Ed eccomi qua, finalmente mi son deciso ad aprire un topic di presentazione del gioco che ho in cantiere da più tempo in assoluto e sul quale ho speso decine di ore ed ore di lavoro.
TITOLO: Quintessenza
CATEGORIA, TARGET, DURATA, N°GIOCATORI Strategico di piazzamento lavoratori e gestione risorse, fortemente ambientato e definibile come peso medio-massimo indirizzato a giocatori abituali o gamer. Scala da 2 a 4 giocatori, tutti contro tutti e la durata si assesta sui 20' a giocatore (quindi dai 40 minuti, all'ora e mezza circa).
AMBIENTAZIONE Anno 1666 d.C., il momento è infine giunto, l'allineamento planetario sta per avere luogo e i più grandi alchimisti del mondo sono all'opera per riuscire a convogliare l'essenza scatenata dalla congiunzione astrale nel loro “Magnum Opus” (capolavoro). Crea il tuo apparato alchemico con i migliori Strumenti, combina fra loro gli Elementi rivelandone le proprietà e infondili con l'Essenza. Sarai tu il nuovo Paracelso?
LE ORIGINI DEL GIOCO Nato in fase embrionale qualcosa come otto anni fa col titolo provvisorio di Alchemy. L'avevo pensato fin da subito come un semplice card-game, l'idea alla base era quella di una sfida fra alchimisti che devono combinare elementi fra loro per creare poi composti e ottenere qualcosa come la pietra filosofale o l'elisir di lunga vita. Facendo il chimico analista come lavoro ho cercato di rendere il più verosimile e attinente la meccanica di gioco con l'ambientazione stessa, senza portarla su stili caricaturali come invece è stato fatto col recente Alchemists dove, al di là della comunque bella meccanica generale di gioco, trovo ben poche somiglianze con il mondo dell'alchimia, quanto più con quello fantastico di streghe e pozioni. Quindi sono andato alla ricerca di documenti e informazioni abbastanza accurate, per trovare quali elementi, strumenti e reazioni utilizzavano gli alchimisti dell'epoca (simboli alchemici e etimologie latine/greche/arabe indicate nel gioco infatti son tutti corretti). Dopo la prima bozza per vari motivi è rimasto nel cassetto per un paio di anni finché non ho avuto l'occasione di riprenderlo in mano e lavorarci di nuovo su. Nel 2013 dopo alcuni playtest fatti da InkHazard abbiamo stampato una ventina di copie in autoproduzione della versione beta del gioco, presentati allo stand sempre della InkHazard al Lucca Comics dello stesso anno. E' stato trovato un discreto apprezzamento da parte di persone esperte del settore, ma naturalmente sono state sollevate anche alcune criticità e problemi che poi successivamente sono stati appianati e sistemati. Qui trovate un articoletto e una breve videointervista fatta al responsabile della InkHazard da parte dei ragazzi di Gioconauta: http://www.gioconauta.it/2013/11/inkhazard-ci-prepara-la-pietra-filosofale-con-alchemy/ A livello di componentistica il gioco, anche nella sua forma beta, era nato per 2-5 giocatori e sfruttava tre mazzi, due da 40 carte e uno da 60.
LA RIVOLUZIONE Dopo l'esperienza di Lucca avevo ottenuto dei contatti con un editore che pareva interessato a valutarlo per un suo affinamento e una pubblicazione vera e propria, ma purtroppo per gravi motivi personali di salute prima e familiari poi ho dovuto rimandare continuamente il tutto. Lasciato quindi spesso in stand-by, e ripreso saltuariamente quando possibile, apportando di volta in volta cambiamenti e rinnovamenti vari, il gioco si è pian piano evoluto, passando da “semplice” card-game a un board-game vero e proprio. Ad oggi posso dire che solo l'anima delle carte del vecchio “Alchemy” è racchiusa in quello che ora chiamo “Quintessenza”, nome che rappresenta forse per intero la summa dell'esperienza acquisita in questi anni nel settore ludico e delle fatiche e delle tribolazioni che ho passato, sia per il suo sviluppo, sia nella vita reale.
COMPONENTI 1 Tabellone 4 Plance giocatore 40 Carte “Elemento” 20 Carte “Strumento” 30 monete (22 dal valore 1 e 8 dal valore 3) 20 gemme/cristalli “Essenza” gialle 20 gemme/cristalli “Essenza” rosse 20 gemme/cristalli “Essenza” blu 12 dischi “Apprendista” in legno (3 per colore/giocatore) 4 cilindri “Maestro” in legno (1 per colore/giocatore) 24 bastoncini “Studio” in legno (6 per colore/giocatore) 8 tessere “Influenza pianeta” 7 tessere “Pianeta” 7 dadi gialli a sei facce 7 dadi rossi a sei facce 7 dadi blu a sei facce
SINTESI MECCANICHE GENERALI Il gioco è diviso in sette round scanditi dall'avvicendarsi dei pianeti del sistema solare che si stanno allineando fra loro. A inizio round viene girata la prima tessera “Pianeta” e si esegue l'effetto comune a tutti i giocatori, che può essere positivo o negativo a seconda della tessera “Influenza pianeta” definita a inizio partita e corrispondente al turno in corso.
Ogni giocatore dispone di un “Maestro Alchimista” e tre “Apprendisti”, durante il proprio turno sceglie e piazza in uno degli spazi azione disponibili una delle pedine ed esegue l'effetto collegato, dopodiché la mano passa al giocatore successivo in senso orario.
