Salve. A causa di problemi familiari sono stato parecchio tempo lontano dal pc, ma ora sono tornato con un nuovo progetto. Si tratta di un gioco da tavolo di stampo gdr in cui i giocatori devono esplorare un grande ambiente a caselle, combattendo e raccogliendo loot dai nemici caduti e da alcuni edifici.
Ciò che mi sta dando problemi è il sistema di generazione del loot e dei nemici. Per il loot, avevo pensato di dividere gli oggetti in categorie (A, B, C, D etc.) e, dato che i personaggi salgono di livello proprio come in un gdr ed hanno delle caratteristiche, pensavo di associare queste categorie a determinati traguardi di livello. Del tipo, fino al livello 5 si ha accesso a oggetti di tipo A, fino al 10 a categorie A e B e così via. Il numero di oggetti da raccogliere è proporzionale ad una caratteristica del personaggio (simula la bravura e la cura riposta nella ricerca) e quindi si può avere da tirare due dati per raccogliere due oggetti (ad esempio) tre per tre oggetti etc. Tutto ciò è collegato al fatto che ogni oggetto ha un numero peculiare e, se nei dati compare questo numero, l'oggetto è considerato preso. Questo metodo è molto spartano e, in base al numero massimo di oggetti ottenibili, può portare ad utilizzare dadi assurdi come il d50 (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/27/50_sided_dice.jpg/642px-50_sided_dice.jpg). Un sistema simile si utilizza anche per le creature, facendo presagire un gioco con secchi di dadi da tirare.
Sottolineo che il gioco base si regge su lanci di D10.
Probabilmente sarebbe meglio cambiare radicalmente la meccanica, ripensando il gioco. Altrimenti, puoi usare le carte da gioco come generatore casuale, quindi ogni oggetto avrebbe una diversa carta collegata (coppia valore-seme).
Ma fammi capire meglio. Può essere che due oggetti di tipo A abbiamo, rispettivamente, il numero 2 e il numero 47. Tiro n dadi e per ogni 2 e 47 che faccio ottengo il relativo oggetto. Ho capito bene? Quindi tu hai una cinquantina di oggetti per ogni tipo di oggetto?
Scusate ma tutto questo sistema di randomizzazione serve? È divertente?
Se le cose da trovare sono ripartite in più mazzi pescare da un mazzo coperto, questa è già una forma di randomizzazione senza bisogno di scomodare i dadi (di qualsiasi forma siano)…
Al massimo potrebbe esserci un valore sul personaggio (da 1 a 4 ad esempio) che indica il numero di carte da pescare per draftare il loot e dare scelta al giocatore.
Un gioco da tavolo è reso interessante dalle scelte che dai ai giocatori. Quello che vuoi ricreare tu è un sistema analogico (e scomodissimo) per ottenere la varietà che trovi in videogiochi tipo Diablo… ma una cosa che fa il pc in automatico in un secondo richiede molto più tempo se eseguita analogicamente da giocatori umani.
Prova a studiarti le soluzioni che sono state adattate per giochi da tavolo tratti da videogiochi come Starcraft, Warcraft e simili per capire cosa intendo.
Forse ho spiegato male. Ad ogni oggetto viene associato un numero e, in base al livello del giocatore in una determinata statistica, esso deve lanciare tot dadi. Più il giocatore è bravo (quindi ha un livello maggiore), più esso può pescare da un pool di oggetti più ampio (ovvero comprendente oggetti di categoria A, B, C ETC.) Nella categoria A ci può essere un coltello, mentre in quella D un bazooka. Se lancio solo per categoria A, allora copro da 1 a 10. B da 10 a 20 e così via. Il gioco è un boardgame con elementi gioco di ruolo (i combattimenti sono gestiti con lanci di dadi e sono dinamici, con arti mozzabili e armi con mosse speciali), quindi serve un sistema che premi i giocatori più intraprendenti (che si infognano in zone della mappa più pericolose per aumentare di livello) con la possibilità di ottenere oggetti sempre più potenti e rari. Il lancio a vuoto non è contemplato, dato che la ricerca stessa è frutto di un check di dadi per scoprire se essa è stata fruttuosa o no. Tutta sta pappardella serve a indicare che tipi do oggetti sono stati trovati. All'inizio pensavo di associare gli oggetti a delle carte da pescare, ma c'era il problema di precludere ad alcuni giocatori le carte di categorie a loro non competenti. Potrei aggirare ciò mettendo un limite di livello sugli oggetti, rendendo quelli più potenti utilizzabili solo da alcuni livelli in poi e utilizzare un unico grande mazzo per gestire il tutto. Gli utenti dovrebbero solo pescare tot carte dal mazzo, tante quante lo dice la statistica, e godersele. Che ne pensate?
Autore
Post
Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali)
Devi essere connesso per rispondere a questo topic.