perchè è una pazzia sprecare 2 mosse per arrivare alla pugna quando dall’altra parte l’avversario ti sta picchiando a contatto.
La vera battaglia inizia quando le truppe sono a distanza di tiro, a parer mio e simulare gli attimi primi della battaglia è una perdita di tempo, soprattutto quando, come nel caso del gioco di Kitsune il posizionamento delle truppe è parte del gioco e sta a te decidere se e dove usare gli arcieri.
PS Se giochi Epic Battlelore vedrai che le cose sono anche peggiori proprio per via del campo di battaglia più profondo!
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
interessante.
concordo con tanis70 sulla dimensione della scacchiera, è un problema che mi pongo sempre, sarà piccola, o troppo grossa?
per il resto mi sembra molto interessante, se sarai a Modcon ci farei una partita volentieri.
Grazie…
beh il discorso sulla scacchiera come vedi è stato approfondito parecchio, e non è solo una vaga impressione: questo gioco è proprio più gustoso da quando la scacchiera è 6×6… ma chiaramente è sempre bene ragionare il più possibile su questo genere di cose
Se ci sarò sarà un piacere farti giocare e come già dissi.. provare il tuo
— e comunque riflettendo… se il realismo dev’essere ottenuto con anche l’avvicinamento dei pezzi, perchè non far partire ogni esercito da casa propria? Resta una noiosa parte iniziale da tagliare, come se per un gioco di calcio dovessimo spendere dei turni nello spogliatoio per poi far entrare i giocatori uno ad uno in campo —
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