Scopo del gioco è ottenere le carte Elemento, e poi combinarle fra loro sfruttando la carte Strumento più adatte, per realizzare un Composto alchemico unico, il quale, a fine partita, in base a quanta Essenza planetaria si è riusciti ad infondergli, conferirà punti vittoria. Il composto di maggior valore alla fine della partita è quello vincitore. In parole povere: compra sostanze varie, mescolale fra loro, buttaci dentro essenza magica e bum, ottieni la “Pietra Filosofale” o l'”Elisir di Lunga vita” o quello che vi state immaginando di voler creare, la creazione più potente vince.
Il gioco come vedete di per sé quindi riprende meccaniche già ampiamente rodate e comuni a tanti giochi di piazzamento, dove si ottengono/spendono risorse, si crea un proprio motore di gioco per ottimizzare il tutto, si fanno minicombo e così via. Bilanciare le scelte fra ottimizzare il punteggio finale e guadagnare le azioni più utili in quel momento sono uno dei cardini del gioco e fanno si che lo stesso risulti profondamente strategico pur non tralasciando la componente tattica.
Il twist vero del gioco però, che, secondo me e secondo chi l'ha provato finora, lo rende davvero unico, è dato dal fatto che oltre agli spazi azione comuni e a quelli iniziali presenti sulla propria plancia giocatore, anche le stesse carte Elemento che man mano si ottengono durante la partita, aggiungono nuovi spazi azione personali e (qui è la vera innovazione) esse sono modificabili a seconda di come le stesse carte Elemento vengono combinate fra loro. Facendo un esempio: l'Elemento (A) possiede due spazi azione che forniscono due effetti diversi (1 e 2), l'Elemento ( possiede altri due spazi azione (3 e 4), combinandoli fra loro si potrebbero ottenere due effetti nuovi differenti (5 o 6) semplicemente in base a come vengono sovrapposte le carte (AB o BA), la scelta di come combinarli è determinante però non solo per lo spazio azione che si crea, ma anche in base a quello che si va inevitabilmente a perdere, e persino a quello che il Composto risultante (AB o BA) combinato con altri Elementi successivamente potrà eventualmente dare. Sembra complicato, ma vi assicuro che una volta afferrato il concetto, il meccanismo fila via alla grande e crea profondità e una variabilità di partita in partita uniche.
Per ora mi fermo qui, appena possibile aggiungerò a corredo di tutta questo testo anche immagini esplicative.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Mi piace, l'utilizzo delle carte come spazi azione aggiuntivi sono già presenti in minima parte nelle carte “Fabbrica” di Schyte, anche se in quel caso non sono “combinabili” come da te proposto, e anche dal mio punto di vista pare essere qualcosa di originale. Immaginandomelo sul tavolo non mi sembra neanche troppo complesso.
Solo un paio di domande: Hai pensato come ridurre (o non è presente) il problema della paralisi da analisi? Quanta interazione hai con gli altri giocatori? (o è un “solitario di gruppo”?)
Hai pensato come ridurre (o non è presente) il problema della paralisi da analisi?
Essendo uno strategico german di peso medio/alto la paralisi d'analisi è un rischio presente, viene molto difficile toglierla del tutto, comunque si, ho inserito micro e macro soluzioni che vanno a tamponare questo problema. Per esempio le carte Elemento hanno un valore che può variare da +5 a -5, questo valore nel Composto finale deve essere il più possibile pari allo 0, ogni punto di scostamento in assoluto vale punti vittoria negativi. Pertanto, se è vero che a inizio partita tutti sono parimenti utili, dal momento in cui io inizio a prenderne qualcuno e metà partita ho già degli Elementi che hanno, mettiamo il caso, valore +4 in totale, tutti quelli positivi presenti al mercato nemmeno li guardo, perché altrimenti usandoli sbilancerei ancora di più il composto finale. Diciamo che per certi versi è una “nonscelta” data al giocatore, volutamente inserita, con un doppio scopo, il primo è quello di dare maggiore profondità e bilanciare le carte Elemento fra loro e il secondo di limitare nel medio gioco le opzioni in modo da ridurre appunto la paralisi d'analisi. Questo è solo un esempio, di altri “stratagemmi” simili ne ho inseriti, per esempio alcuni spazi azione sono utilizzabili solo con la pedina del Maestro e non dagli Assistenti, quindi, se in quel turno già il Maestro l'ho usato, automaticamente non considero tutte le altre caselle e così via.
Quanta interazione hai con gli altri giocatori? (o è un “solitario di gruppo”?)
Essendo un piazzamento lavoratori l'interazione è principalmente indiretta. Oltre all'ovvia competizione sugli spazi azione, naturalmente c'è la competizione sul prendere le carte Elemento e Strumento più utili, rubandosele o facendo sparire quelle utili agli avversari cambiando direttamente il mercato con l'azione “nuovi arrivi” che resetta quello attuale. La competizione c'è anche sui dadi, perché sono limitati per colore e numero può essere che due o più giocatori abbiano bisogno dello stesso dado e la gara è sul primo che lo prende, costringendo gli altri a cambiare strategia o (meglio) ragionare preventivamente sull'eventuale “piano B”. Infine c'è una plancia “studio” con abilità passive e attivabili che si possono imparare man mano durante la partita, le quali possono essere apprese solo da alcuni giocatori e non da tutti, in sostanza, il primo che arriva se le piglia. Durante le partite che ho visto giocare a IdeaG Brescia spesso e volentieri è capitato che qualcuno esclamasse: “No! Mi hai fregato l'azione, la carta o lo studio che volevo fare io!” Quindi si, direi che l'interazione c'è, pur mantenendosi sullo stile german. C'è a dire il vero anche una singola azione a interazione diretta più “american”, che ruba una moneta e un cristallo di essenza a un giocatore, niente di particolarmente pesante o “sgravata” ma che ho voluto introdurre e lasciare per quei giocatori a cui piace un po' di sana bastardaggine.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it